Astorek86 hat geschrieben: ↑27.03.2019 08:00
Cas27 hat geschrieben: ↑27.03.2019 01:00Die Drachenfäule ist viel unwichtiger als alle tun.
Mag sein, aber das Spiel ist nicht in der Lage, das erstmal vernünftig zu kommunizieren. Als Spieler denkst du dir nur dabei, dass ich z.B. bei einem der ersten Zwischenbosse mittlerweile so oft gestorben bin, dass es sinniger wäre, komplett neu anzufangen. Und das kann mir keiner als "gutes Gamedesign" verkaufen...
Dasselbe Problem hatte ja Dark Souls 2, wo unverhohlen damit angegeben wurde, nach jedem Tod ein Stück seiner Max-HP zu verlieren. Das ist auch der Grund, weshalb ich dieses Spiel weder in der Original- noch in der Scholar-Version gekauft habe... Und der Grund, weshalb ich in Dark Souls 1 in der Kanalisation mit den Fröschen aufgehört habe, die einen "verfluchen" können und ab da 50% der Max-HP nicht mehr verfügbar sind (solange man verflucht ist); der Effekt ist sogar wiederholbar, sodass man im dümmsten Fall 90%(!) der Max-HP einbüßen kann. Einige hier haben schon geäußert, dass die Items zum "Ent-fluchen" entweder teuer sind, oder weit in der Welt versteckt sind.
Ich habe nichts gegen schwierige Spiele. Ich habe etwas gegen Spiele, die mich mit Grind bestrafen, um wieder zu der Stärke zu gelangen, als ich aufs Maul bekam und dafür bestraft wurde... Ich bin ja gerne bereit mich ins Kampfsystem reinzufuchsen, und das Spiel
soll mich ja auch am Fortschritt hindern, wenn ich etwas nicht so löse wie vorgesehen. Aber das Spiel sollte mir auch die Freiheit erlauben, in meinem eigenen Tempo zu lernen ohne mich dabei zu bestrafen... Das ist es, womit ich in den Souls-Spielen die größten Probleme habe, auch wenn ich sonst erklärter Fan der Kampfsysteme jedes einzelnen Souls-Spiel bin...
Dann ist das From Software Design generell nichts für dich. Früher hatten Spiele eine begrenzte Anzahl von Continues und trotzdem hat man sie gespielt.
Und wo bestraft einem das Spiel mit Grind? Gold und Skillpunkte sind optional und bei weitem nicht so wichtig wie z.B. Charakterlevel in DS. Und selbst die spielen Leute mit Level 1 durch. Sekiro spielen die Streamer auch schon mit selbstauferlegten Challenge Regeln wie keine Heilung nutzen etc.
Der Anfang ist doch klar auf Kampfsystem lernen ausgelegt. Du hast 3 Minibosse zur Auswahl und zwei große Gebiete. Legst du den ersten großen Boss (der mit Abstand einfachste, bis auf einen Gimmick Boss später) und du hast vor dem nächsten Hauptboss bereits gut 50% der Spielwelt zur Verfügung, zig Minibosse und etliche Kürbissamen (ohne das ein Miniboss o.Ä. davor steht). Legst du diesen dritten Hauptboss (vor dem ein Tutorial Miniboss fürs schnelle parieren steht, der macht nichts anderes als diese zwei schnellen Schläge um dir zu zeigen das parieren keine recovery time hat) und du hast danach 4 Hauptbosse in variabler Reihenfolge zu Verfügung.
Wenn das nicht die Definition von eigenem Tempo, eigener Weg und optionalen Erleichterungen (Kürbissamen, Prothesen, hunderte normale Gegner für Skillpunkte) ist, dann weiß ich aber auch nicht.