Thief - Test
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Re: Thief - Test
Was anderes passiert hier im Forum doch eh nicht.
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Re: Thief - Test
Ich glaube nicht, dass Spiele jemanden geiseln und dann konvertieren. Ich würde eher vom allgemeinen Besitztumseffekt ausgehen - also dass man etwas mehr wertschätzt, wenn man es besitzt. Ist ja auch der Hauptansatz wieso F2P so erfolgreich ist. Erst involvieren und dann zur Kasse bitten.adventureFAN hat geschrieben:Gibts eigentlich einen anderen Begriff für "Stockholm Syndrom", speziell bezogen auf Spiele?
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Re: Thief - Test
Bei den restriktiven DRM-Modellen liegt der lose Gedanke an eine Geiselnahme mit anschließender Feindesliebe gar nicht mal so fern. Allerdings hat das ja eher was von einer bereitwilligen Bestechung, deren Währung Bequemlichkeit ist. Ist der Bestechungsbetrag hoch genug, übt man sich halt gerne im Rechteverzicht und streckt seinem DRM-Lehnsherren als Ergebenheitsgeste auffordernd das Popöchen entgegen. War ja auch nicht alles schlecht am Feudalwesen.mindfaQ hat geschrieben:Ich glaube nicht, dass Spiele jemanden geiseln und dann konvertieren. Ich würde eher vom allgemeinen Besitztumseffekt ausgehen - also dass man etwas mehr wertschätzt, wenn man es besitzt. Ist ja auch der Hauptansatz wieso F2P so erfolgreich ist. Erst involvieren und dann zur Kasse bitten.adventureFAN hat geschrieben:Gibts eigentlich einen anderen Begriff für "Stockholm Syndrom", speziell bezogen auf Spiele?
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- adventureFAN
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Re: Thief - Test
Ja, sollte man jetzt auch nicht so wörtlich nehmen ;D
Aber man weiß worauf ich damit hinaus wollte.
Aber man weiß worauf ich damit hinaus wollte.
Re: Thief - Test
wenn der Lehnsherr gut zu einem ist, die steuern nicht zu hoch sind, er mich vor feinden und Banditen beschützt, feste mit mir feiert ...ich versorge ihn dafür mit futter, dann ist doch alles gut ...unterschied: Symbiont vs. Parasit.Ist der Bestechungsbetrag hoch genug, übt man sich halt gerne im Rechteverzicht und streckt seinem DRM-Lehnsherren als Ergebenheitsgeste auffordernd das Popöchen entgegen. War ja auch nicht alles schlecht am Feudalwesen.
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Re: Thief - Test
Das Problem mit Lehnsherren ist leider der Umstand, dass der Lehnsherr sich sehr schnell daran gewöhnt, dass seine Leibeigenen nur ein rechtloses Stück Fleisch sind, welches er nach Belieben benutzen und dann wegwerfen kann. Das Problem mit Lehnsherren ist der Umstand, dass man als Lehnsherr, damit das Leben für die Leibeigenen gut ist, ein so herzensguter Mensch sein muss, der selbslos 24/7 sich um das Wohlergehen seiner Bauern kümmert, dass man solche Menschen eigentlich nur in der Bibel findet.maho76 hat geschrieben:wenn der Lehnsherr gut zu einem ist, die steuern nicht zu hoch sind, er mich vor feinden und Banditen beschützt, feste mit mir feiert ...ich versorge ihn dafür mit futter, dann ist doch alles gut ...unterschied: Symbiont vs. Parasit.
Es hat schon seinen Grund, warum wir in Europa nach langen bitteren Jahrhunderten Lehnsherren wie Monarchen weitläufig zum Teufel gejagt haben. Die Demokratie ist wahrlich nicht die perfekte Regierungsform, aber sie ist die einzige, bei der man die menschlichen Unzulänglichkeiten der Regierenden ausgleichen kann, in dem man sie einfach wieder abwählt, wenn sie sich daneben benehmen und nur Scheisse bauen.
