XCOM: Enemy Unknown - Test

Alles über unsere Previews, Reviews und Specials!

Moderatoren: Moderatoren, Redakteure

Benutzeravatar
Scorcher24_
Beiträge: 15527
Registriert: 11.11.2004 14:31
Persönliche Nachricht:

Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von Scorcher24_ »

-nin hat geschrieben:unrealistisch.
.. murmelt was von Aliens...
Benutzeravatar
clownseuche
Beiträge: 185
Registriert: 14.10.2012 09:12
Persönliche Nachricht:

Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von clownseuche »

-nin hat geschrieben:etwas merkwürdig finde, ist der Basenbau aus der Seitenansicht. Da wäre m. M. eine Vogelperspektive angebrachter.

Außerdem finde ich, dass man zum Anfang des Spiels mehr Geld haben sollte. Ich weiß nicht, was das für eine Einheit ist, aber mit den "400 $" - oder rechnen die vielleicht 400t $? finde ich es etwas unrealistisch.

Schließlich wird ein Unternehmen/Projekt in unserer Gesellschaft ja auch erstmal mit zig Milliarden finanziert, damit die Manager es dann anschließend hochzüchten, oder ehlend verrecken lassen.

Hier wurde die Schusslinie erwähnt. Ja, da stimme ich zu, warum kann mein Sniper, der zufälligerweise näher als alle anderen am Ziel in Deckung steht keinen einzigen sauberen Schuss abgeben. Die Jungs weiter hinten mit Ihren MGs hingegen schon...
Die Basis ist unter der Erde. Eine Vogelperspektive finde ich da gar nicht so reizvoll, es sei denn man kann auf Thermalsicht umschalten. Bei dem Geld habe ich mir einfach immer eine Millioneneinheit vorgestellt. 150 Millionen jeden Monat von einem Land klingt ganz gut für mich. Und das mit dem Sniper könnte daran liegen, dass Sniper, je näher sie am Ziel stehen, Trefferwahracheinlichkeit einbüßen. In so einem Fall am besten auf Pistole wechseln.
"Menschen hören nicht auf zu spielen, weil sie alt werden, sie werden alt, weil sie aufhören zu spielen." - Oliver Wendell Holmes

Steam, PSN, NID: clownseuche
Benutzeravatar
ItsPayne
Beiträge: 1030
Registriert: 11.11.2004 14:31
Persönliche Nachricht:

Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von ItsPayne »

Gutes spiel und es macht spaß!

Allerdings find ich den kampf weniger gelungen als in der vorlage. Die gefechte wirken durch das 2 zug system ohne große aktionsmöglichkeiten zu statisch. Die sichtlinien und trefferchancen sind nicht sinnvoll. Oft wundert man sich warum alle 3 gegner an unterschiedlichen positionen die exakt gleiche trefferwahrscheinlichkeit bieten. Den gegner mitten durch die deckung/wand zu beschießen ist mehr die regel als die ausnahme. Es gibt kaum aktive fertigkeiten die wirklich nützlicher sind als direkter beschuss.

Man hat sich bei der modernisierung nicht getraut die rundenkämpfe wirklich komplex zu gestalten und obwohl es immernoch spaß macht und die kernelemente funktionieren, hätte es mit einem komplexeren system wie bei Jagged Allience 2 doch noch viel herausragender sein können.

Auch mag ich das alienverhalten nicht sonderlich. Warum dürfen diese immer brav in deckung springen sobald sie aufgeklärt wurden? Warum fliegt einem nie mal plasma aus dem off um die ohren wie im vorgänger? Warum bewegen sich die aliens im off scheinbar nicht wirklich sinnvoll? Man kann grüppchen für grüppchen aufklären und bekämpfen ohne dass da wirklich mal verstärkung nachrückt wenn man vorsichtig ist nicht aus versehen die nächste gruppe aufzuklären. Das erscheint mitten im lauten kampfgeschenen seltsam.
Warum musste man das inventar wegrationalisieren? Überfordert es die spieler sich um munition kümmern zu müssen? Dabei ist doch alles vorhanden was das leben angenehm gestalten könnte. Autoloot am ende der mission, rudimentäres soldaten setup menü und die möglichkeit jeden gegenstand selbst zu produzieren den man braucht. Warum dann nur einen popeligen slot für einen gegenstand und kein inventar und die möglichkeit zu modifizieren?
Warum gibts keine trefferzonen mit entsprechenden mali wenn getroffen und echte balistikberechnung?

