Warhammer 40.000: Space Marine

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L'amore finisce mai
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Beitrag von L'amore finisce mai »

Ich habe Firewarrior zu Ende gespielt. Also werde ich auch hiermit kein Problem haben. :D
Ahawat Olam
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hellomynameisasecret
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Beitrag von hellomynameisasecret »

@Sir Richfield Ja, es mag ähnlichkeiten geben, aber die Spielweiße ist komplett verschieden.
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artmanphil
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Beitrag von artmanphil »

Unqualifiziert und fernab der aktuellen Diskussion mein erster Eindruck von Spaßmarine:

Bislang habe ich mich vornehmlich dem Multiplayer gewidmet, der mir sehr viel Spaß macht. Ich würde es dennoch als Hassliebe bezeichnen. Zum einen gefällt mir, dass es keine Deckung gibt und so ein oldskooliges Feel rüberkommt. Die Maps sind ja auch darauf angelegt, Deckung ohne Deckungssystem zu sein. Aus chesthigh Walls werden Headhigh Walls. Ganz wie im Tabletop ;) Super gelungen ist das Gefühl für die Spielfigur, finde ich. Zum einen, dass das Gewicht des Spacemarines merkbar wird, beispielsweise durch den Camerashake, zum anderen durch die "Trägheit der Masse", also Auslaufen nach Sprints oder Aufrappeln nach Landungen.

Doch genau hier beginnt der Hass meiner Liebe, denn gerade als Shocktrooper fehlt mir die Kontrolle über die Bewegungen des Marines, schnell wird es zu einem Taumeln, statt einem Dodgen, man bekommt das Gefühl, Befehle kommen nicht an. Es ist so wie bei der Lightninggun in UT2003, bis man das Timing beherrscht, klickt man die ganze Zeit ins Leere. Hinzu kommt, dass der Nahkampf leider nur zwei Aktionen bietet, nämlich Angriff und Stun. Gerade bei zwei Nahkämpfer artet es schnell in ein bloßes Wettgeklicke aus. Und Gewinner ist der mit höherem Rang. Wieso kein Schwerterkreuzen, kein Block oder Abwehren beim richtigen Timing?

Genau hier liegt die zweite Macke des Multiplayers. Bei einem Spiel, dass nahezu komplett auf Damagedealing ausgelegt ist, muss einfach der Skill der Spieler entscheidend sein, nicht der Rang. Ich bin kein Freund von Rankings, offen gesagt. Bei Killzone 3 kam ich aber super damit klar, denn Deckung, Tarnung, gutes Aiming, Dronen etc. boten mir viele Mittel, um auch Veteranen zu vernichten. Wenn allerdings Kettenschwert gegen Powerhammer voreinanderstehen, kann man schnell erraten wer gewinnt. Ein Nennenswertes Dodging oder Countering ist nicht da, also braucht der Stärkere nur draufzuhalten.

A pro pos Kettenschwert: Egal welche Waffe, egal wleches Perk, als Warhammer 40 Kenner und Freund hagelt es Magic Moments. Ich hörte mich sagen:"Endlich hat's mal jemand begriffen". Der Bolter klingt wie ein Bolter klingen sollte, die Feuergeschwindigkeit ist keine Gatling wie in den RTS-Ablegern. Firewarrior hatte es eigentlich NOCH authentischer, aber das war insgesamt leider nicht tragbar ;) Wie dem auch sei, der Kettenschwertsound knockte mich aus den Socken, weil sie einfach mal NICHT wie Black&Decker klingt. Auch die Geräusche der anderen Knarren, die Rüstung in Bewegung, die Plasmakugeln aus selbiger Kanone.. alles einfach wunderschön und fluffgerecht umgesetzt. Sogar die Perks, deren buffs WYSIWYG sind - Stählerner Stern, anyone?

Einen faden Nachgeschmack hinterlassen dabei jedoch der Mangel von zwei weiteren Klassen, die ich mir in einem Add-On wünschen würde: Scout/Kultisten und.. ja was? Terminatoren, Baby. Meinetwegen langsam, meinetwegen nur deployed Nutzbar.. aber Terminatoren. Wie fett es wäre :) Wumme fehlt: Flamer, dringend Flamer! Und um das Mäkeln abzuschließen: Viel zu wenige Maps und vor allem viel viel viel zu nerviges Matchmaking.

