Dead Cells - Test

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Kant ist tot!
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Kant ist tot! »

An sich ein geiles Spiel. Im EA schon 82h gezockt aber dann gab es einen Haufen Veränderungen bezüglich der Waffenskalierung und dergleichen und dann war auch irgendwann die Luft raus weil der vorhandene Content schon ewig abgeritten war. Aber das mit dem Grinding kann ich schon irgendwie bestätigen. Die ganzen ersten Lvl sind ja dann auch nicht mehr spannend und schwierig wird es dann frühestens beim Friedhof, das heißt vorher fehlt der Nervenkitzel. Für so ein Rogue-Lite finde ich es auch komisch, immer die gleichen Bosse am Ende des Levels zu haben.

Aber das Kämpfen an sich ist schon geil und schön schnell umgesetzt. Ich fand die alte Skalierung cool, die quasi exponential verlief, da konnte man richtige Glasscanons basteln mit etwas Glück. Muss mal wieder reinschauen, was sich noch so alles verändert hat.
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Kant ist tot!
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Kant ist tot! »

DonDonat hat geschrieben: 08.08.2018 10:51 Was mir im Test fehlt, ist dass das Ballancing der Waffen/ Fähigkeiten nicht erwähnt wird: manche Builds/ Ausrüstung wie z.B. Beerenfalle + Auto-Armbrust in Kombination mit Eisbogen erlauben super einfache Playthroughs, während andere wie z.B. Degen + Wurfmesser und andere Stärke Fähigkeiten, die nicht Bomben sind, es deutlich schwerer machen.

Ansonsten aber sehr schöner Test, dem ich im Großen und Ganzen zustimme :)
Da würde ich dagegenhalten, dass das Genre-spezifisch selbsterklärend ist. Das hängt eben auch mit Glück zusammen, was man so bekommt und es soll auch gar nicht so sein, dass alles gleich stark ist. Ist doch bei Isaac, Enter the Gungeon etc. nicht anders. Zumal es dann oft um die Ecke wieder doch Verwendungsmöglichkeiten für eigentlich schwach scheinende Waffen/Items gibt. Mit den von dir erwähnten Wurfmessern hat mein Bruder zum Beispiel das Achievement, den Watcher ohne Schaden zu besiegen, geholt (war aber noch mit alter Skalierung).
johndoe1686305
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von johndoe1686305 »

Also, bei "wunderschön" ist die Spannbreite mal wieder riesig. :) Zu den Bildern im Testvideo wäre mit das Adjektiv jedenfalls nicht mal im Traum eingefallen. :)
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Steffensteffen
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Steffensteffen »

Sieht zwar interessant aus, aber ich bleibe erstmal bei Hollow Knight.
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Todesglubsch
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Ich hänge momentan bei der Hüterin der Zeit. Wobei ich wohl nicht wirklich den Begriff "hängen" nutzen kann, denn ich war nur zweimal bei ihr. Leider hab ich alle anderen alternativen Wege bereits ausgereizt, d.h. sie ist wirklich der nächste Punkt den ich wohl schlagen muss - und je nachdem wie gründlich ich bin, gehen hier halt 30 Min und mehr für nen gescheiterten Run drauf.

Das ist leider ein Schwachpunkt dieser Art von Spielen. Isaac hat es IMO noch relativ gut hinbekommen, dass die einzelnen Runs nicht zu lang sind. Dafür fehlte Isaac ein brauchbares Fortschrittsystem.

Apropos Fortschritt: Die Upgrades beim Sammler dürften mir, abgesehen vielleicht von den Waffen, auch nicht helfen, denn beim zweiten Versuch kam ich nicht einmal dazu einen Heiltrank zu schlürfen. Doof.

