Der klassische PC-FPS der 1990er und frühen 2000er, um den es hier gerade geht, allerdings sehr wohl. Gerade die Build-Engine-Klassiker waren allesamt Labyrinthe.billy coen 80 hat geschrieben:Da argumentierst du gerade am Inhalt vorbei. Nicht jedes Genre baut auf Erkunden.
Bombshell - Test
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Re: Bombshell - Test
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Re: Bombshell - Test
Ein anderes in diesem Zusammenhang unbedingt lobend zu nennendes Spiel ist Dishonored. Vorbildlich.Kajetan hat geschrieben:
Mein Lieblingsbeispiel aus den lezten Jahren ist übrigens Deus Ex - HR. Hier konnte man über die Optionen jeden Scheiss ein- und ausschalten, so dass jeder Spieler nach seinem Geschmack und seinen Vorlieben spielen konnte. Alles highlighten, damit man nicht suchen muss? Klar, kein Problem. Alles an Hilfe- und Unterstützungs-Funktionen ausschalten? Klar, kein Problem. Optionalität ist hier das Zauberwort. Überlasse mir, dem Spieler, die Entscheidung, wie ich das Spiel spielen möchte.
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Re: Bombshell - Test
Ich erinnere mich, dass wir u.a. diese Diskussion hier bereits einige Male geführt hatten, meine Argumente aber anscheinend vollständig an dir abgeprasselt sind. Ich lese jetzt nämlich wieder exakt dieselben Argumente, die du schon beim ersten Mal gebracht hast, ohne VeränderungKajetan hat geschrieben:Meine "Emotionalität" bei diesem Thema speist sich aus dem Umstand, dass ich genau solche Diskussionen schon viel zu oft geführt habe und viel zu oft auf Leute stoße, die ihre subjektive Wahrnehmung dieses Sachverhaltes als pauschale Richtlinie für alle hinstellenbilly coen 80 hat geschrieben:Ich weiß nicht, ob es so gemeint ist, aber irgendwie liest sich dein Text leicht "rantig". Sollte er so gemeint sein, kann ich die diesbezügliche Emotionalität bei dem Thema nicht ganz nachvollziehen.
Deine Wahrnehmung ist, dass Spiele ohne freiem Speichern nur auf Durchhaltevermögen setzen, was deiner Meinung nach wiederum (aber ohne weitere Argumente) NUR an die zur Verfügung stehende Freizeit gekoppelt ist, nicht an das tatsächliche Beherrschen des Spiels, denn das würde sonst bedeuten, dass das Spiel schwieriger wird. Und so wird ein Quicksave zum reinen Komfort-Feature.
Du balancierst über ein Seil, ein paar Meter über dem Boden. Unter dir ist ein Sicherheitsnetz aufgespannt. Wenn du runterfällst, fängst du wieder von vorne an, du zu überwindende Strecke wurde allerdings gekürzt.
Das Seil ohne Sicherheitsnetz und Kürzen zu überschreiten, ist jetzt soweit ich weiß laut deiner Auffassung nicht schwieriger.
Ich hab selbst nichts gegen Quicksaves. Ich hätte sie gerne in so vielen Spielen wie möglich, damit wir alle spielen können, wie wir möchten. Aber einem Spieldurchgang ohne Quicksaves erhöhte Schwierigkeit abzusprechen, entbehrt jeglicher Grundlage.
Re: Bombshell - Test
Die Analogie ist unehrlich, da sie impliziert Spiele wären allzeit herausfordernd.
Ein Attribut, welches ironischerweise vor allem durch Autosave und Kontrollgruppen ausgemerzt wurde.
Die passende Analogie wäre eher Stabhochsprung mit vorausgehenden 10 km Lauf.
Die Hürde wird durch das Weglassens des Laufs nicht niedriger bzw. durch hinzufügen nicht höher.
Noch schlimmer, Autosave hat Spiele langweiliger gemacht, da jeder Spieldesigner und jede QA es nicht wagt den Spieler auflaufen zu lassen.