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Re: Thief - Test
Und wenn du irgendwann heiraten willst und plötzlich der gute Gabe vor der Tür steht und sein Recht der ersten Nacht einfordert, findest du Steam auch nicht mehr so gut, wetten?maho76 hat geschrieben:wenn der Lehnsherr gut zu einem ist, die steuern nicht zu hoch sind, er mich vor feinden und Banditen beschützt, feste mit mir feiert ...ich versorge ihn dafür mit futter, dann ist doch alles gut ...unterschied: Symbiont vs. Parasit.Ist der Bestechungsbetrag hoch genug, übt man sich halt gerne im Rechteverzicht und streckt seinem DRM-Lehnsherren als Ergebenheitsgeste auffordernd das Popöchen entgegen. War ja auch nicht alles schlecht am Feudalwesen.
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- Chibiterasu
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Re: Thief - Test
Also ich fang an das Spiel zu mögen (grad Kapitel 4 abgeschlossen). Kapitel 4 war mir in der zweiten Hälfte zwar wieder zu linear (generell sind sie das im neuen Teil) aber die wollen dadurch halt mehr Narrative in die Level bringen (glückt nur zum Teil).
Aber wenn man frei schleichen kann, ist es doch sehr Thief.
Die Stadt ist sicher etwas eintönig aber irgendwie hab ich sie mir so immer vorgestellt. Mit mehreren Ebenen, verwinkelten Dächern, Brücken, Vorsprüngen. Alles unglaublich unübersichtlich und verwirrend angelegt. Ein paar mehr markantere Plätze zur Orientierung wären gut gewesen aber das Grundfeeling gefällt mir.
Die KI ist eigentlich recht ordentlich finde ich. Zu leicht ist es mir ohne Hilfen auf Master sicher nicht. Ich sterbe recht oft.
Wenn man mal entdeckt wurde, hat man häufig wenig Chancen.
Nerviger ist die ganze Soundtechnik - da sollten sie wirklich noch patchen. Man hört oft Stimmen von irgendwo, dann wiederholen sich ständig irgendwelche Aussprüche von Passanten, Lautstärken sind manchmal schlecht abgemischt und generell geben die Schrittgeräusche zu wenig Feedback wie laut man wirklich ist.
Also momentan finde ich die Abstrafung mit 58% auch ziemlich überzogen. Es ist nur ein mittelmäßiges Thief (setz ich Thief Dark Project auf 10/10 wäre das neue auch eher nur ne 6/10, vielleicht 7/10) aber im Vergleich heutzutage bietet es immer noch durchdachteres/konsequenteres Gameplay als viele anderen derzeit.
Aber wenn man frei schleichen kann, ist es doch sehr Thief.
Die Stadt ist sicher etwas eintönig aber irgendwie hab ich sie mir so immer vorgestellt. Mit mehreren Ebenen, verwinkelten Dächern, Brücken, Vorsprüngen. Alles unglaublich unübersichtlich und verwirrend angelegt. Ein paar mehr markantere Plätze zur Orientierung wären gut gewesen aber das Grundfeeling gefällt mir.
Die KI ist eigentlich recht ordentlich finde ich. Zu leicht ist es mir ohne Hilfen auf Master sicher nicht. Ich sterbe recht oft.
Wenn man mal entdeckt wurde, hat man häufig wenig Chancen.
Nerviger ist die ganze Soundtechnik - da sollten sie wirklich noch patchen. Man hört oft Stimmen von irgendwo, dann wiederholen sich ständig irgendwelche Aussprüche von Passanten, Lautstärken sind manchmal schlecht abgemischt und generell geben die Schrittgeräusche zu wenig Feedback wie laut man wirklich ist.
Also momentan finde ich die Abstrafung mit 58% auch ziemlich überzogen. Es ist nur ein mittelmäßiges Thief (setz ich Thief Dark Project auf 10/10 wäre das neue auch eher nur ne 6/10, vielleicht 7/10) aber im Vergleich heutzutage bietet es immer noch durchdachteres/konsequenteres Gameplay als viele anderen derzeit.
