DriveClub - Test

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johndoe979851
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Re: DriveClub - Test

Beitrag von johndoe979851 »

chichi27 hat geschrieben:Ein Battlefield 4 hat eine 83 bekommen trotz erbärmlichem Release daher ist die Wertung ein Witz. Ist wie M$ mit ihrer paritätsklausel. Mal so mal wie es gerade passt :Spuckrechts: .
Dann liegt die falsche Wertung aber nicht beim DC- sondern beim B4 Test, meiner Meinung nach.
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chichi27
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Re: DriveClub - Test

Beitrag von chichi27 »

DARK-THREAT hat geschrieben:
Der Ekelhafte Der Ekelhafte hat geschrieben:
Nanimonai hat geschrieben:Jetzt ist es offiziell: 4Players ist das deutschsprachige Polygon. Die haben gerade Driveclub von einer 7.5 auf eine 5.0 abgewertet. :mrgreen:
Ob das jetzt aber für eine von beiden Seiten als Kompliment zu verstehen ist, lasse ich mal offen... ^^
Naja, wenn ein Spiel nicht richtig funktioniert gehört es abgestraft. Respekt an 4P von meiner Seite aus.
Zudem sie ja nicht die Einzigen sind.
Gibt viele Wertungen um 40-60 von 100. Das der Schnitt bei etwas über 70 liegt, liegt eher an solchen Magazinen wie "Playstation Universe", die mal eben 95% geben.

Ich finde mit der 78% wäre 4P sogar deutlich zu hoch gewesen, je mehr ich von dem Spiel sehe.
Die gibts immer. Bei einem Halo 5 werden viele Xbox Magazine auch die 100 zücken :lol: . Damit entkräftest du nur den Sinn von Metacritic.
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maho76
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Re: DriveClub - Test

Beitrag von maho76 »

ein informationsmagazin hat auch die aufgabe Richtungen zu weisen (redaktion) und nicht nur stur einen test nach dem anderen runterzukloppen (Buchhaltung) . ich denke doch dass niemand den trend der halbgaren und fehlerhaften Veröffentlichungen zulasten des kunden gutheisst. da ist es doch nur legitim dass mit einer Häufung solcher Vorkommnisse (bf4 war damals herausragend, simshitty war dann der lacher, inzwischen kommt gefühlt jedes 3te game nur halb auf den markt) auch ein entsprechendes umdenken bei den Redakteuren stattfinden sollte anstatt einfach nur den "so ists halt"-Gedanken zu pflegen und weiterzumachen wie bisher.


einem spiel dass die angekündigten, beworbenen und wohl auch im code hinterlegten Eigenschaften nur zu 30% bringen kann eine hohe was-wäre-wenn-wertung zu verpassen ist ja schon fast fahrlässig... nein auf die zukünftigen Veröffentlichungen bezogen IST es fahrlässig. wenn sowas dann häufig auftritt muss einfach ein umdenken stattfinden wie es 4p offenbar seit dieser gen vollzieht... und ich finde das gut so da ich als kunde bei sowas nunmal der gelackmeierte bin. aus der sicht ist 4p "auf unserer seite" was die zukünftige Entwicklung der spieleveröffentlichungen betrifft. gings nach den "fanboys" hier würde vom nächsten driveclub nur noch das logo für 60€ veröffentlicht ... und würde 70-90% spielspasswertung bekommen.^^
johndoe981765
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Re: DriveClub - Test

Beitrag von johndoe981765 »

Passende Wertung für den Flickenteppich!
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Simulacrum
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Re: DriveClub - Test

Beitrag von Simulacrum »

Nachdem ich jetzt einige Tage gespielt habe und mittlerweile zumindest die Onlineverbindung relativ stabil hält, muss ich sagen, dass das Spiel auch mit funktionierender Serververbindung die 50% verdient hat.