Geh in einem alten Rollenspiel mal mit falschen Fuß in einen Raum mit hochstufigem Magier.
Deine Gruppe wird in Sekunden zerfetzt. In Dark Souls legt man jeden Boss beim ersten Versuch während man mit jemanden dabei ein Schwätzchen hält.
Spieldesign mit Quicksave im Hinterkopf kann es sich einfach erlauben, denn Spieler vor tatsächliche Hürden zu stellen.
Würde man dies ohne Quicksave tun, käme man wieder in den Bereich der Arcade Games, gefolgt von Noobs mit ihrem Trial'n'Error Vorwürfen.
Encounter welchen man schon unzählige mal besiegt hat, noch mal zu besiegen, was vielleicht beim ersten mal herausfordernd war.
Siehste mal, Speicherverwaltung, ein Nebenschauplatz der Herausforderung.
Ein Attribut, welches ironischerweise vor allem durch Autosave und Kontrollgruppen ausgemerzt wurde.
Die passende Analogie wäre eher Stabhochsprung mit vorausgehenden 10 km Lauf.
Die Hürde wird durch das Weglassens des Laufs nicht niedriger bzw. durch hinzufügen nicht höher.
Noch schlimmer, Autosave hat Spiele langweiliger gemacht, da jeder Spieldesigner und jede QA es nicht wagt den Spieler auflaufen zu lassen.
Geh in einem alten Rollenspiel mal mit falschen Fuß in einen Raum mit hochstufigem Magier.
Deine Gruppe wird in Sekunden zerfetzt. In Dark Souls legt man jeden Boss beim ersten Versuch während man mit jemanden dabei ein Schwätzchen hält.
Spieldesign mit Quicksave im Hinterkopf kann es sich einfach erlauben, denn Spieler vor tatsächliche Hürden zu stellen.
Würde man dies ohne Quicksave tun, käme man wieder in den Bereich der Arcade Games, gefolgt von Noobs mit ihrem Trial'n'Error Vorwürfen.
Ach, das war der Sinn des Spiels?billy coen 80 hat geschrieben: Öhmmmm... nein!!! Die Möglichkeit nach Belieben im 30-Sekundentakt abzuspeichern und bei Bedarf neu zu laden macht das ganze Konzept des Spiels, welches unter anderem eben auch gezielt das Ableben und den dann erfolgenden Versuch, an die beim Sterben verlorenen Seelen wieder zu kommen, völlig kaputt.
Encounter welchen man schon unzählige mal besiegt hat, noch mal zu besiegen, was vielleicht beim ersten mal herausfordernd war.
Hast du ein anderes Dark Souls gespielt?billy coen 80 hat geschrieben: Die situative Spannung, die Jörg beschrieb geht eben daraus hervor: So viele schöne Seelen im Sack, aber die Lebensleiste fast leer und keine Heilitems mehr dabei. Verdammt, wo bleibt die nächstes Feuerstelle?! Sich da jederzeit "Ankerpunkte" selbst einrichten zu können, ließe so etwas gar nicht zu.
Das nennt man Grind, geht Prima mit und ohne Quicksave/load.billy coen 80 hat geschrieben: Generell führt benutzerdefiniertes Quick-Save auch das komplette Survival-(Horror)-Genre ad absurdum. Grundprinzip: Ressourcenverwaltung. Bei Quick-Save: scheiße, jetzt hat mich der Gegner doch einiges an Energie gekostet. Ach Scheiß drauf, ich verschwende doch keins von meinen Medi-Kits, von denen ich mir, dank Quick-Save, inzwischen so fünf Dutzend zusammengespart habe. Ich lade einfach den Speicherpunkt von vor 15 Sekunden nochmal neu und probiere es so oft, bis ich an dem Typen vorbeikomme, ohne dass er mir soviel abzieht.