Re: Thief - Test
Also ganz ehrlich, Thief vermiest mir mehr und mehr das Stehlen. Es macht einfach kein Spaß wenn man an jeder Ecke irgendetwas findet und das selbst bei deaktiviertem Funkeln der Fundstücke. Ich habe in einer Mission "nur" 34 von ca. 76 Stück gefunden und das war schon zu viel des Guten.
Das hört sich jetzt vllt bescheuert an, doch ein großes Problem sind auch diese ganzen Schränke und Tische, welche jeweils mehrere Fächer haben und die man alles mühsam in einer nicht deaktivierbaren Szene öffnen bzw. vorher noch entriegeln muss, um anschließend das gute Stück noch zu nehmen.
Wenn man einen Raum betritt, in dem 5 Schränke bzw. Tische stehen, davon 3 Fächer erstmal geknackt werden müssen und dazu noch eine Wache im Kreis läuft, dann benötigt man gute 15min, nur um diesen einen Raum unbemerkt zu "entleeren". Anschließend gehts weiter in die nächsten, welche natürlich nicht alle soviel anbieten, doch eindeutig zuviel Sammelgegenstände beinhalten.
Das hat meiner Meinung nach nichts mehr mit spielen zu tun, das ist nur noch dämliches abgrasen und Zeit schinden, ähnlich wie das farmen in manch Rollenspiel.
Natürlich war in den alten Thiefs auch einiges zu holen, doch nicht soviel und wenn waren diese Gegenstände besser verteilt und meist direkt greifbar.
Ich denke das dies aber "leider" auch der heutigen Zeit und der viel besseren Grafik geschuldet ist. Damals kam man in eckige Räume, wo ein Bett und vllt zwei Tische standen, alles übersichtlich und direkt ersichtlich. Heutzutage muss man als großer TripleA Entwickler mit Grafik protzen und kann einem Raum soviel Leben einhauchen, wie damals ein ganzes Level in Thief.
Doch hat das meiner Meinung nach auch Nachteile und die sieht man in diesem Spiel. Es wäre irritierend wenn sich zumindest einige Schränke und Schubladen nicht öffnen ließen, obwohl doch erst darin die Dinge logischerweise verborgen liegen. Natürlich will ich heutzutage, bei solchen Games und Grafiken, nicht in einem Zimmer stehen und mich fragen, warum ich als Dieb nicht diese Fächer öffnen kann, doch wurde es hier einfach übertrieben. Das designen solcher Räume, bei diesem Spielkonzept, ist schwierig denke ich, doch hätte man es viel feinfühliger und besser lösen können.
Das andere große Problem bei Thief ist die Welt ansich. Zwischen den Missionen läuft man in einer relativ offenen Stadt umher und wundert sich eigentlich die ganze Zeit, wo denn die ganzen Menschen sind. Natürlich ist es Nacht und die Pest geht umsich und irgendwo stehen ja doch mal einige Leute rum oder laufen sogar ein wenig, doch wo ist das Leben und welcher verdammte Städteplaner baut solch eine scheiß Stadt.
Die Zivilisten reagieren auf nichts, das sind alles Schaufensterpuppen. Manchmal hört man Stimmen aus irgendwelchen Fenster, doch dorthinzugelangen ist nicht möglich. Es ist ja gar nicht so falsch, doch gibt es auch einfach nichts weiter. Selbst einige kleine Minigebäude, welche nicht erst durch Aktivierung einer Nebenmission betretbar sind, sind vollkommen tot. Meistens bestehen sie nur aus einem Raum, zwei Quicktimeevents zum Fenster ein- bzw. aussteigen und 1-3 sammelbaren Gegenständen. Anspruch null, hier wird nur meine Taste schneller abgenutzt.
Die Stadt ist auch wie schon erwähnt der letzte Mist. Wer denkt sich bitte solch ein Labyrinth aus? Das hat doch niemals etwas mit Realismus zu tun. Hier ist alles verwinkelt und hat soviele Ebenen, von den Dächern über die Seitenfasade bis zum Keller, dem Abflusskanal, das kein Mensch wirklich einen Durchblick hat. Kein Wunder das hier ein Radar angeboten wird.