Insgesamt sehe ich Space Marine als einen schönen Grundstein für Warhammer 40k Games aus der dritten Person und hoffe auf mehr Add-Ons, die den Fluff noch weiter Einfangen.
Well done. Here come the test results:
You are a horrible person. That's what it says.
We weren't even testing for that.
akacase
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Beitrag von akacase »

http://www.vgblogger.com/flvPlayer.swf? ... e_divx.flv

bin grad hier rüber gestolpert. Das sieht so viel besser aus als das fertige Produkt. Frage mich was da schief gelaufen ist.
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

Schlimmster Satz in dem Filmchen: "I use my parry system to..."
Es war also mal ein Block vorgesehen...
Und dann sagt er noch "hundreds of finishing moves"...

Aber das ist ganz normal. Erste Konzepte sehen toll aus, mit denen geht man dann zum Publisher und holt sich Geld ab, generiert noch ein wenig Hype...
... und wenn man das Spiel dann wirklich macht, stellt man fest, dass weder Zeit noch Geld für ein balanciertes Parry System ist, keine Animationen für hunderte finisher einfallen will und wenn man ehrlich ist, fällt einem auch keine Combo ein ausser X, X, X, Y...

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Mr.Freaky
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Beitrag von Mr.Freaky »

Sir Richfield hat geschrieben:Schlimmster Satz in dem Filmchen: "I use my parry system to..."
Es war also mal ein Block vorgesehen...
Und dann sagt er noch "hundreds of finishing moves"...

Aber das ist ganz normal. Erste Konzepte sehen toll aus, mit denen geht man dann zum Publisher und holt sich Geld ab, generiert noch ein wenig Hype...
... und wenn man das Spiel dann wirklich macht, stellt man fest, dass weder Zeit noch Geld für ein balanciertes Parry System ist, keine Animationen für hunderte finisher einfallen will und wenn man ehrlich ist, fällt einem auch keine Combo ein ausser X, X, X, Y...
Muss gerade an die Folie aus dem Fach Software Engineering denken, die ich heute durchgearbeitet hab, von wegen das im durchschnitt ein Software Projekt 220% der Zeit veranschlagt, die geplant war. ;)
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akacase
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Beitrag von akacase »

220% ist gut geschätzt. Das Video ist von 2008 :)
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Mr.Freaky
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Beitrag von Mr.Freaky »

akacase hat geschrieben:220% ist gut geschätzt. Das Video ist von 2008 :)
Ich guck aber mal eben von wann die Studie war...moment...hmm sooo die Studie ist von 1994 :D
Aber jedesmal wenn ich mir das Skript anschaue, merke ich, dass es in der Spieleentwicklung wirklich an den Ideen des Software Engineering mangelt...
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

Mr.Freaky hat geschrieben:Ich guck aber mal eben von wann die Studie war...moment...hmm sooo die Studie ist von 1994 :D
Und bleibt allgemein gültig. ;)
Aber jedesmal wenn ich mir das Skript anschaue, merke ich, dass es in der Spieleentwicklung wirklich an den Ideen des Software Engineering mangelt...
Gut, mein Fachtermini Wissen trägt mich nicht so weit, als dass ich blind wüßte, was man unter Software Engineering versteht, kann also sein, dass das Folgende genau das gleiche meint:
Ich denke eher es mangelt immer noch an vernünftigen Konzepten und der strikten! Umsetzung dieser.
Im Vorfeld wird viel geplant und gemacht und viele Stellen des Lasten/Pflichtenheftes (So die Spielebranche sowas überhaupt hat!) scheinen aus "Und hier passiert ein Wunder" zu bestehen.
Und wenn man dann daran arbeitet, reden die Designer nicht mit den Codern, die nicht mit den Animateuren, die nicht mit den Texturkritzlern, die nicht... Was auch nur schwer geht, da inzwischen viel ausgelagert wird. Da kommen die Texturen aus Ungarn, die MoCap Infos aus Schweden, der Ton aus Indien....
Die Zeit für ein Spiel beträgt immer noch im Durchschnitt zwei Jahre, aber vieles passiert da inzwischen parallel und dann gehen natürlich einige Dinge schief.
Und dann sind wir noch nicht beim Einmischen von oben, mangelnder Kalkulation, dem Zwang irgendeinen blöde Kopierschutz einzubauen, der den Code mehr stört als sinnvoll zu sein, etc. pp.