Jop, in dem man sich Verspeichert, was nebenbei nur mit Quicksave geht.billy coen 80 hat geschrieben: Also meines Erachtens macht Quick-Save nicht nur das sich durch Spiele Durchmauscheln leichter, es kann sogar einige Spiele aufgrund ihres Konzepts völlig kaputt machen.
Siehste mal, Speicherverwaltung, ein Nebenschauplatz der Herausforderung.
Hast du auch ein Beispiel parat, welches diese zerstörerische Wirkung aufzeigt?billy coen 80 hat geschrieben: In etlichen Genres mag es das nicht tun und kann in Einzelfällen gar ein Segen sein. Aber es hier immer wieder pauschal als immer und überall erforderlich darzustellen, ist meines Erachtens Blödsinn und verkennt viele Facetten des Mediums.
Spiele, welche permanente Leistung verlangen sind entweder Multiplayerspiele, haben extrem naheligende Savepoints (Meatboy) oder bereits Quicksave implementiert. Autosave dient lediglich dem Dahinsichen.billy coen 80 hat geschrieben: Und ja, auch Kontinuität in der Leistung am Controller kann eine von einem Entwickler für sein Spiel gewollte Anforderung an den Spieler sein. Das heißt, er will nicht nur, dass der Spieler in der Lage ist, sich separat von Kampf zu Kampf zu hangeln, sondern er soll auch gefälligst mal über ein gewisses Zeitfenster durchhalten, ohne ständig Rettungsringe hinter sich im Wasser zu verteilen.
*kein Anspruch auf Vollständigkeit
Re: Bombshell - Test
Deine Analogie impliziert, dass die Schwierigkeit eines Spiels - die "legitime Schwierigkeit" wie ihr es nennen würdet - sich nur aus einzelnen Momenten ergibt, die man sondieren und per Quicksave als "bestanden" in Stein meißeln kann.MrPink hat geschrieben:Die Analogie ist unehrlich, da sie impliziert Spiele wären allzeit herausfordernd.
Ein Attribut, welches ironischerweise vor allem durch Autosave und Kontrollgruppen ausgemerzt wurde.
Die passende Analogie wäre eher Stabhochsprung mit vorausgehenden 10 km Lauf.
Die Hürde wird durch das Weglassens des Laufs nicht niedriger bzw. durch hinzufügen nicht höher.
Noch schlimmer, Autosave hat Spiele langweiliger gemacht, da jeder Spieldesigner und jede QA es nicht wagt den Spieler auflaufen zu lassen.
Geh in einem alten Rollenspiel mal mit falschen Fuß in einen Raum mit hochstufigem Magier.
Deine Gruppe wird in Sekunden zerfetzt. In Dark Souls legt man jeden Boss beim ersten Versuch während man mit jemanden dabei ein Schwätzchen hält.
Spieldesign mit Quicksave im Hinterkopf kann es sich einfach erlauben, denn Spieler vor tatsächliche Hürden zu stellen.
Würde man dies ohne Quicksave tun, käme man wieder in den Bereich der Arcade Games, gefolgt von Noobs mit ihrem Trial'n'Error Vorwürfen.
Ein Spiel mit Checkpoints oder festen Speicherpunkten kann dem Spieler genauso vor Hürden stellen. Es gibt nicht umsonst die Möglichkeit, vom letzten Checkpoint zu starten oder eben gleich vom Anfang des Levels. Zumal es hier auch net um konkret "falsch" designte Spiele geht, sondern um den Grundsatz, dass Checkpoints/Speicherpunkte ein Spiel nicht schwieriger machen, was für mich nicht nachvollziehbar ist.