Naja, nächstes mal, wenn ich wieder auf dem Uhrenturm bin und brauchbare Ausrüstung habe, werde ich einfach Save Scumming betreiben. Dann klappt das schon. Den Portier schaff ich mittlerweile ja auch einigermaßen :D


Aber Frage an die Profis:
Diese Jägergranate die ich freischalten kann und die sich in den Unterkünften hinter den 7500 Gold-Türen versteckt:
Versteh ich das richtig? Ich werf sie auf einen (1) Gegner, dieser eine (1) Gegner verwandelt sich in einen Champions, dann muss ich den neuen Gegenstand aufheben der aufpoppt, den Gegner auf weniger als 40% HP kloppen und dann diesen neuen Gegenstand nutzen ... und dann bekomme ich einen neuen Entwurf?
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Spiritflare82
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Spiritflare82 »

sehr geiles game, absolut mein fall. es braucht eine weile bis alles klickt aber dann geht´s richtig ab! und es ist endlich mal herausfordernd: der endboss vom ganzen ist jedenfalls eine hausnummer, da hab ich mir gestern die zähne dran ausgebissen.

werde es heute abend wieder versuchen.

das ding motiviert einen total "ein run noch" und ehe man sich versieht sind ein paar stunden um. neben Hollow Knight schon jetzt eins meiner Lieblings Indies der letzten Jahre. Artdesign könnte direkt von Psygnosis stammen, wirkt wie ein Amiga game. richtig nice

wenn nächste Woche Death´s Gambit auch noch gut wird sag ich hossa, was für ein guter August .-)
Todesglubsch hat geschrieben: 08.08.2018 13:12 Ich hänge momentan bei der Hüterin der Zeit. Wobei ich wohl nicht wirklich den Begriff "hängen" nutzen kann, denn ich war nur zweimal bei ihr. Leider hab ich alle anderen alternativen Wege bereits ausgereizt, d.h. sie ist wirklich der nächste Punkt den ich wohl schlagen muss - und je nachdem wie gründlich ich bin, gehen hier halt 30 Min und mehr für nen gescheiterten Run drauf.

das gehört dazu, ist halt roguelite

ps: von wegen Switch version...Leute, sowas spielt man auf der PS4/PC , die Switch bekam Enter the Gungeon auch nicht geschissen, das Ding ist einfach zu schwach von der Technik her. Solche schweren Games müssen ruckelfrei laufen sonst gibts nen Abfuck. Auf PS4 läuft Dead Cells wunderbar, Ladezeiten kurz und bis auf einen millisekunde stopper wenn viele fliegende Gegner da sind ist mir nix aufgefallen

achja und noch was: im Test steht was von "Pixelkunst"...der Spielcharakter und die Gegner sind keine Pixelkunst, das sind 3D Objekte mit einem Pixelfilter! die items die fallen ist pixelkunst
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Todesglubsch
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Spiritflare82 hat geschrieben: 08.08.2018 14:02 das gehört dazu, ist halt roguelite
Jain. Die richtige Länge und Motivationserhaltung eines Gameplayloops ist die schwerste Hürde eines Roguelikes. Vor allem die ersten Levels müssen erträglich bleiben - entweder indem sie schnell vorbei sind oder auch beim 100. spielen was neues bieten. Isaac schaffte das.
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DonDonat
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von DonDonat »

Kant ist tot! hat geschrieben: 08.08.2018 11:28
DonDonat hat geschrieben: 08.08.2018 10:51 Was mir im Test fehlt, ist dass das Ballancing der Waffen/ Fähigkeiten nicht erwähnt wird: manche Builds/ Ausrüstung wie z.B. Beerenfalle + Auto-Armbrust in Kombination mit Eisbogen erlauben super einfache Playthroughs, während andere wie z.B. Degen + Wurfmesser und andere Stärke Fähigkeiten, die nicht Bomben sind, es deutlich schwerer machen.