Wie gesagt, wenn ich daran denke, was Jagged Allience 2 1999 alles konnte, dann bin ich immernoch kein fan dieser abgespeckten modernisierung was die rundenkämpfe betrifft, auch wenns ein gutes spiel ist.Ich hoffe da wird sich noch einiges tun um das ganze komplexer zu gestalten.
Redsnapper77
Beiträge: 3
Registriert: 17.10.2012 08:56
Persönliche Nachricht:

Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von Redsnapper77 »

Ich habe einen A-Bug. Dieser äußert sich wie folgt:

Nachdem eine Mission mit 3 Ländern zur Auswahl aufploppt (z.B. China, Deutschland, Brasilien) kann ich wählen was ich will, es geht immer nach Deutschland. Die belohnung ist dann auch "für Deutschland".
Daraus resultiert, dass ich zum Start des Spiels nicht zu meinen Ingenieuren komme und ich die Panik durch den Einsatz auch nur in Deutschland reduzieren kann.

In der nächsten Mission dann das gleiche Problem ...
Benutzeravatar
MostBlunted
Beiträge: 2708
Registriert: 26.01.2009 04:43
Persönliche Nachricht:

Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von MostBlunted »

ItsPayne hat geschrieben:Es gibt kaum aktive fertigkeiten die wirklich nützlicher sind als direkter beschuss.
Run and Gun
Supress
Flush
Disabling Shot
Holotarget
Rapid Fire
PSI Abilities

Alles absolut unnütz.....

Wieviele aktive Fähigkeiten gab es noch mal im Original, ach ja, keine Einzige außer halt PSI Abilities. Aber da waren ja eh alle Soldaten identisch, also nicht in Klassen unterteilt, am Ende waren alle Universal Über Soldiers.

Und die Deckung verhindert nicht den Beschuss, sondern gibt eben einen Defense Bonus. Defense Bonus wird mit dem Aim Skill (und diversen passiven Fähigkeiten, Höhenunterschiede, flankiert, ect.) abgeglichen und dadurch ergibt sich die Trefferwahrscheinlichkeit.

Das der Sniper auf längere Distanz besser trifft als auf kurze ist vielleicht nicht unbedingt logisch, steht aber so auch in der Beschreibung. Irgendwie muss man die Klassen ja balancen.

Und mit Realismus brauch einem Sci-Fi Spiel eh keiner um die Ecke kommen, die Satelliten sind ja auch grundsätzlich unrealistisch da die sich nicht über dem Äquator befinden.
Deal with it!

Benutzeravatar
DontPanic
Beiträge: 20
Registriert: 13.10.2012 21:14
Persönliche Nachricht:

Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von DontPanic »

-nin hat geschrieben: Außerdem finde ich, dass man zum Anfang des Spiels mehr Geld haben sollte. Ich weiß nicht, was das für eine Einheit ist, aber mit den "400 $" - oder rechnen die vielleicht 400t $? finde ich es etwas unrealistisch.
Es handelt sich hierbei um eine fiktive Währung (§), was durchaus ein gute Idee ist heutzutage ^^. Wieviel Brötchen du dir für §400 kaufen kannst, ist deiner Fantasie überlassen.
ItsPayne hat geschrieben: Allerdings find ich den kampf weniger gelungen als in der vorlage. Die gefechte wirken durch das 2 zug system ohne große aktionsmöglichkeiten zu statisch.
Jein, denn aufgreund der Klassen mit ihren verscheidenen Abilities kommt genug dynamik ins Spiel. An die Komplexität eines auf AP basierten Rundenspiels mit großen Karten kommt es natürlich nicht heran, das stimmt. Trotzdem bieten schon die versch. Klassen etwas, was ich jetzt bei den Vorbilder Spielen vermissen würde.
Auch mag ich das alienverhalten nicht sonderlich. Warum dürfen diese immer brav in deckung springen sobald sie aufgeklärt wurden?
Ja, aus logischer Sicht ist das nervend. Für die Spielmechanik, gerade in Hinblick der kleinen Karten, aber wohl eher nötig. Kann man sich dran reiben...
Warum musste man das inventar wegrationalisieren? Überfordert es die spieler sich um munition kümmern zu müssen?
Auf der einen Seite schade. Gerade wenn man Medikits benötigt und, obwohl sie einen vor der Nase liegen, nicht aufheben kann. Bezieht man dieses "Manko" wieder auf die Spielmechanik, kann man es aber auch akzeptieren, denn in jedem Brettspiel z.B. herschen ja auch künstliche Verhältnisse, um im Endeffekt eine gute Balance zu bieten. Und obwohl es keine Munition gibt, hatte ich im Spiel schon mehr fatale Ausgänge als bei JA2 oder UFO zusammen, weil eben eine Runde fürs Nachladen drauf ging, wo aber faktisch keine Zeitr dafür da war :cry:

Aber ja, ich hätte für mehr Komplexität auch nichts einzuwenden. Das ist halt der Fortschritt ;) Wenn ein Spiel auf Konsole genauso gut oder besser zu bedienen ist, als es am PC ist, dann ist das immer ein zeichen für Abstriche in Komplexität... (ob dass dann auch für weniger Spielspaß steht, sei mal dahin gestellt)
Benutzeravatar
sphinx2k
Beiträge: 4057
Registriert: 24.03.2010 11:16
Persönliche Nachricht:

Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von sphinx2k »

ItsPayne hat geschrieben:
Auch mag ich das alienverhalten nicht sonderlich. Warum dürfen diese immer brav in deckung springen sobald sie aufgeklärt wurden?
Gute Frage..
Warum fliegt einem nie mal plasma aus dem off um die ohren wie im vorgänger?
Ja der Grund warum Nachtmissionen mit eingeschränkter Sichtweite so Gefährlich waren. Das war einfach so anspannend wenn aus dem Off irgendwo ein Schuss angeflogen kam.
Warum bewegen sich die aliens im off scheinbar nicht wirklich sinnvoll?
Hier müsste man sagen..was sollen sie den tun? Wäre natürlich nett wenn sie Versuchen würden einer wirklichen Aufgabe nachzugehen, aber auf der anderen Seite geht es ja um den Kampf.
Warum gibts keine trefferzonen mit entsprechenden mali wenn getroffen und echte balistikberechnung?
Das sollte ja eigendlich die Trefferchance abbilden.

Aber an sich gehören diese Punkte alle in die Kategorie die mich stört und mit dazu zählen warum ich es mir jetzt nicht zum voll preis kaufe.
ItsPayne hat geschrieben: Wie gesagt, wenn ich daran denke, was Jagged Allience 2 1999 alles konnte, dann bin ich immernoch kein fan dieser abgespeckten modernisierung was die rundenkämpfe betrifft, auch wenns ein gutes spiel ist.Ich hoffe da wird sich noch einiges tun um das ganze komplexer zu gestalten.
Das gehört mit zu den Dingen die mich immer sehr verwundert zurück lassen. Wenn ich überlege was Früher alles möglich war in Spielen und was heute offensichtlich unglaublich Problematisch ist.
Gestern war mal wieder so ein Moment wo ich gerne alle Entwickler mal anschreien würde und ihnen meinen Frust über das immer simplere Gameplay so mitteilen möchte. Nicht Speziell wegen XCom aber es ist einfach traurig das sich dieser Trend auch mit XCom offensichtlich fortsetzt.
Benutzeravatar
DontPanic
Beiträge: 20
Registriert: 13.10.2012 21:14
Persönliche Nachricht:

Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von DontPanic »

sphinx2k hat geschrieben: Gestern war mal wieder so ein Moment wo ich gerne alle Entwickler mal anschreien würde und ihnen meinen Frust über das immer simplere Gameplay so mitteilen möchte. Nicht Speziell wegen XCom aber es ist einfach traurig das sich dieser Trend auch mit XCom offensichtlich fortsetzt.
Glaub die Entwickler können am wenigsten dafür. Was und wie produziert wird, hängt vom Markt ab... Was ich damals im EuroFighter2000 Handbuch (über 200 Seiten) stöberte, bevor ich mich an die erste Mission getraut habe... das würde heute kein Mensch mehr machen, um ein Spiel benutzen zu können - geschweige denn, daran noch Spaß haben...
Aeneas
Beiträge: 240
Registriert: 17.06.2010 16:39
Persönliche Nachricht:

Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von Aeneas »

Moin!

Alsoooo, ein herrliches Remake! das is mein kurzes fazit! unterm strich ein mehr als gelungenes spiel!

