This! Es ist ein moderner Shooter. Klassisch daran ist nur die Inszenierung. Das Gameplay könnte moderner nicht sein. Für mich so leider uninteressant. Teil 1 hatte ich mal angezockt, ich meine da gab es kein Levelsystem und sowas. Den müsste ich mal spielen. Schade, verschwendetes Potential befürchte ich. Wenn manche es mit Borderlands vergleichen dann schreckt mich das schon stark ab. Borderlands ist für mich das Gegenteil von direkter und klassischer Action. Woher kommt immer der Drang alles mit Loot, Skilltree und diesen japanoartigen schwebenden Zahlen über den Köpfen zuzupflastern? Never touch a running concept!!_Semper_ hat geschrieben:ein klassiker mit skills, massig loot, levelbaukastensystem, haupt- und nebenmissionen inkl. navi und repetitivem gameplay der marke ödes lebensbalkenkloppen. was genau ist daran jetzt klassischer egoshooter? nach 3 videos auf youtube sieht das eher nach einem massentauglichen genremix aus, dessen überzeichnete bloomwerte augenschmerzen verursachen.
Shadow Warrior 2 - Test
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Re: Shadow Warrior 2 - Test
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Re: Shadow Warrior 2 - Test
Gab es.Veldrin hat geschrieben:Teil 1 hatte ich mal angezockt, ich meine da gab es kein Levelsystem und sowas.
Der Vergleich mit Borderlands (oder gar Diablo) ist nicht wirklich treffend. Ja, es gibt Loot, aber im Vergleich zu Borderlands ist das wirklich kümmerlich. SW2 ist weiterhin ein straighter Shooter. All die Loot- und Upgrade-Geschichten stehen nicht im Mittelpunkt, sondern das zentrale Shooter- und Melee-Gameplay, wie schon auch im Vorgänger. Zudem kann man so ziemlich jeden Furz in den Optionen in Sachen HUD und Gameplay ein- und ausschalten.Wenn manche es mit Borderlands vergleichen dann schreckt mich das schon stark ab. Borderlands ist für mich das Gegenteil von direkter und klassischer Action. Woher kommt immer der Drang alles mit Loot, Skilltree und diesen japanoartigen schwebenden Zahlen über den Köpfen zuzupflastern? Never touch a running concept!!
Die Frage ist hier nur ... gefällt einem das grundlegende Gameplay und gefällt einem die offene Handlungsstruktur in den späteren Spielabschnitten mit den dynamisch erstellten Maps? Darüber kann man dann gerne geteilter Meinung sein
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SW2 ist eine konsequente Entwicklung, die mit Hard Reset begann. Man nehme den klassischen Shooter und versuche dann dieses Gameplay-Konzept sinnvoll zu aktualisieren und zu erweitern, ohne den schnellen, direkten Spielansatz der Klassiker dabei aus dem Auge zu verlieren. Das macht aus SW2 keinen klassischen Shooter, sondern einen Shooter in der Tradition der Klassiker.
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Re: Shadow Warrior 2 - Test
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Zuletzt geändert von 1amerwolf am 15.10.2016 10:10, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Shadow Warrior 2 - Test
Woher kommt immer der Drang alles mit Loot, Skilltree und diesen japanoartigen schwebenden Zahlen über den Köpfen zuzupflastern?
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Re: Shadow Warrior 2 - Test
seit wann genau sind rpg-elemente in einem shooter sinnvoll? inwiefern erweitern sie das klassisches spielprinzip, wo es rein um reaktion, intuition und koordination geht?Kajetan hat geschrieben:Man nehme den klassischen Shooter und versuche dann dieses Gameplay-Konzept sinnvoll zu aktualisieren und zu erweitern, ohne den schnellen, direkten Spielansatz der Klassiker dabei aus dem Auge zu verlieren.
dieser ganze skills/quests/drops/lebensbalken-quatsch ist rein aus kommerziellen gründen in andere genres (speziell shooter) eingeflossen, um eine spielerische tiefe zu suggerieren und mittels blitzenden einblendungen, kleinen sounds und itemregen konstant dopamin auszuschütten.
wie bereits gesagt: du magst das ganz toll finden - für dich und viele andere erweitert es sicher auch das gameplay. sinnvoll ist es nur aus marketingsicht, weil es absatzzahlen generiert und das produkt für zusätzlichen dlc interessant macht.
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Re: Shadow Warrior 2 - Test
@1amerwolf
Loot motiviert und ein Skilltree macht den Charakter individualisierbar und es ist dann allgemein abwechslungsreicher !
Auch mögen viele (mich eingeschlossen) japanische Settings/Feeling !