Zu guter Letzt regen mich die bisher meist schlechten Pfade auf. Ein Szene war bezeichnend für das teils schlechte Gameplay. Da steht man draußen in einem breiter werdendem Gang und hat vor sich eine Wache, welche einen direkt anstarrt. Links von der Wache ist hellstes Licht, rechts direkt neben ihm ist ein ganz schmaler, vllt 1m breiter Schatten und daneben wiederum Licht plus deutlich erkennbaren Glasscherben auf dem Boden. Tja was macht man, man läuft direkt auf die Wache zu, hält sichn Stück weiter rechts in dem schmalen Schatten und läuft an ihm vorbei, so nah das man seinen Atem riechen könnte. Ist der Wache etwas aufgefallen? Nö, war ja dunkel.....
Ich hätte ihn höchstens noch mit Flaschen ablenken können, aber warum auch, es geht doch auch so.
Mir kommt es ehrlich gesagt so vor, als hätten die Entwickler die Räume entworfen und zum Schluß einfach einen schwarzen Strich, Weg zum Ziel gezeichnet. Das wirkt hier größtenteils alles so lieblos und undurchdacht. Damals hat man sich über die geringe und versteckte Beute gefreut, über geheime Wege und Zugänge oder das Austricksen der Wachen mit ihren lustigen und teils interessanten Gesprächen. Thief 2014 hat all das nur noch ansatzweise und wirkt so belanglos, das ich mir überlegen muss ob ich mich noch weiter durchquäle. Ich bin noch am Anfang, bei vllt. 4 Stunden und ich hoffe doch irgendwo das es besser wird. Doch je weiter ich durch die Stadtabschnitte laufe, umso mehr vergeht mir die Lust irgendetwas abseits der Missionen zu stehlen bzw. zu endecken. Wieso auch, es gibt doch alles in Hülle und Fülle. Selbst von den Pfeilen habe ich bisher glaube nur einen Wasserpfeil eingesetzt. Ich brauch das ganze Zeug in meinem Inventar bisher einfach nicht, das Spiel ist so verdammt linear und durchsichtig, dass selbst bei FarCry3 das Schleichen mehr Spaß gemacht hat!
Das Spiel hat auch schöne Seiten, wie die Grafik, die Atmosphäre, die komplett animierte Spielfigur und so manch kleines Missionsrätsel, doch überwiegen einfach die negativen Argumente.
Das hört sich jetzt vllt bescheuert an, doch ein großes Problem sind auch diese ganzen Schränke und Tische, welche jeweils mehrere Fächer haben und die man alles mühsam in einer nicht deaktivierbaren Szene öffnen bzw. vorher noch entriegeln muss, um anschließend das gute Stück noch zu nehmen.
Wenn man einen Raum betritt, in dem 5 Schränke bzw. Tische stehen, davon 3 Fächer erstmal geknackt werden müssen und dazu noch eine Wache im Kreis läuft, dann benötigt man gute 15min, nur um diesen einen Raum unbemerkt zu "entleeren". Anschließend gehts weiter in die nächsten, welche natürlich nicht alle soviel anbieten, doch eindeutig zuviel Sammelgegenstände beinhalten.
Das hat meiner Meinung nach nichts mehr mit spielen zu tun, das ist nur noch dämliches abgrasen und Zeit schinden, ähnlich wie das farmen in manch Rollenspiel.
Natürlich war in den alten Thiefs auch einiges zu holen, doch nicht soviel und wenn waren diese Gegenstände besser verteilt und meist direkt greifbar.
Ich denke das dies aber "leider" auch der heutigen Zeit und der viel besseren Grafik geschuldet ist. Damals kam man in eckige Räume, wo ein Bett und vllt zwei Tische standen, alles übersichtlich und direkt ersichtlich. Heutzutage muss man als großer TripleA Entwickler mit Grafik protzen und kann einem Raum soviel Leben einhauchen, wie damals ein ganzes Level in Thief.