Dark Souls ist eigentlich ein hervorragendes Beispiel für ein heutiges Spiel ohne freiem Speichern, zumindest was die Bosskämpfe betrifft. Dass das Spiel dir persönlich zu einfach ist, ändert daran ja nichts. Überleg mal, wie leicht sich so ein hochstufiger Magier mit einer entsprechenden Portion Glück und Quicksaves auch auf niedriger Stufe erledigen ließe. Mein heftiger Zauberspruch schlägt fehl ohne den ich den Kampf mit diesem Level nicht überstehen kann? Upps. Gleich mal neu laden, bis es klappt. Wie leicht sich das wiederum dadurch verhindern ließe, kein Speichern während des Kampfes zuzulassen. Und dann wären wir genau bei dem Problem, was ich mit Quicksaves bzgl. der Schwierigkeit habe. Zum Erkunden super, unbedingt. Während Kämpfen? Easy Mode.
Re: Bombshell - Test
Aus meinem Erfahrungsschatz würde ich dies so wiedergeben, stimmt.sourcOr hat geschrieben: Deine Analogie impliziert, dass die Schwierigkeit eines Spiels - die "legitime Schwierigkeit" wie ihr es nennen würdet - sich nur aus einzelnen Momenten ergibt, die man sondieren und per Quicksave als "bestanden" in Stein meißeln kann.
Zugegeben, das war ein kleiner Ausschweif, jenseits der eigentlichen Frage, ob Quicksave/load per se den Schwierigkeitsgrad beeinflusst. Die greifbaren Auswüchse stehen häufig abseits der Metadiskussion.sourcOr hat geschrieben: Ein Spiel mit Checkpoints oder festen Speicherpunkten kann dem Spieler genauso vor Hürden stellen. Es gibt nicht umsonst die Möglichkeit, vom letzten Checkpoint zu starten oder eben gleich vom Anfang des Levels. Zumal es hier auch net um konkret "falsch" designte Spiele geht, sondern um den Grundsatz, dass Checkpoints/Speicherpunkte ein Spiel nicht schwieriger machen, was für mich nicht nachvollziehbar ist.
Gehen wir davon aus, die Bosskämpfe in Dark Souls wären ohne Eigenkastration herausfordernd.sourcOr hat geschrieben: Dark Souls ist eigentlich ein hervorragendes Beispiel für ein heutiges Spiel ohne freiem Speichern, zumindest was die Bosskämpfe betrifft.
Würde sich ihr Schwierigkeitsgrad wirklich durch die Phase vor ihnen verändern.
Was passiert denn in Dark Souls, nach dem Ableben.
Man erwacht am nächsten Lagerfeuer und sprintet dann an dem mobs vorbei in die Nebelwand, glaubt seine Seelen auf und wiederholt den Kampf.
Wenn man das Sprinten und Aufglauben herausschneidet, wird der Kampf dadurch wirklich einfacher?
Mir scheint in diesen Quicksave/load Debatten wird häufig subjektiv erfahrene (An)Spannung und Aufwand mit der tatsächlichen Herausforderung vermengt.
Spekulieren wir der Kampf besteht D&D-typisch aus drei bis sechs Würfelwürfen. Bei 1 verfehlt der Magier und bei 20 treffe ich gewiss, ohne jeglichen THACO/Rettungswurf/Rüstungsklasse in die Gleichung einfließen zu lassen.sourcOr hat geschrieben: Überleg mal, wie leicht sich so ein hochstufiger Magier mit einer entsprechenden Portion Glück und Quicksaves auch auf niedriger Stufe erledigen ließe. Mein heftiger Zauberspruch schlägt fehl ohne den ich den Kampf mit diesem Level nicht überstehen kann? Upps. Gleich mal neu laden, bis es klappt.
So ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Magier bei allen Zauberwürfen eine 1 würfelt und Ich immer eine 20, um in meinen viel zu niedrigen Level bestehen zu können, von der Möglichkeit des Speicherns/Ladens völlig unbeeinflusst. Der einzige Unterschied wäre der Zeitaufwand um ein perfektes Würfelergebnis zu erreichen. Da dies jedoch sowieso außerhalb meiner Beeinflussung stattfindet sehe ich nicht wie der Schwierigkeitsgrad dadurch variiert wird.