Es ist lächerlich, dieses bessere Autoscooter-Spiel als Rennspiel zu verkaufen. Mit Tempo 130 in einer Kurve in eine Barrikade rauschen, im richtigen Winkel abprallen und zügig weiter fahren, mit DriveClub kein Problem. Es macht sich auch keiner Gedanken darüber, ob man voll in ein anderes Auto rauscht - im Gegenteil! Ein anderes Fahrzeug voraus ist perfekt, weil man dadurch mit höherem Speed die Kurve nehmen kann; man prallt einfach günstig in das andere Fahrzeug und fährt dann weiter. Der Computergegner macht es ja vor. Da gibt es keine Rücksicht, die ausgedachte Spur wird stur genommen. Ist man im Weg, wird man eben gerammt (inklusive Punktabzug, für eine Fahrzeugkollision).

Nimmt man eine Kurve besonders eng und kommt mit guter Geschwindigkeit voran, bekommt man mit Pech eine Strafe aufgedrückt. Auch fürs Rammen gibt es Strafen, allerdings gilt das nur für Spieler. Der Computer scheint davon nicht betroffen zu sein.

Das beschriebene Gummiband ist ebenfalls nervig. Da fährt man auf die Spitzenposition und hat endlich mal freie Fahrt, kommt nahe an eine "perfekte Runde" und plötzlich können auch die anderen CPU Gegner begnadet fahren. Fährt man erneut und wird von der CPU aus der Kurve gerammt, kann man problemlos aufholen, weil scheinbar die Fahrkunst verlernt worden ist.

Die Challenges auf offener Strecke sind eher nervig als alles andere. Oft genug ist es pures Glück, ob man eine Challenge vernünftig angehen kann oder nicht. Die Bestenlisten sind ein Witz. Da hat dann einer einen Cup über 3 Rennen in insgesamt 6 Sekunden abgeschlossen, der 2. brauchte immerhin 27 Sekunden, usw. - ist klar.

Das Spiel wirkt für mich wie eine Werbeplattform für Automobilhersteller. Ich kann mir jedenfalls nicht erklären, warum so viele verschiedene Fahrzeuge im Spiel sind. Wenn man die Fahrzeuge wenigstens noch irgendwie tunen könnte, aber das ist so gar nicht vorgesehen. Das ganze Spiel wirkt emotionslos für mich (sieht man vom Ärger über die Onlineverbindung ab und über das nervige Autoscooter-Gefühl). Alle paar Rennen landet ein neues Fahrzeug in der Garage und das war es.

So langsam komme ich zu der Überzeugung, dass selbst die 20 € für das Spiel noch zu viel waren.
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Nanimonai
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Re: DriveClub - Test

Beitrag von Nanimonai »