So gesehen habe die alles richtig gemacht und den Kunden mal wirklich zugehört.
Hätte das Spiel keinen Loot und keine Skills, würde ich es nicht spielen wollen !
@_Semper_
Ich für meinen Teil, würde einen staubtrockenen Shooter nicht mit der Kneifzange anfassen !
Da du andere Meinung bist, hast du ja noch genügend Auswahl woanders glücklich zu werden.
Das das nur Marketingtechnische Gründe hat, ist bei einem Spiel was verkauft werden soll normal, auch coole Charaktere sollen sowas unterstützen und sogar Negativwerbung kann sowas wie Kundenfang sein.
Aber zu behaupten, das es "nur" wegen Marketing benutzt wird, das möchte ich mal als Unterstellung hinstellen, denn ich finde es bereichernd und wie du anhand meines Textes lesen kannst sehr motivierend.
Und da das Spiel im Allgemeinen sehr gut abschneidet in den Kritiken und Bewertungen, scheinen die doch den Nagel auf den Kopf getroffen zu haben, da gibt es nichts daran zu rütteln, nach all den Katastrophen eine wahre Wohltat![Laughing :lol:](./images/smilies/icon_lol.gif)
Loot motiviert und ein Skilltree macht den Charakter individualisierbar und es ist dann allgemein abwechslungsreicher !
Auch mögen viele (mich eingeschlossen) japanische Settings/Feeling !
So gesehen habe die alles richtig gemacht und den Kunden mal wirklich zugehört.
Hätte das Spiel keinen Loot und keine Skills, würde ich es nicht spielen wollen !
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Ich für meinen Teil, würde einen staubtrockenen Shooter nicht mit der Kneifzange anfassen !
Da du andere Meinung bist, hast du ja noch genügend Auswahl woanders glücklich zu werden.
Das das nur Marketingtechnische Gründe hat, ist bei einem Spiel was verkauft werden soll normal, auch coole Charaktere sollen sowas unterstützen und sogar Negativwerbung kann sowas wie Kundenfang sein.
Aber zu behaupten, das es "nur" wegen Marketing benutzt wird, das möchte ich mal als Unterstellung hinstellen, denn ich finde es bereichernd und wie du anhand meines Textes lesen kannst sehr motivierend.
Und da das Spiel im Allgemeinen sehr gut abschneidet in den Kritiken und Bewertungen, scheinen die doch den Nagel auf den Kopf getroffen zu haben, da gibt es nichts daran zu rütteln, nach all den Katastrophen eine wahre Wohltat
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Re: Shadow Warrior 2 - Test
Seit sie das erste Mal mit ... Daikatana? ... eingeführt wurden. Es erweitert den zentralen Gameplay-Kern (der ja nur durch das Vorhandensein von RPG-Elementen unangetastet bleibt) und eröffnet dem Spieler unterschiedliche Spielweisen. Baue ich meine Widerstandskaft aus oder meinen ausgeteilten Schaden? Wie muss ich dann spielen, wenn ich zwar massig austeilen, aber dafür weniger einstecken kann? Reaktion, Intuition und Koordination sind dann immer noch die Hauptbestandteile des Gameplays, GERADE wenn man MEHR aufpassen muss nicht ins Feuer der Gegner zu kommen._Semper_ hat geschrieben:seit wann genau sind rpg-elemente in einem shooter sinnvoll? inwiefern erweitern sie das klassisches spielprinzip, wo es rein um reaktion, intuition und koordination geht?Kajetan hat geschrieben:Man nehme den klassischen Shooter und versuche dann dieses Gameplay-Konzept sinnvoll zu aktualisieren und zu erweitern, ohne den schnellen, direkten Spielansatz der Klassiker dabei aus dem Auge zu verlieren.
Unter diesem Aspekt kannst Du ALLE Spiele als reine Kommerzprodukte mit Blitzblendvorgaukel-Charakter einordnen und die Diskussion beenden. Ist alles Kommerz (es ist ja auch alles Kommerzdieser ganze skills/quests/drops/lebensbalken-quatsch ist rein aus kommerziellen gründen in andere genres (speziell shooter) eingeflossen, um eine spielerische tiefe zu suggerieren und mittels blitzenden einblendungen, kleinen sounds und itemregen konstant dopamin auszuschütten.
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Halte ich nicht für wirklich zielführend in dieser Diskussion, wo es um kreative, künstlerische Aspekte geht, aber das musst Du wissen ...