Mir schwant wir stehen in der Nutzung auf der selben Linie, nur bewerten wir Schwierigkeit unterschiedlich.sourcOr hat geschrieben: Wie leicht sich das wiederum dadurch verhindern ließe, kein Speichern während des Kampfes zuzulassen. Und dann wären wir genau bei dem Problem, was ich mit Quicksaves bzgl. der Schwierigkeit habe. Zum Erkunden super, unbedingt. Während Kämpfen? Easy Mode.
Persönlich würde ich nie während eines Kampfes speichern/laden und diktiere mir des Metaspiels wegen sogar selbst Regeln auf, wann ich Laden oder Rasten darf.
Denn wenn Quickload etwas versauen kann, dann sind es Konsequenzen, was wiederum das Experimentieren fördert.
*kein Anspruch auf Vollständigkeit
Re: Bombshell - Test
Den Eindruck habe ich auch. Es wird sehr oft der Begriff "Suspense", welcher die subjektive Stimmung beim Spielen beschreibt, mit der z.B. motorischen Schwierigkeit einer spezifischen Hand/Auge-Koordination oder der Schwierigkeit des Verständnisses einer komplexeren Gameplay-Mechanik gleichgesetzt. Quicksave würde den "Suspense" killen, heisst es dann. Was ich nachvollziehen kann. Weswegen ich auch nicht alle fünf Sekunden speichere, nur weil ich es kann. Ich speichere, weil ich nicht erst wieder drei Dutzend Mal Treppe A hoch und Gang B entlanglaufen will, sondern direkt bei Tür C starten will, weil DA mein Knackpunkt im Level ist. Die Treppe und den Gang beherrsche ich schon im Schlaf, die kenne ich schon, die will ich nicht schon wieder durchspielen müssen. Denn genau dieses x-malige Hetzen durch längst bekannte und bewältigte Abschnitte ist nämlich für mich der Suspense-Killer Nummer EinsMrPink hat geschrieben:Mir scheint in diesen Quicksave/load Debatten wird häufig subjektiv erfahrene (An)Spannung und Aufwand mit der tatsächlichen Herausforderung vermengt.
Die Schwierigkeit als solche, die bleibt daher immer gleich. Weil die Gameplay-Mechaniken immer noch die selben sind, weil die Inhalte immer noch die selben sind. Wer "zu schlecht" ist, wer die Spielmechaniken nicht gut beherrscht (oder die Zeit dafür nicht investieren will), der schafft eine spezifische Aufgabe/MIssion/Level nicht mit freiem Speichern und nicht mit Savepoints. Der verwendet einfach Cheat-Codes bei schwierigen Stellen, gleichgültig welches Speichersystem verwendet wird. Deswegen bleibe ich weiterhin bei meiner Behauptung, dass die einzige Herausforderung bei Savepoints-Only eine Herausforderung des Durchhaltevermögens, der "Sturheit" des Spielers ist, solange einen Abschnitt wieder und wieder durchzuspielen, bis man diese eine Stelle da endlich geschafft hat. Das hier, das ist die Schwierigkeit, die dann gemeint ist. Den inneren Schweinehund besiegen und eine bestimmten Spielabschnitt wieder und wieder zocken, obwohl man große Teile dieses Spielabschnittes ja gleich beim ersten Mal gepackt hat, bis man diese eine spezifische Stelle endlich überwunden hat, es endlich zum nächsten Savepoint geschafft hat.
Manche geben dann auf, andere fühlen sich erst recht herausgefordert. Jeder, wie er will. Der Einfluss des Speichersystems auf das Spielerlebnis ist also weiterhin eine rein subjektive Angelegenheit, die nichts mit den objektiven Herausforderungen im Spiel durch Gegner, Leveldesign und Gameplay-Mechanik zu tun hat.
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Re: Bombshell - Test
Dark Souls passt tatsächlich gut auf diese Stabhochsprung-Analogie. Die Level vor dem Boss sind später nichts als Makulatur; man sprintet durch und konzentriert sich nur noch auf den Boss.MrPink hat geschrieben:Gehen wir davon aus, die Bosskämpfe in Dark Souls wären ohne Eigenkastration herausfordernd.