Will sagen, so richtig kann man den Relic da keinen Strick draus drehen, dass das Video von 2008 sich drastisch vom Ergebnis unterscheidet.

Allerdings brauchen Entwickler auch immer eine starke Hand, die sie führt. Sonst wird ein Programm NIE fertig. Es gibt IMMER was zu optimieren.
Es braucht jemanden, der weiß, was er tut und der das Recht und die Fähigkeit hat, die Jungs zum Ergebnis zu führen. Bonuspunkte, wenn er eine wirklich notwendige Verschiebung des Termins erkennen und den Schlipsträgern klar machen kann.
Ich fürchte aber, SOLCHE Personen sind extrem selten und noch seltener läßt man solche Stellen überhaupt zu.

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artmanphil
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Beitrag von artmanphil »

Richman triffts auf den Kopf. Peter Molyneux wäre ein Archetyp für die von ihm beschriebene Misskalkulation.

Und wieso das Spiel letztlich anders geworden ist, als geplant, kann x Gründe haben. Beginnt bei "relic hat's einfach nicht so hinbekommen wie sie wollten", geht über "Publisher will die Mechaniken erst in Teil 2" und endet bei "Tester fanden's doof, mehr Casual please".

Es hat sich aber auch viel zum besseren gewendet seit dem ersten Previewvideo. Die Feuerrate des Bolters ist jetzt adäquat, die Finisher sind nicht über eine andere Kamera gelöst, was den Spielfluss weniger beeinflusst. Die Levels sind "voller", das Characterdesign viel detaillierter (Schulterpanzer zB) und geiler proportioniert (Backpack) und scheinbar wurde die Story komplett umgebaut, da im Release keine "Uhh ich wache ohnmächtig auf"-Story am Anfang steht.
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Chill187
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Beitrag von Chill187 »

eindeutig zu tief bewertet.
den test find ich sehr schlecht.
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Mr.Freaky
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Beitrag von Mr.Freaky »

Sir Richfield hat geschrieben:
Mr.Freaky hat geschrieben:Ich guck aber mal eben von wann die Studie war...moment...hmm sooo die Studie ist von 1994 :D
Und bleibt allgemein gültig. ;)
Aber jedesmal wenn ich mir das Skript anschaue, merke ich, dass es in der Spieleentwicklung wirklich an den Ideen des Software Engineering mangelt...
Gut, mein Fachtermini Wissen trägt mich nicht so weit, als dass ich blind wüßte, was man unter Software Engineering versteht, kann also sein, dass das Folgende genau das gleiche meint:
Ich denke eher es mangelt immer noch an vernünftigen Konzepten und der strikten! Umsetzung dieser.
Im Vorfeld wird viel geplant und gemacht und viele Stellen des Lasten/Pflichtenheftes (So die Spielebranche sowas überhaupt hat!) scheinen aus "Und hier passiert ein Wunder" zu bestehen.
Und wenn man dann daran arbeitet, reden die Designer nicht mit den Codern, die nicht mit den Animateuren, die nicht mit den Texturkritzlern, die nicht... Was auch nur schwer geht, da inzwischen viel ausgelagert wird. Da kommen die Texturen aus Ungarn, die MoCap Infos aus Schweden, der Ton aus Indien....
Die Zeit für ein Spiel beträgt immer noch im Durchschnitt zwei Jahre, aber vieles passiert da inzwischen parallel und dann gehen natürlich einige Dinge schief.
Und dann sind wir noch nicht beim Einmischen von oben, mangelnder Kalkulation, dem Zwang irgendeinen blöde Kopierschutz einzubauen, der den Code mehr stört als sinnvoll zu sein, etc. pp.

Will sagen, so richtig kann man den Relic da keinen Strick draus drehen, dass das Video von 2008 sich drastisch vom Ergebnis unterscheidet.