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Re: Shadow Warrior 2 - Test
Wenn du es angespielt hättest würdest du anders darüber denken. Anders als Borderlands oder andere Shooter mit RPG Elemente fühlt sich SW2 wie ein Echter Shooter an. Es ist schnell, hart und komplett auf flüssiges Gameplay und Reaktionen ausgelegt. Klassischer könnte ein Ego Shooter nicht sein._Semper_ hat geschrieben:seit wann genau sind rpg-elemente in einem shooter sinnvoll? inwiefern erweitern sie das klassisches spielprinzip, wo es rein um reaktion, intuition und koordination geht?Kajetan hat geschrieben:Man nehme den klassischen Shooter und versuche dann dieses Gameplay-Konzept sinnvoll zu aktualisieren und zu erweitern, ohne den schnellen, direkten Spielansatz der Klassiker dabei aus dem Auge zu verlieren.
dieser ganze skills/quests/drops/lebensbalken-quatsch ist rein aus kommerziellen gründen in andere genres (speziell shooter) eingeflossen, um eine spielerische tiefe zu suggerieren und mittels blitzenden einblendungen, kleinen sounds und itemregen konstant dopamin auszuschütten.
wie bereits gesagt: du magst das ganz toll finden - für dich und viele andere erweitert es sicher auch das gameplay. sinnvoll ist es nur aus marketingsicht, weil es absatzzahlen generiert und das produkt für zusätzlichen dlc interessant macht.
Das Loot Beschränkt sich größtenteils auf Gegenstände um deine Waffen und dich selbst zu verbessern. Ja es gibt viele Waffen, aber noch lange nicht soviel das man ständig am Sammeln ist. Meist sind diese eh gut versteckt, oder nur bei höheren Schwierigkeitsgraden verfügbar. Dies motiviert ziemlich das öftere Durchspielen.
Aber das wichtigste ist das durch das ganze Looten und Skillen nicht das Gameplay unterbrochen wird, die RPG Elemente fühlen sich zu keinem Moment störend an. Klar könnte man ständig an seinen Skills feilen, aber das macht nicht viel Sinn da dass System dafür zu Simpel ist. Eher ist es so das man sich ausrüstet Händler aufsucht und sich auf die nächste MIssion vorbereitet. Im Prinzip ähnlich wie man es auch bei Counterstrike und Co machen würde.
Weiß eigentlich jemand ob es den Preorder dlc auch so zu kaufen geben wird? Ich möchte auch die Kettensägen Katana haben
Re: Shadow Warrior 2 - Test
es erweitert nicht, es verbiegt den kern. wozu brauche ich klassen, wenn es um's überleben geht? wozu brauche ich hunderte verschiedene waffen in einer kategorie, wenn eine handvoll ebenso ausreichen? das ganze führt genau zu dem quatsch, dass man minutenlang auf lebensbalken ballert, nur um mit jedem mausklick den fortschritt zu sehen und dem nullpunkt entgegenzufiebern, der dann in einer glücksexplosion in form des itemregens niedergeht. die unzähligen waffen und skills sind in dem fall lediglich dazu da, den abstand zwischen den glücksexplosion zu verringern.Kajetan hat geschrieben:Seit sie das erste Mal mit ... Daikatana? ... eingeführt wurden. Es erweitert den zentralen Gameplay-Kern (der ja nur durch das Vorhandensein von RPG-Elementen unangetastet bleibt) und eröffnet dem Spieler unterschiedliche Spielweisen.
wer jetzt keinen unterschied mehr zu klassischen shootern erkennt oder meint, dass rpg-elemente den kern überhaupt gar nicht beeinflussen, der scheint blind zu sein.
sie sind zwar noch anteilig vorhanden, aber nicht _haupt_bestandteil. es geht nicht mehr rein um's überleben und den überlegten einsatz von waffen in bestimmten situationen, um unterschiedliche zusammengesetzte gegnergruppen auszuschalten und die kontrolle eines levels. sondern um das effiziente und schnelle verkloppen von prall gefüllten pinatas, um den nächsten hormonschub in immer kürzeren abständen zu generieren.Baue ich meine Widerstandskaft aus oder meinen ausgeteilten Schaden? Wie muss ich dann spielen, wenn ich zwar massig austeilen, aber dafür weniger einstecken kann? Reaktion, Intuition und Koordination sind dann immer noch die Hauptbestandteile des Gameplays, GERADE wenn man MEHR aufpassen muss nicht ins Feuer der Gegner zu kommen.