Würde sich ihr Schwierigkeitsgrad wirklich durch die Phase vor ihnen verändern.
Was passiert denn in Dark Souls, nach dem Ableben.
Man erwacht am nächsten Lagerfeuer und sprintet dann an dem mobs vorbei in die Nebelwand, glaubt seine Seelen auf und wiederholt den Kampf.
Wenn man das Sprinten und Aufglauben herausschneidet, wird der Kampf dadurch wirklich einfacher?
Mir scheint in diesen Quicksave/load Debatten wird häufig subjektiv erfahrene (An)Spannung und Aufwand mit der tatsächlichen Herausforderung vermengt.
Der Bosskampf an sich bietet dann aber eine geschlossene Herausforderung, weshalb ich da speziell eben eher das Seil als den Sprung sehe.
Hmm, ja stimmt. Nehmen wir aber nur mal an, man könnte sein Glück nicht herausfordern, weil die Wahrscheinlichkeit einfach zu gering ist, dass alle Würfe nacheinander zu meinen Gunsten ausfallen. Vllt hätte mir die Belohnung aber immens geholfen, ohne Quicksave bliebe sie mir aber effektiv versperrt.Spekulieren wir der Kampf besteht D&D-typisch aus drei bis sechs Würfelwürfen. Bei 1 verfehlt der Magier und bei 20 treffe ich gewiss, ohne jeglichen THACO/Rettungswurf/Rüstungsklasse in die Gleichung einfließen zu lassen.
So ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Magier bei allen Zauberwürfen eine 1 würfelt und Ich immer eine 20, um in meinen viel zu niedrigen Level bestehen zu können, von der Möglichkeit des Speicherns/Ladens völlig unbeeinflusst. Der einzige Unterschied wäre der Zeitaufwand um ein perfektes Würfelergebnis zu erreichen. Da dies jedoch sowieso außerhalb meiner Beeinflussung stattfindet sehe ich nicht wie der Schwierigkeitsgrad dadurch variiert wird.
Wobei das bei RPGs ja sowieso so ne Sache ist, wenn Skill des Spielers eher eine untergeordnete Rolle spielt...
Das ist leicht gesagt, aber der entscheidende Faktor, ob man diese Stelle ohne (gutes) Beherrschen der Spielmechanik dann schafft oder nicht, ist dann eben Glück. Und je länger bzw. öfter hintereinander meine Fähigkeiten auf die Probe gestellt werden, bspw. wie gut ich Situationen aus Erfahrung einschätzen kann, Attacken mit richtigem Timing ausweiche etc., desto weniger kann ich darauf setzen, genug Glück zu haben, ohne zu scheitern.Kajetan hat geschrieben:Wer "zu schlecht" ist, wer die Spielmechaniken nicht gut beherrscht (oder die Zeit dafür nicht investieren will), der schafft eine spezifische Aufgabe/MIssion/Level nicht mit freiem Speichern und nicht mit Savepoints.
Ich hab mich schon durch so einige Stellen mit Quicksave-Abuse "durchgemogelt." Der Bedarf, besser zu werden, war halt net vorhanden.
Re: Bombshell - Test
Was ich nicht ganz verstehe: Warum wird beim Argumentieren gegen das Autosave-/Checkpoint-System denn ausgerechnet Dark Souls herangezogen, das ganz offensichtlich auf dem rudimentären und meiner Meinung schrecklichen Savegame-System beruht? Wenn vor jedem Kampf oder sagen wir mal direkt vor jedem "Boss" gespeichert würde und man direkt dann dort wieder anfangen würde nach dem Tod, wäre der Nimbus des Superschweren doch gar nicht vorhanden. Das macht das Speichersystem aber nicht wirklich besser - zumindest in meinen Augen.