Simulacrum hat geschrieben: Es ist lächerlich, dieses bessere Autoscooter-Spiel als Rennspiel zu verkaufen. Mit Tempo 130 in einer Kurve in eine Barrikade rauschen, im richtigen Winkel abprallen und zügig weiter fahren, mit DriveClub kein Problem.
Du findest im Spiel keine einzige Strecke, auf der Du mit dieser Technik in die oberen Ränge fährst. Keine einzige. Alle Bestzeiten sind sauber gefahrene Runden.
Simulacrum hat geschrieben: Nimmt man eine Kurve besonders eng und kommt mit guter Geschwindigkeit voran, bekommt man mit Pech eine Strafe aufgedrückt.
"Besonders eng nehmen" ist also Deine Umschreibung für "Abkürzen"? Zeige mir irgend eine Kurve in diesem Spiel, bei der man eine Strafe bekommt, wenn man innerhalb der Streckenmarkierung fährt.
Simulacrum hat geschrieben: Das beschriebene Gummiband ist ebenfalls nervig. Da fährt man auf die Spitzenposition und hat endlich mal freie Fahrt, kommt nahe an eine "perfekte Runde" und plötzlich können auch die anderen CPU Gegner begnadet fahren. Fährt man erneut und wird von der CPU aus der Kurve gerammt, kann man problemlos aufholen, weil scheinbar die Fahrkunst verlernt worden ist.
Geschmackssache. Driveclub verwendet keine volle Gummiband KI, wie einige andere Rennspiele, sondern eine Mischform. Stell es Dir so vor:
Die KI fährt nie perfekt (das wäre ja auch blöd), sondern zu Beginn eines Rennens mit (ausgedachte Zahlen) 70%. Fährst Du schlecht und die KI fährt dir davon, drosselt sie ihren Skill auf bis zu 30%, damit man auch als eher schwacher Fahrer noch eine Chance hat. Fährt man hingegen gut und liegt in Führung, erhöht sich der Skill der KI auf bis zu 100%. Das heißt, die KI kann dann das Maximum aus den jeweiligen Karren rausholen.
Ein klassisches Gummiband würde bedeuten, dass gegnerische Autos über die physikalischen Möglichkeiten hinaus magisch und unrealistisch an den Spieler herangezogen werden, das geschieht hier nicht. Eine A-Klasse wird immer langsamer sein als ein als ein Pagani Zonda. Man erkennt das daran, dass man Rennen auch mit 10 Sekunden Abstand gewinnen kann. Fährt man nahezu fehlerfreie Runden, wird einen die KI nie einholen, weil sie nicht über die Leistungsgrenzen ihrer Fahrzeuge gehen kann.

Mir wäre es auch lieber, wenn das Spiel komplett auf so etwas verzichten würde, um ein Rennen spannend zu halten. Das würde in der Konsequenz zwar bedeuten, dass ein kleiner Fahrfehler oft schon den Sieg kosten würde, aber das würde ich in Kauf nehmen. Blöd wäre das dann nur für eher mittelmäßige bis schwache Fahrer, die dann generell nie Chancen auf den Sieg haben würden.
Es gibt also nur zwei Möglichkeiten, um alle Spieler halbwegs zu bedienen: Entweder mit einer dynamischen KI, so wie hier oder mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. Was man lieber mag, muss jeder für sich entscheiden.

Btw. Ich hasse nichts mehr als Gummiband KI in Rennspielen, würde das also ums Verrecken nicht verteidigen. Driveclub hat da meiner Meinung nach einen ganz guten Kompromiss gefunden, wenn auch keinen perfekten.
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BesorgterBuerger
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Re: DriveClub - Test

Beitrag von BesorgterBuerger »

Nanimonai hat geschrieben:
Simulacrum hat geschrieben: Es ist lächerlich, dieses bessere Autoscooter-Spiel als Rennspiel zu verkaufen. Mit Tempo 130 in einer Kurve in eine Barrikade rauschen, im richtigen Winkel abprallen und zügig weiter fahren, mit DriveClub kein Problem.
Du findest im Spiel keine einzige Strecke, auf der Du mit dieser Technik in die oberen Ränge fährst. Keine einzige. Alle Bestzeiten sind sauber gefahrene Runden.
Er hat doch gar nicht geschrieben, dass man so Bestzeiten fahren kann.

Er hat nur geschrieben, dass man locker mit hoher Geschwindigkeit in die Seitenbegrenzung knallen und dann zügig weiterfahren kann ohne grossartige Konsequenzen. Man wird vielleicht ein paar kmh langsamer, mehr passiert aber nicht.
Und das sieht dann schon eher wie Autoscooter fahren aus und nicht wie ein Rennspiel mit '"richtigen" Autos.

Glaube schon, dass viele damit trotzdem Spass haben, mein Ding wäre es aber auch nicht.
Wenn es schon derart arcadig zugehen soll, dann schon eher wie bei Next Car Game: Wreckfest. Da kann man auch nach Herzenslust Gott und die Welt rammen, muss dann aber damit leben, dass das Auto irgendwann qualmend und in würfelartiger Form den Geist aufgibt.