du verkennst die situation. diese elemente fußen auf wissenschaftlichen beobachtungen und werden gezielt in produkte eingebracht, um den kundenkreis zu erweitern. klassische, und damit meist vor der jahrtausendwende enstandene, software konnte nicht auf den luxus dieser mit wachsen der industrie erhobenen daten zurückgreifen. deswegen gab's ja auch eine klare abgrenzung der genres durch konzentration der kernelemente. heute gibt es einen brei und eine durchmischung aller elemente, um das risiko zu minimieren und den cash return zu maximieren.Unter diesem Aspekt kannst Du ALLE Spiele als reine Kommerzprodukte mit Blitzblendvorgaukel-Charakter einordnen und die Diskussion beenden. Ist alles Kommerz (es ist ja auch alles Kommerz), Ende Gelände!
das macht es einem dann auch leichter, zwischen klassischem und modernem gameplay zu unterscheiden...
in den pre-2000 shootern gab es also quests plus navigon, skills, loot und lebensbalken, die man im extremfall minutenlang per klick abarbeiten muss?Nightfire123456 hat geschrieben:Wenn du es angespielt hättest würdest du anders darüber denken. Anders als Borderlands oder andere Shooter mit RPG Elemente fühlt sich SW2 wie ein Echter Shooter an. Es ist schnell, hart und komplett auf flüssiges Gameplay und Reaktionen ausgelegt. Klassischer könnte ein Ego Shooter nicht sein.
Re: Shadow Warrior 2 - Test
Wir reden hier nicht von Borderlands, einem Shooter-RPG-MMO-Hybriden, wo all das ganz bewusst auf die Spitze getrieben wurde, sondern meines Wissens grundsätzlich von RPG-Elementen in Shootern? Oder nicht?_Semper_ hat geschrieben:es erweitert nicht, es verbiegt den kern. wozu brauche ich klassen, wenn es um's überleben geht? wozu brauche ich hunderte verschiedene waffen in einer kategorie, wenn eine handvoll ebenso ausreichen?Kajetan hat geschrieben:Seit sie das erste Mal mit ... Daikatana? ... eingeführt wurden. Es erweitert den zentralen Gameplay-Kern (der ja nur durch das Vorhandensein von RPG-Elementen unangetastet bleibt) und eröffnet dem Spieler unterschiedliche Spielweisen.
Abgesehen davon. BRAUCHEN tut man das alles gar nicht. Es ist aber nett, wenn man nicht immer das gleiche Spielprinzip widerkäut, sondern auch mal andere Dinge ausprobiert, die hin und wieder, gerüchteweise, so ich vom Cousin meiner Nachbarin ihrer Putzfrau gehört habe ... in ihren Genre-Anleihen auch funktionieren können.
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Re: Shadow Warrior 2 - Test
im allg - speziell in sw2. du vertrittst die meinung, dass diese elemente klassisches shooter gameplay 1:1 abbilden. ich sehe es als unnötigen ballast an, der zu wachsenden lebensbalken führt und eine itemspirale bedingt, um dem zu begegnen. ich sehe da weiterhin zwei im kern unterschiedliche spielsysteme mit jeweils anderen zielen, je nach ausprägung dieser elemente.Kajetan hat geschrieben:Wir reden hier [...] grundsätzlich von RPG-Elementen in Shootern? Oder nicht?
komisch, dass du jetzt doch von unterschiedlichen spielprinzipien schreibst. und obwohl sie technisch funktionieren können, haben sie keinen anspruch auf klassisches gameplay, da die einbindung dieser die adaption letzterem bedingt.Es ist aber nett, wenn man nicht immer das gleiche Spielprinzip widerkäut, sondern auch mal andere Dinge ausprobiert, die hin und wieder [...] in ihren Genre-Anleihen auch funktionieren können.
ich kann auch nicht einfach zucker zu einem rezept hinzufügen und danach behaupten, dass es im kern die gleiche mahlzeit ist, nur sinnvoll ergänzt wurde (weil mir zucker eben schmeckt). das versteht sogar die freundin des cousins deiner nachbarin ihrer putzfrau.
Re: Shadow Warrior 2 - Test
Nein. Sie erweitern das klassische Shooter-Gameplay. Nichts anderes sage ich die ganze Zeit._Semper_ hat geschrieben:im allg - speziell in sw2. du vertrittst die meinung, dass diese elemente klassisches shooter gameplay 1:1 abbilden.Kajetan hat geschrieben:Wir reden hier [...] grundsätzlich von RPG-Elementen in Shootern? Oder nicht?
Wie immer, kommt es darauf an in welchem Maße und in welcher Form man zusätzliche Spielelemente verwendet. Das steht ausser Frage. Und in SW2 wird es meiner Meinung nach im richtigen Ausmaß gemacht. Sehr spärlich. Borderlands ist dagegen eine Müllkippe für fünfunfzwanzig Trilliarden Items.ich sehe es als unnötigen ballast an, der zu wachsenden lebensbalken führt und eine itemspirale bedingt, um dem zu begegnen. ich sehe da weiterhin zwei im kern unterschiedliche spielsysteme mit jeweils anderen zielen, je nach ausprägung dieser elemente.