Auch ein Autosave-System kann doch ganz einfach funktionieren: Vor und nach jeder wichtigen Szene im Spiel einen Spielstand... und diesen kann man dann später bei Bedarf laden. Das würde die Wiederholungen minimieren aber dennoch ohne freies Speichern auskommen. So etwas als Basis für eine Kritik heranzunehmen, fände ich fairer, als direkt nur schlechte Beispiele. Wenn es in einem Spiel nur ein Savegame gibt, das nur in sehr sporadischen Abständen beschrieben wird, ist es einfach blöd gemacht.
Auch ein Autosave-System kann doch ganz einfach funktionieren: Vor und nach jeder wichtigen Szene im Spiel einen Spielstand... und diesen kann man dann später bei Bedarf laden. Das würde die Wiederholungen minimieren aber dennoch ohne freies Speichern auskommen. So etwas als Basis für eine Kritik heranzunehmen, fände ich fairer, als direkt nur schlechte Beispiele. Wenn es in einem Spiel nur ein Savegame gibt, das nur in sehr sporadischen Abständen beschrieben wird, ist es einfach blöd gemacht.
Re: Bombshell - Test
Es wird ja nicht GEGEN das Checkpoint-System argumentiert. Es gibt nur eine Diskussionen zwischen den Sichtweisen, dass Checkpoints ein Spiel schwieriger machen oder dass Checkpoints eben keinen Einfluß auf die Schwierigkeit eines Spieles haben.Usul hat geschrieben:Was ich nicht ganz verstehe: Warum wird beim Argumentieren gegen das Autosave-/Checkpoint-System ...
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Re: Bombshell - Test
Dieses Glück kannst Du doch ebenso bei Checkpoints haben. Da klappt dann diese eine schwierige Stelle da, weil Du Glück hast und Du erreichst den nächsten Checkpoint und es spielt keine Rolle mehr, ob Du die Stelle geschafft hast, weil Du Glück hattest oder weil Du einfach gut warst.sourcOr hat geschrieben:Ich hab mich schon durch so einige Stellen mit Quicksave-Abuse "durchgemogelt." Der Bedarf, besser zu werden, war halt net vorhanden.
Denn es gibt kein "Durchmogeln" bei freiem Speichern. Eine trickreiche Sprungsequenz BLEIBT eine trickreiche Sprungsequenz, weil ja weiterhin jeder einzelne Sprung gelingen muss, unabhängig davon, ob man nach jedem erfolgreichen Sprung speichern kann oder nicht. Ein Durchmogeln wäre die Verwendung eines NoClipping/Fly-Cheats, mit dem Du einfach so die gewünschte Stelle erreichst. Freies Speichern spart Dir lediglich den Aufwand bereits geschaffte Sprünge wieder und wieder neu zu machen, obwohl diese ja nicht das Problem darstellen. Die Sprünge an sich, da musst Du weiterhin jeden einzeln Sprung erfolgreich absolvieren. Kein einziger Sprung wird durch freies Speichern leichter. Diese Schwierigkeit ändert sich nicht. Es verändert sich nur die Erfahrung des Spielflusses, des subjektiven Empfindens eines bestimmten Sequenz, eines bestimmten Levels, wenn man diesen ohne Unterbrechung durchspielt oder ob man ihn in kleine Speicher/Lade-Abschnitte zerlegt.
Mehr ist das nicht. Keine Änderung der Schwierigkeit, nur eine Änderung der subjektiven Wahrnehmung des Spieles an sich.
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Re: Bombshell - Test
Das ist zu kurzsichtig, in meinen Augen - und ich hab schon -5,25 auf beiden Seiten.Kajetan hat geschrieben:Kein einziger Sprung wird durch freies Speichern leichter. Diese Schwierigkeit ändert sich nicht. Es verändert sich nur die Erfahrung des Spielflusses, des subjektiven Empfindens eines bestimmten Sequenz, eines bestimmten Levels, wenn man diesen ohne Unterbrechung durchspielt oder ob man ihn in kleine Speicher/Lade-Abschnitte zerlegt.