Allerdings brauchen Entwickler auch immer eine starke Hand, die sie führt. Sonst wird ein Programm NIE fertig. Es gibt IMMER was zu optimieren.
Es braucht jemanden, der weiß, was er tut und der das Recht und die Fähigkeit hat, die Jungs zum Ergebnis zu führen. Bonuspunkte, wenn er eine wirklich notwendige Verschiebung des Termins erkennen und den Schlipsträgern klar machen kann.
Ich fürchte aber, SOLCHE Personen sind extrem selten und noch seltener läßt man solche Stellen überhaupt zu.
Also nach den Credits haben 10 Software Engineers an Space Marine gearbeitet und teilweise merkt man es auch, dass es einfach sauber läuft. Inwiefern die Aufgabe der SEs in der Spielebranche funktioniert kann ich auch garnicht genau sagen (also Entscheidungsfindung beim Spieldesign etc. denke es ist auch von Studio zu Studio anders ausgelegt) grob gesagt basiert es erstmal daraus, was in den Anforderungen steht, einen ordentlichen Entwicklungsplan zu erstellen, in dem akribisch aufgelistet wird, was wo an welcher Stelle inwieweit passiert. Anfänglich recht grob, wobei alles immer weiter verfeinert wird, sodass später z.B. jede Klasse genau aufgelistet wird, die im Quellcode geschrieben wird und wie sie im Bezug zu den anderen Klassen steht.
Ich zitier nochmal ein wenig aus dem Skript um es zu verdeutlichen:
– Kommunikation auf verschiedenen Abstraktionsebenen (Modellbildung)
– Erstellung und Verwendung von Modellen / Spezifikationen
– Kommunikation mit Personen mit unterschiedlichen Zielsetzungen, Vorstellungen,
Ausbildungen
– Beherrschung von Methoden (Ingenieurwissen)
– Arbeitsplanung und ‐koordination (Projektmanagement)

Also was ich vorallem was ich Bezug auf die Spieleindustrie meinte war, ein typisches Software Phänomen, was das SE versucht durch Entwicklung von Modellen und Theorien und eben die Anwendung dieser Modelle und Theorien, zu vermeiden:
- Keine zuverlässige Herstellung von Software im industriellen
Maßstab
- Kosten‐ und Terminüberschreitungen
- Bei Auslieferung: ungenügende Softwarereife
- Keine Produktivitätskontrolle wie in anderen industriellen
Fertigungsbereichen
- Keine ausreichende Qualitätskontrolle wie in anderen industriellen
Fertigungsbereichen

Aber das erste ungefähr was uns der Dozent ungefähr sagte war von wegen "Es ist unmöglich ein komplexes Projekt, komplett ohne Bugs zu veröffentlichen".
Obwohl ich sagen muss, dass das was in der Spieleindustrie passiert so in den meisten Fällen nicht tragbar ist und man es einem Geschäftskunden nie abliefern könnte, wobei natürlich Spiele mit die komplexeste Software darstellt (und solche Fehler auch in der Wirtschaft gemacht wurden, wodurch es schon so einige Todesfälle und wirklich fatale Folgen gab, meist durch unzureichende Qualitätssicherung hervorgerufen).
Ich hoffe, dass es dir ein wenig weiterhelfen können woraus die SE u.a. besteht, wenn noch Fragen sind, versuch ich sie gerne so gut wie möglich zu beantworten ;). Im Endeffekt lässt sich als sehr wichtiger Punkt sagen, es geht darum die Entwicklung und vorallem Programmierung nicht mehr als Kunst zu betrachten sondern aus Ingenieurs Sicht.
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Sir Richfield
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Beitrag von Sir Richfield »

Mr.Freaky hat geschrieben:Im Endeffekt lässt sich als sehr wichtiger Punkt sagen, es geht darum die Entwicklung und vorallem Programmierung nicht mehr als Kunst zu betrachten sondern aus Ingenieurs Sicht.
Das ist wohl ein spezielles Problem der Spielebranche, dass hier Kunst auf Technik trifft (eher knallt).
"Normale" Software hat ja - wenn man mal eine GUI aussen vor läßt, das sind ja wieder ganz andere Probleme - oder useability - ein klares Ziel: Sie muss eine spezielle Aufgabe erfüllen und das möglichst ohne dabei Fehler zu produzieren.