Weil ich das die ganze Zeit über getan habe? Flying Wild Hog haben das klassische Shooter-Gameplay unter Beibehaltung dessen Grundcharakteristika sinnvoll mit RPG-Elementen erweitert. Ich sage nicht, dass Flying Wild Hog das klassische Shooter-Gameplay mit RPG-Elementen ERSETZEN.komisch, dass du jetzt doch von unterschiedlichen spielprinzipien schreibst.
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Re: Shadow Warrior 2 - Test
du siehst also keinen grundsätzlichen unterschied darin, ob man einen gegner mit 1-3 gezielten klicks ohne offensichtliche belohnung ausschaltet und unterschiedliche waffen einsetzt, um spezielle situationen zu meistern. oder 4-40 klicks benötigt, um bei jedem gegner einen itemregen auszulösen und die waffe rein nach stylefaktor und/oder schadensgröße bzw. immunität des gegner auswählt?Kajetan hat geschrieben:Flying Wild Hog haben das klassische Shooter-Gameplay unter Beibehaltung dessen Grundcharakteristika sinnvoll mit RPG-Elementen erweitert. Ich sage nicht, dass Flying Wild Hog das klassische Shooter-Gameplay mit RPG-Elementen ERSETZEN.
wenn du den gleichen pendantismus anlegen würdest, mit dem du sonst immer durch's forum ziehst, würde das vlt helfen.
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Re: Shadow Warrior 2 - Test
Man kanns auch übertreiben mit der korinthenkackerei._Semper_ hat geschrieben:du siehst also keinen grundsätzlichen unterschied darin, ob man einen gegner mit 1-3 gezielten klicks ohne offensichtliche belohnung ausschaltet und unterschiedliche waffen einsetzt, um spezielle situationen zu meistern. oder 4-40 klicks benötigt, um bei jedem gegner einen itemregen auszulösen und die waffe rein nach stylefaktor und/oder schadensgröße bzw. immunität des gegner auswählt?Kajetan hat geschrieben:Flying Wild Hog haben das klassische Shooter-Gameplay unter Beibehaltung dessen Grundcharakteristika sinnvoll mit RPG-Elementen erweitert. Ich sage nicht, dass Flying Wild Hog das klassische Shooter-Gameplay mit RPG-Elementen ERSETZEN.
wenn du den gleichen pendantismus anlegen würdest, mit dem du sonst immer durch's forum ziehst, würde das vlt helfen.
Ob jetzt ein Gegener besser mit einem Rocketlauncher oder MG niedermetzelt wird, hat den selben anspruch wie die von dir bemängelten Immunitäten.
Hab Shadow Warrior 2 noch nicht gespielt.
Aber anhand des ersten Teils kann ich überhaupt nicht nachvollziehen wie du darauf kommst das die Waffen nicht sinnige Anwendungsgebiete haben sondern nach Stylefaktor ausgewählt sind.
Und ob das mit den Kugelschwämmen auch nur ansatzweise wie in Borderlands ist, wie du es hier ständig implizierst, das wage ich mal zu bezweifeln.
Re: Shadow Warrior 2 - Test
wo habe ich etwas von anspruch geschrieben oder immunitäten bemängelt? ich vertrete lediglich die meinung, dass genrefremde elemente ursprünglichen shootertraditionen "schaden" und ein völlig anderes spielgefühl erzeugen.Peter__Piper hat geschrieben:Ob jetzt ein Gegener besser mit einem Rocketlauncher oder MG niedermetzelt wird, hat den selben anspruch wie die von dir bemängelten Immunitäten.
diverse videos zeigen genau das. da wird die waffe/kategorie ausgewählt, die man persönlich am _geilsten_ findet und selten gewechselt. noch dazu gab's nicht wirklich situationen zu sehen, wo das leveldesign oder clever platzierte gegner einen waffenwechsel wirklich erfordern. wie auch, wenn alles random zerwürfelt wird?wie du darauf kommst das die Waffen nicht sinnige Anwendungsgebiete haben sondern nach Stylefaktor ausgewählt sind.
dann vermittelt leider alles auf youtube gezeigte material ein völlig falsches bild. einen vergleich zu borderlands habe ich übrigens nie gezogen.Und ob das mit den Kugelschwämmen auch nur ansatzweise wie in Borderlands ist, wie du es hier ständig implizierst, das wage ich mal zu bezweifeln.