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danke15jahre4p
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Re: DriveClub - Test

Beitrag von danke15jahre4p »

BesorgterBuerger hat geschrieben:Er hat nur geschrieben, dass man locker mit hoher Geschwindigkeit in die Seitenbegrenzung knallen und dann zügig weiterfahren kann ohne grossartige Konsequenzen.
na wenn die konsequenzen, dass man so eben keine bestzeiten fahren kann, nicht "grossartig" sind, dann weiss ich auch nicht.

worauf sonst kommt es denn in einem rennspiel drauf an?

greetingz
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BesorgterBuerger
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Re: DriveClub - Test

Beitrag von BesorgterBuerger »

leifman hat geschrieben: worauf sonst kommt es denn in einem rennspiel drauf an?

greetingz

Das ist eben Geschmackssache. Habe ich ja auch in meinem Post erwähnt.

Ich brauche bei einem Rennspiel mit "echten" Autos einen Mindestgrad an Realismus und dazu gehört auch, dass man zumindest irgendeinen Impact (weiss jetzt nicht, wie ich es besser ausdrücken soll) spürt, wenn man mit 130 kmh in einer Kurve an die Bande knallt. Und nich einfach Bums, Funken sprühen, ein paar kmh langsamer werden, aber wie auf Schienen weiterfahren.

Und ich glaube, dass meinte Simulacrum auch, wenn er von Autoscooter Feéling spricht.

Wie gesagt, sicher haben viele trotzdem Spass mit dem Spiel.
Das Konzept von Driveclub finde ich auch echt gut, würde mir das so oder so ähnlich auch mal in einer richtigen Rennsimulation wünschen.

Die vergessenen Pioniere der elektronischen Musik:

FRAKTUS
Nanimonai
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Re: DriveClub - Test

Beitrag von Nanimonai »

BesorgterBuerger hat geschrieben: Ich brauche bei einem Rennspiel mit "echten" Autos einen Mindestgrad an Realismus und dazu gehört auch, dass man zumindest irgendeinen Impact (weiss jetzt nicht, wie ich es besser ausdrücken soll) spürt, wenn man mit 130 kmh in einer Kurve an die Bande knallt. Und nich einfach Bums, Funken sprühen, ein paar kmh langsamer werden, aber wie auf Schienen weiterfahren.

Und ich glaube, dass meinte Simulacrum auch, wenn er von Autoscooter Feéling spricht.
Gran Turismo = Autoscooter confirmed! :mrgreen:
Rolli 60
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Re: DriveClub - Test

Beitrag von Rolli 60 »

Rolf 60
Habe mir Driveclub vor 14 Tagen gekauft und jetzt schon öfters gespielt. War am Anfang hin-und hergerissen von dem Spiel. Mittlerweile kommt langsam der Frust. Habe z.B. einen Club gegründet und habe 3 Mitspieler gefunden. Aber nichts lässt sich aktualisieren. Wollte das Standart-Club Emblem ändern, - geht nicht-, wegen Serverprobleme. Im Club selber kann man keine interne Rennen fahren, soll ja so hoch motivierend sein, geht nicht, -wegen Serverprobleme. Dieses Karambolageverhalten der K1 geht mir auch auf den Keks. Trotz Arcade. Bin echt am überlegen das Spiel wieder zu verkaufen. Hoffe das für die PS 4 mal ein vernünftiges Rennspiel erscheint, dass auch durchgetestet ist, als diese Beta-Version von Driveclub. :evil:
oliver74
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Re: DriveClub - Test

Beitrag von oliver74 »

Hmm.. ist zwar etwas spät, aber mittlerweile scheint ja das ganze Server-Gedöns gut zu funktionieren..