Aber nun möchte ich auch mal meinen senf dazu geben:
Das sich die aliens bei entdeckung bewegen find ich eigentlich nich so wild, ansonsten hätte die programmiere sie in deckung platziert. so oder so ist das kein problem für mich, weiß auch nicht wieso sich einige deswegen n bein ausreißen. Aber, bei kleinen karten laufen zwar aliens zum kampf/ins sichtfeld, aber auf größeren scheint kaum bewegung zu sein - schade!

und das weglassen das inv find ich jetzt auch nicht als beinbruch, im gegenteil, mir gefällt die qual der wahl vor dem einsatz und nun muss man den sani auch mal aus der schusslinie nehmen, anstatt im inv dutzende medipacks zu haben, bzw auflesen zu können

bezogen auf die sichtlinie, mein heavy sieht n gegner, meine überlegung: erst vorrücken und dann ballern, oder 2 mal schiessen, hmmm, trefferwahrscheinlichkeit 65%? erste variante! renn 5-8 meter näher ran in deckung, ballern, öhmmm immer noch 65%??? schade, dass entfernung anscheinend kaum/keine auswirkung hat! :/

darüber hinaus war der abschuss früher das A und O! Aber jetzt gibts kaum abfangmissionen und dazu nur ein neuen jäger!?!? - schade!

des weiteren geht alles zu schnell! die story hätte man noch mehr ausbauen und mit zwischenschritten versehen können, so ist man zu schnell zu weit. gerade das hochziehen neuer soldaten ist später extrem schwierig, da die schwachbrüstigen hühner eher n klotz am bei als eine hilfe sind! da tut ein verlust doppelt weh und wenn man nicht früh genug ausgiebig rotiert hat kann man das später kaum noch kompensieren! schade!

ich habe es früher geliebt meine werkstätten auf hochtouren arbeiten zu lassen um geld zu produzieren mit waren die ich dann verkauft hab um finanziell über die runden zu kommen. schade, dass das nicht mehr geht!

wenn ein land mal hops geht, hat man leider keine möglichkeit es zurück zu erobern - schade!

ABER nun ein ABER zum ABER:

das spiel Ist großartig und für meinen feierabendgeschmäckl (ich hab nicht mehr jeden abend ewig zeit) perfekt getrimmt. ich sitz an einer mission nicht wie früher etliche stunden, es geht locker flockig von der hand und ich spiel es auf meinen pc/tv von der couch aus mit xbox controller - komfort pur!

die stimmung/atmo ist großartig!
die 4 klassen sind eine gute neuerung und auch das paniklevel, nur schade, dass man es nicht irgendwie anders noch reduzieren kann (forschungserfolge/öffentlichkeitsarbeit -es soll zwar ne geheimorganisation sein, aber reitet in terrorisieren städten ein, und das in der smartphone generation??? etc.)
der geldmangel am anfang ist auch genial.

also noch mal kurz: ein absolut geglückter kauf! danke 2k und firaxis! nur der "vorbesteller" boni bei amazon war ja wohl n witz!!!


PS: ich vermiss die kühe! :(
Benutzeravatar
risikofaktor
Beiträge: 251
Registriert: 27.07.2010 23:39
Persönliche Nachricht:

Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von risikofaktor »

Shivalah hat geschrieben:
risikofaktor hat geschrieben:
Bild

Danke für eure Hilfe!
Hochinteressant, dass das bei dir auch genau Goliath 2 betrifft.
1,3 und 4 funktionieren einwandfrei.
Ah, ok also allgemeiner Bug mit dem zweiten Goliath... Blöd! Danke...
Redsnapper77
Beiträge: 3
Registriert: 17.10.2012 08:56
Persönliche Nachricht:

Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von Redsnapper77 »

Zudem find ich es ziemlich doof, dass man in der Einsatzbesprechung (Soldaten konfigurieren) nicht innerhalb des Bewaffnugsbildschirms zum nächsten Soldat springen kann. Hierzu muss man zurück zur Übersicht und dann wieder den nächsten auswählen.
Zudem kann man hier die verletzten Soldaten nicht konfigurieren, was ärgerlich ist, wenn der das medikit hat, das man seinem Ersatzmann geben will.
Als Folge springe ich zwischen Einsatzbesprechungsbildschirm und Kaserne hin und her. In der kaserne geht das nämlich alles ...
profile_1842269541306
Beiträge: 1408
Registriert: 22.09.2007 17:43
Persönliche Nachricht:

Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von profile_1842269541306 »

Die Einsatzbesprechung ist ja auch nicht dafür gedacht die Soldaten komplett einzukleiden oder zu trainieren, sondern dient lediglich dazu seine Mannen für den Einsatz auszuwählen. Klar wäre es besser, wenn es auch da gehen würde, jedoch kannst du selbst, wenn du es vergessen haben solltest, dich um deine Mannschaft zu kümmern, vor dem Einsatz noch mal in die Baracken zurückkehren und deine Jungs und Mädels so konfigurieren, wie du es gewohnt bist.