Je weiter zwei Speicherpunkte oder -Möglichkeiten auseinanderliegen, umso mehr Zeit hat man, gewisse Gefühle zu entwickeln.
Angst, den nächsten/letzten Sprung zu versemmeln. Wachsende Ungeduld, weil man, um die schwierigen Sprünge kurz vor Schluss angehen zu können, erst die 12 leichten Sprünge davor machen muss, wieder und immer wieder.
Das ist doch das Souls-Prinzip!
Das macht doch einen großen Teil der Schwierigkeit aus - die weit auseinanderliegenden Rücksetzpunkte (nicht Speicherpunkte, speichern kann man ja jederzeit).
Und der Spielfluss wird dadurch extrem beeinflusst, würde ich sagen. Man handelt bei einem Souls-Boss doch völlig anders, wenn man erst mal 5-10 Minuten zu ihm nach jedem Tod überbrücken muss.
Re: Bombshell - Test
Die perfekte Wiedergabe von subjektiv empfundener Anspannung.Nuracus hat geschrieben: Angst, den nächsten/letzten Sprung zu versemmeln. Wachsende Ungeduld, weil man, um die schwierigen Sprünge kurz vor Schluss angehen zu können, erst die 12 leichten Sprünge davor machen muss, wieder und immer wieder.
Inwiefern?Nuracus hat geschrieben: Das macht doch einen großen Teil der Schwierigkeit aus - die weit auseinanderliegenden Rücksetzpunkte (nicht Speicherpunkte, speichern kann man ja jederzeit).
Du handelst vielleicht anders, dies macht es jedoch nicht faktisch schwerer.Nuracus hat geschrieben: Und der Spielfluss wird dadurch extrem beeinflusst, würde ich sagen. Man handelt bei einem Souls-Boss doch völlig anders, wenn man erst mal 5-10 Minuten zu ihm nach jedem Tod überbrücken muss.
*kein Anspruch auf Vollständigkeit
Re: Bombshell - Test
Und hier beschreibst Du lediglich Deine Gefühle, die Anspannung, welche Du dabei empfindest, Was ja auch mein Argument ist, dass Checkpoints nichts an der grundlegenden Schwierigkeit eines Spielabschnittes ändern, sondern nur das subjektive Empfinden dieses Spielabschnittes.Nuracus hat geschrieben: Angst, den nächsten/letzten Sprung zu versemmeln. Wachsende Ungeduld, weil man, um die schwierigen Sprünge kurz vor Schluss angehen zu können, erst die 12 leichten Sprünge davor machen muss, wieder und immer wieder.
Denn das Checkpoints das Spielerlebnis intensiver machen können, gar keine Frage. Da bin ich ganz bei Dir, wie man so schön sagt. Ja. Ist so! Lässt knifflige Stellen intensiver erscheinen. Wenn man auf ein intensives Spielerlebnis aus. Wenn nicht, wenn man nur diese Stelle da schnell überwinden möchte, weil man andere Ziele mit dem Spiel verfolgt, dann können Checkpoints das Spielerlebnis nicht intensiver, sondern ganz schnell ziemlich frustrierend und nervtötend machen.
Ändert aber nichts an der Kniffligkeit der besagten Stelle, denn die bleibt immer gleich
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Re: Bombshell - Test
Gut möglich, dass wir tatsächlich in etwa das gleiche sagen ich sollte mir noch ein paar vorige Beiträge durchlesen und feststellen, was hier wirklich ausgesagt.
Hab nur "Kajetan" gelesen und gedacht "Heissa, der is doch immer mal für ne kontroverse Diskussion gut und das vertreibt mir die Zeit auf der Arbeit!"
Hab nur "Kajetan" gelesen und gedacht "Heissa, der is doch immer mal für ne kontroverse Diskussion gut und das vertreibt mir die Zeit auf der Arbeit!"