Bei Spielen muss die Idee eines Designers umgesetzt werden UND dem Spieler Spaß machen.
Die Idee und den Spaß kann man aber schlecht berechnen.
Hier kommt in der Tat Herr Molyneux ins Spiel, der unbestritten super Ideen hat und ich würde zu gerne das spielen, was in seinem Kopf als Idee vorhanden ist.
Aber vernünftig umsetzen kann man davon nur wenig.
Oder sagen wir: In vernünftiger Zeit und mit normalen Budget.
Und dann steht noch im Raum, ob "der Kunde" die Idee dann auch so toll findet.
Da knallt dann Design auf Markt. Aus dem Rauch dieses Aufpralls schreiten dann so Dinge wie der X-Com Shooter oder der Syndicate Shooter oder CoD XY.
Für was anderes bekommt man kein Budget und damit ist die Sache gegessen.
Denn inzwischen haben auch Spiele (der Major Publisher) ein klares Ziel: Mit möglichst geringem Aufwand (Zeit/Geld) das maximale Geld erwirtschaften.

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Mr.Freaky
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Beitrag von Mr.Freaky »

Das ist aber im Bezug auf SE kein wirkliches Problem, da es nur um die reine Programmierung geht. In den 60ern war es völlig normal Künstler als Programmierer einzustellen, da es als Kunst gesehen wurde. Das ist einfach die falsche Heransgehensweise um wirklich zuverlässige Software zu produzieren. Dazu braucht man eine Norm Programmierung und nicht irgendwelche Coder, die ihren eigenen "Stil" haben. Sonst ist jede vorrausschauende Planung hinfällig.
Die reine Spieleentwicklung ist eine Sache für sich, also das Gamedesign. Das Problem ist, dass vielen Designer mittlerweile, denk ich, klar ist, was überhaupt wirklich in dem Zeit und Budget Rahmen umgesetzt werden kann. Da sollte ein Designer vermutlich auch mal zurückstecken und eine wirkliche Planung mit den Technikern erstellen.
Das Problem für die Techniker ist natürlich auch, dass ein Spiel sich dauernt verändert, das ganze Konzept umgeschmissen wird etc. hat man ja an dem Space Marine Video gut gesehen.
Da müssen ja auch die ganzen Modelle geändert werden. Obwohl der Trend in die Richtung geht, dass man Software allgemein eher so entwickelt und viel mit Prototypen etc. arbeitet.
Aber ich hab am meisten das Gefühl, dass viele Designer bzw. Entscheidungsträger sogut wie selbst garnicht mehr selbst spielen, was in meinen Augen fatal ist.
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Larkis
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Beitrag von Larkis »

Ich will da mal anmerken das es Blocking zumindest bei der Ki gibt. Wenn man versucht nen Gegner zu finishen ,der nicht betäubt ist, Blockt er den Hieb ab und fügt nen Konter hintendran.

Denk mal das fehlt aufgrund des Nahkampfwaffenbalancings im Spiel.

Es stimmt das der Energiehammer ein One-Hit-Wonder ist. Sprich ein Hieb und der Gegner ist tot. Dafür muss der SPieler mit der Waffe auch ziemlich ausholen und sie danach zurückschwingen, ein Kettenschwert kann in derselben Zeit viel mehr Hits anbringen die abe rnicht sto stark sind.

Was zum Ausweichen führt. Man kann sich wegrollen, man jann mit dem jetpack wegspringen, bzw. hochspringen. Es kommt da stark aufs Movement an, sich hinter den Gegner bewegen, da zuhauen, Außer Reichweite des Hammers rollen und wieder zurück und zuhauen.

Das ganze System würde nicht so wirklich funktionieren, wenn die Kettensäge den Hammer blocken könnte z.B. Nahkämpfe finden auch nicht nur an einem Platz statt wie normale Nahkämpfe bei anderen Spielen. Im Grunde benutzt man ständig das Jetpack, greift an, haut zu springt weg, wirft Granaten/ballert, springt wieder an.

BtW: wer schnel lhochkommen will kann im Privatem Spiel leveln. Ein privates SPiel aufmachen, Basilika Terretorienmodus wählen und 500P. Und dann die CP's einnehmen, wenn man das effizient macht ist die Partie 2 Sekunden nachdem der letzte CP eingenommen wurde gewonnen. Bringt 1000 Punkte und geht sehr schnell, so kann man sich an einem nachmittag auf Lvl 18 bringen und hat die wichtigsten Waffen freigeschalten.
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