Bei mir (PC-Version) werden Gegenstände auch immer automatisch ins globale Inventar zurückgebracht, sollte jemand für mehrere Tage ausfallen. Dürfte bei dir aber genauso sein. Eigentlich ist es für mich immer sehr nervig, den Soldaten nach der Genesung wieder die Gegenstände zuzuteilen. Ehrlich gesagt mache ich das immer sofort - kann gut sein, dass sie ihr Zeuch auch wieder automatisch zugeteilt bekommen - dann wäre es perfekt.
Benutzeravatar
Sevulon
Beiträge: 3839
Registriert: 01.09.2008 18:58
Persönliche Nachricht:

Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von Sevulon »

ChriZ_d3luXe hat geschrieben: kann gut sein, dass sie ihr Zeuch auch wieder automatisch zugeteilt bekommen - dann wäre es perfekt.
Bekommen sie, ja. Mein Assault hatte nach Genesung wieder die ihm bei der letzten Mission zugeteilten Sachen.
"There are no choices. Nothing but a straight line. The illusion comes afterwards, when you ask "Why me?" and "What if?". If you had done something differently, it wouldn't be you, it would be someone else, asking different questions."
Isterio
Beiträge: 789
Registriert: 26.10.2010 06:04
Persönliche Nachricht:

Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von Isterio »

Aeneas hat geschrieben:Moin!

Dass sich die aliens beim Entdecken bewegen, finde ich eigentlich nicht so wild. Ansonsten hätten die Programmierer sie in Deckung platziert. So oder so ist das kein problem für mich. Ich weiß auch nicht, wieso sich einige deswegen ein Bein ausreißen. Aber bei kleinen Karten laufen zwar Aliens zum Kampf/ins Sichtfeld, aber auf größeren scheint kaum Bewegung zu sein - schade.
Mich stört dies nur bei den Berserkern und den Zombiemachern. Wenn Du die entdeckst und diese dann wegen dem automatischen Zug gleich in einer Gruppe neben Deinem Soldaten stehen, dann ist das schon ungünstig. Die sind extrem gepanzert und machen einen derben Nahkampfschaden. Wenn Du die in dem Zug nicht alle tot bekommst, hast Du ein sehr grosses Problem. Besonders im "ironman-Modus" ist das übel.
Aeneas
Beiträge: 240
Registriert: 17.06.2010 16:39
Persönliche Nachricht:

Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von Aeneas »

Isterio hat geschrieben:
Aeneas hat geschrieben:Moin!

Dass sich die aliens beim Entdecken bewegen, finde ich eigentlich nicht so wild. Ansonsten hätten die Programmierer sie in Deckung platziert. So oder so ist das kein problem für mich. Ich weiß auch nicht, wieso sich einige deswegen ein Bein ausreißen. Aber bei kleinen Karten laufen zwar Aliens zum Kampf/ins Sichtfeld, aber auf größeren scheint kaum Bewegung zu sein - schade.
Mich stört dies nur bei den Berserkern und den Zombiemachern. Wenn Du die entdeckst und diese dann wegen dem automatischen Zug gleich in einer Gruppe neben Deinem Soldaten stehen, dann ist das schon ungünstig. Die sind extrem gepanzert und machen einen derben Nahkampfschaden. Wenn Du die in dem Zug nicht alle tot bekommst, hast Du ein sehr grosses Problem. Besonders im "ironman-Modus" ist das übel.
och, ik mag das, vorallem da mein stürmer mit nahkampf ausgebildet ist! ^^ sobald die in nem radius von 4 feldern ihm zu nahe kommen ballert der alles übern haufen!

geniale szene mal gewesen, 3 stück von denen, alle auf ihn, den ersten hat er automatisch wegen dem nahkampf eliminiert, den 2. wegen feldposten, der dritte musste wegen nahkampf noch ein schritt/feld ehen und da griff wieder mein nahkampfskill und weg war auch der dritte auch ohne das ich am zug war! ^^ also stürmer haben ihren namen echt verdient!!!
Antworten