Ansonsten aber sehr schöner Test, dem ich im Großen und Ganzen zustimme :)
Da würde ich dagegenhalten, dass das Genre-spezifisch selbsterklärend ist. Das hängt eben auch mit Glück zusammen, was man so bekommt und es soll auch gar nicht so sein, dass alles gleich stark ist. Ist doch bei Isaac, Enter the Gungeon etc. nicht anders. Zumal es dann oft um die Ecke wieder doch Verwendungsmöglichkeiten für eigentlich schwach scheinende Waffen/Items gibt. Mit den von dir erwähnten Wurfmessern hat mein Bruder zum Beispiel das Achievement, den Watcher ohne Schaden zu besiegen, geholt (war aber noch mit alter Skalierung).
Nicht alles gleich stark ist gut :Blauesauge: manches ist einfach nicht zu gebrauchen, während anderes (was man auch sofort am Anfang bekommen kann) eben ein sehr einfaches Spielen ermöglicht. Und Verwendungsmöglichkeiten für manche Dinge wie ben den Degen oder das Ice Flake gibt es quasi kaum: selbst wenn man ihn richtig nutzt, ist deren DPM unter bis stark unter allen anderen Waffen UND er ist oft door zu spielen bzw. die Effekte sind einfach nicht gut genug.

Der sinn eines Systems wie in Dead Cells sollte sein, dass man nach und nach bessere Ausrüstung sammelt, die alte dann obsolet macht, was ja auch oft funktioniert. Nur gibt es dort eben doch ein paar Ausreißer sowohl bei den Startwaffen als auch bei dem Zeug, was man später bekommt.

Auch gehört für mich zum Ballancing noch Dinge wie der Abstand zwischen Gegnern: gerade im High Castle passiert es oft, dass einfach unfaire Konstellationen auftreten und dann hat man da dann direkt 5-7 Gegner auf nem Haufen, die man schwer bis gar nicht (je nach Setup) besiegen kann.
I tried so hard and got so far
But in the end at doesn't even matter
I had to fall to lose it all
But in the end it doesn't even matter
- Linkin Park

RIP Chester :,(
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Spiritflare82
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Spiritflare82 »

Todesglubsch hat geschrieben: 08.08.2018 15:12
Spiritflare82 hat geschrieben: 08.08.2018 14:02 das gehört dazu, ist halt roguelite
Jain. Die richtige Länge und Motivationserhaltung eines Gameplayloops ist die schwerste Hürde eines Roguelikes. Vor allem die ersten Levels müssen erträglich bleiben - entweder indem sie schnell vorbei sind oder auch beim 100. spielen was neues bieten. Isaac schaffte das.
dann versuch dich doch daran im Speedrun durchzurushen wenns zu öde wird, mit den Zeittüren ist ja extra eine Mechanik drin die einem eine Alternative bietet .-) Hast du schon alle Runen für die Fortbewegungsoptionen gesammelt? Dann hat man Zugang zu geheimen Bereichen ab dem ersten Level.

Du kannst dann auch die andere route nehmen durch die Kanäle in die Gruft und co, die ist aber schwerer

Ich finds eigentlich genau richtig, weil man das dadurch so trainiert das man sich im nullkommanix durch die Gegner schnetzelt. ich finds auch komisch das das im Test "bemängelt" wird, das gehört halt zum Genre...

Enter the Gungeon da bin ich bestimmt 30mal durch bevor ich das erste mal den Endboss besiegt habe, da war das erste Level auch irgendwann öde aber das gehört für mich einfach zum Genre, dabei übt man so effektiv wie möglich durchs Level zu kommen und sein Movement zu perfektionieren sowie Fehler zu minimieren. Wer mit Wiederholung nix anfangen kann ist halt bei solchen Games schlecht aufgehoben.

Finde darüberhinaus schade das man dem Game genau deswegen den Goldaward verwehrt hat..."mit etwas zu vielen Wiederholungen pro Spielstunde" ist schon ein sehr merkwürdiges Fazit zu einem Game im Roguelite Genre.

Das Game ist meiner Meinung nach eins der besten Roguelites ever
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Todesglubsch
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Spiritflare82 hat geschrieben: 08.08.2018 16:41
dann versuch dich doch daran im Speedrun durchzurushen wenns zu öde wird, mit den Zeittüren ist ja extra eine Mechanik drin die einem eine Alternative bietet .-) Hast du schon alle Runen für die Fortbewegungsoptionen gesammelt? Dann hat man Zugang zu geheimen Bereichen ab dem ersten Level.
Wie gesagt, bis Glockenturm komme ich. D.h. Teleport und Pflanzenwichs habe ich.
Keiner der damit freigeschalteten Wege bringt mich zu einem neuen Gebiet. Ich kann maximal die Promenade mit den Abwässern subventionieren, aber rein zeitlich ist das ne schlechte Wahl. Oder die Dächer mit den Katakomben, gleiches Problem.
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Spiritflare82 »