Hab es mir vor kurzem günstig besorgt und bin überrascht, jetzt ist es eigentlich ein recht spaßiger Titel, zum Meisterwerk fehlt wohl noch etwas, aber eigentlich müsste das Ding jetzt wieder eine Aufwertung bekommen (wenn man es schon nachträglich abgewertet hat).

Der Netcode scheint mir sogar besser zu sein als z.B. bei Forza Horizon 2 wo ich immer wieder Spieler habe die über die Strecke "warpen"... bei Driveclub ist alles schön "direkt" als ob die neben einem sitzen würden.

Schade dass die das Ding am Anfang so versemmelt haben.

Ach ja.. der Regen ist wirklich spektakulär.. die Tropen auf der Scheibe in Zusammenspiel mit dem Regenwischer sind unpackbar.. wieviel Hirnschmalz ist denn in die Simulation von den Tropfen reingeflossen?

Zumindest dafür wird Driveclub in Erinnerung bleiben.. spektakulär simulierte Regentropfen..
Nanimonai
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Re: DriveClub - Test

Beitrag von Nanimonai »

oliver74 hat geschrieben: Ach ja.. der Regen ist wirklich spektakulär.. die Tropen auf der Scheibe in Zusammenspiel mit dem Regenwischer sind unpackbar.. wieviel Hirnschmalz ist denn in die Simulation von den Tropfen reingeflossen?
Evolution hat eine fantastische Engine entwickelt, die deswegen so authentisch wirkt, weil alles darin simuliert wird. Himmel, Sonne, Beleuchtung, Auroras, Regen, Blitze etc. wirken sich physikalisch korrekt auf alles andere aus. Da ist nichts vorberechnet.

So passiert es tatsächlich schon mal, dass ein Blitz in eine Straßenlampe einschlägt und dabei Funken sprühen. Regen sammelt sich in Senken zu größeren Pfützen und trocknet bei Sonneneinstrahlung wieder ab. Schneeflocken sind dreidimensionale Objekte, die je nach Windverhältnissen anders vom Himmel fallen, dabei werden sie physikalisch korrekt von Lichtquellen beleuchtet. Wasser auf der Windschutzscheibe ist Fliehkräften ausgesetzt und trocknet durch Fahrtwind oder in Tunneln schneller ab. Es entstehen Regenbögen. Weil Schnee anders ist als Regen, sammelt sich bei Schneefahrten mehr Wasser (geschmolzener Schnee) am unteren Rand der Windschutzscheibe als bei Regen. Der Scheibenwischer zieht dabei Schlieren. Die Windschutzscheibe kann beschlagen, was besonders bei direkter Sonneneinstrahlung zu Sichteinbußen führt, usw.

Eigentlich ist Driveclub die mit Abstand beste Umweltsimulation am Markt, eingebettet in ein Rennspiel, dass leider nicht jedem Spaß macht.
oliver74
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Re: DriveClub - Test

Beitrag von oliver74 »

Nanimonai hat geschrieben:
oliver74 hat geschrieben: Eigentlich ist Driveclub die mit Abstand beste Umweltsimulation am Markt, eingebettet in ein Rennspiel, dass leider nicht jedem Spaß macht.
Ein Jammer. Das der Ruf durch den miesen Start derartig versaut werden musste... :( :(

Echt zum Heulen. Momentan scheinen das ja manche wiederzuentdecken.. einige Kommentare auf diversen Seiten sprechen ja dafür. Aber ob das reicht..
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Mr-Red-M
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Re: DriveClub - Test

Beitrag von Mr-Red-M »

Wie ist das Spiel eigentlich für jemand, der sehr bevorzugt offline im Singleplayer spielt?
Macht da eine Anschaffung Sinn?
Da ich keine Simalationen, z. B. Gran Turismo mag klingt das Spiel für mich interessant,
da die Steuerung ja sehr arcadig sein soll.
Bin auch kein Freund von Open World bei Rennspielen.
Mein letztes mit dem ich wirklich Spaß hatte, was NFS: Hot Pursuit.
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