Todesglubsch hat geschrieben: 08.08.2018 17:07
Wie gesagt, bis Glockenturm komme ich. D.h. Teleport und Pflanzenwichs habe ich.
Keiner der damit freigeschalteten Wege bringt mich zu einem neuen Gebiet. Ich kann maximal die Promenade mit den Abwässern subventionieren, aber rein zeitlich ist das ne schlechte Wahl. Oder die Dächer mit den Katakomben, gleiches Problem.
aha, dann fehlen dir noch 2 Sachen
Show
also der weg ist wie folgt: mit dem Teleport musst du ganz am Ende von Promenade wo der Aufzug hochfährt weiter geradeaus, also nicht hochfahren sondern vorbeigehen- dann hochbeamen dort kommst du ins nächste Gebiet. dort dann einen Elite killen und der gibt dir die Rammbock Rune-mit dieser gehst du wieder in die Abwässer und kannst durch den Boden knallen zum anderen Ausgang. durch dieses Gebiet gelangst du zu einem anderen Boss, nach dem im Gebiet wieder einen Elite killen für die Spinnenrune, mit dieser kannst du Wände hoch klettern .-)
hier, für alle die interessiert sind wie das Spiel technisch gemacht ist (Thema "Pixelkunst"): https://www.gamasutra.com/view/news/313 ... _Cells.php
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Todesglubsch
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Todesglubsch »

Spiritflare82 hat geschrieben: 08.08.2018 17:32
aha, dann fehlen dir noch 2 Sachen
Ich hab auch vergessen das Grab aufzuzählen, aber das subventioniert ja auch erstmal nur.

@Spoiler
Seltsam. Hatte die Katakomben komplett abgegrast und der einzige Championstein dort gab mir nur ne 08/15-Belohnung. War da auch ganz enttäuscht, dass mich der Ausgang auch nur auf die Brücke geführt hat.
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gEoNeO
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von gEoNeO »

Kant ist tot! hat geschrieben: 08.08.2018 08:59
gEoNeO hat geschrieben: 07.08.2018 17:42 @Civarello 1+ xaxaxa

Ich finde das Art-Design nicht meins. Irgendwie fehlt mir bei dem Spiel etwas, die gleichen Hintergründe bis auf einige Ausnahmen. Die Gegnertypen sehen etwas doof aus und erinnert mich etwas an Vectorman. Das Kampfsystem sieht aber wirklich spaßig aus. So etwas wie Blackthorne wäre doch Mal eine Idee Wert. Ansonsten fand ich Rogue Legacy und das beste Enter The Gungeon die besten Rogue Vertreter.


OT:
Hab mir letztens The Final Station gekauft und finde es grandios. @4players wird es dazu Mal ein Test geben?
Die sind beide spitze aber no love for Isaac 8O ?

Müsste es mir Mal anschauen. Hab bis dato nur diese 2 gezockt.
what did the five fingers say to the face?
SLAPPPPPPPPPPPPPPPP
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Psychobilly
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von Psychobilly »

Hier nochmal 2 Maps die zeigen, wie man mit welchen Hilfsmitteln die einzelnen Level besuchen kann.

Einfach auf das Bild klicken und zur Vergrößerung dann nochmal draufklicken :wink:

https://deadcells.gamepedia.com/File:Br ... ._Quit.png
oder diese Map:
http://wikigameguides.com/wp-content/up ... hart-2.jpg

Ansonsten wird das Spiel ja immer noch weiter entwickelt/ausgebaut, also kommt da noch so mancher Inhalt, Preis Leistung stimmt auf JEDEN FALL jetzt schon !
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James Dean
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Re: Dead Cells - Test

Beitrag von James Dean »

Todesglubsch hat geschrieben: 07.08.2018 17:39

Lore ist wohl vorhanden, wenn du dir alle Zettelchen in den zufällig platzierten Räumen durchliest.
10/10 Storytelling
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