Doch hat das meiner Meinung nach auch Nachteile und die sieht man in diesem Spiel. Es wäre irritierend wenn sich zumindest einige Schränke und Schubladen nicht öffnen ließen, obwohl doch erst darin die Dinge logischerweise verborgen liegen. Natürlich will ich heutzutage, bei solchen Games und Grafiken, nicht in einem Zimmer stehen und mich fragen, warum ich als Dieb nicht diese Fächer öffnen kann, doch wurde es hier einfach übertrieben. Das designen solcher Räume, bei diesem Spielkonzept, ist schwierig denke ich, doch hätte man es viel feinfühliger und besser lösen können.
Das andere große Problem bei Thief ist die Welt ansich. Zwischen den Missionen läuft man in einer relativ offenen Stadt umher und wundert sich eigentlich die ganze Zeit, wo denn die ganzen Menschen sind. Natürlich ist es Nacht und die Pest geht umsich und irgendwo stehen ja doch mal einige Leute rum oder laufen sogar ein wenig, doch wo ist das Leben und welcher verdammte Städteplaner baut solch eine scheiß Stadt.
Die Zivilisten reagieren auf nichts, das sind alles Schaufensterpuppen. Manchmal hört man Stimmen aus irgendwelchen Fenster, doch dorthinzugelangen ist nicht möglich. Es ist ja gar nicht so falsch, doch gibt es auch einfach nichts weiter. Selbst einige kleine Minigebäude, welche nicht erst durch Aktivierung einer Nebenmission betretbar sind, sind vollkommen tot. Meistens bestehen sie nur aus einem Raum, zwei Quicktimeevents zum Fenster ein- bzw. aussteigen und 1-3 sammelbaren Gegenständen. Anspruch null, hier wird nur meine Taste schneller abgenutzt.
Die Stadt ist auch wie schon erwähnt der letzte Mist. Wer denkt sich bitte solch ein Labyrinth aus? Das hat doch niemals etwas mit Realismus zu tun. Hier ist alles verwinkelt und hat soviele Ebenen, von den Dächern über die Seitenfasade bis zum Keller, dem Abflusskanal, das kein Mensch wirklich einen Durchblick hat. Kein Wunder das hier ein Radar angeboten wird.
Zu guter Letzt regen mich die bisher meist schlechten Pfade auf. Ein Szene war bezeichnend für das teils schlechte Gameplay. Da steht man draußen in einem breiter werdendem Gang und hat vor sich eine Wache, welche einen direkt anstarrt. Links von der Wache ist hellstes Licht, rechts direkt neben ihm ist ein ganz schmaler, vllt 1m breiter Schatten und daneben wiederum Licht plus deutlich erkennbaren Glasscherben auf dem Boden. Tja was macht man, man läuft direkt auf die Wache zu, hält sichn Stück weiter rechts in dem schmalen Schatten und läuft an ihm vorbei, so nah das man seinen Atem riechen könnte. Ist der Wache etwas aufgefallen? Nö, war ja dunkel.....
Ich hätte ihn höchstens noch mit Flaschen ablenken können, aber warum auch, es geht doch auch so.
Mir kommt es ehrlich gesagt so vor, als hätten die Entwickler die Räume entworfen und zum Schluß einfach einen schwarzen Strich, Weg zum Ziel gezeichnet. Das wirkt hier größtenteils alles so lieblos und undurchdacht. Damals hat man sich über die geringe und versteckte Beute gefreut, über geheime Wege und Zugänge oder das Austricksen der Wachen mit ihren lustigen und teils interessanten Gesprächen. Thief 2014 hat all das nur noch ansatzweise und wirkt so belanglos, das ich mir überlegen muss ob ich mich noch weiter durchquäle. Ich bin noch am Anfang, bei vllt. 4 Stunden und ich hoffe doch irgendwo das es besser wird. Doch je weiter ich durch die Stadtabschnitte laufe, umso mehr vergeht mir die Lust irgendetwas abseits der Missionen zu stehlen bzw. zu endecken. Wieso auch, es gibt doch alles in Hülle und Fülle. Selbst von den Pfeilen habe ich bisher glaube nur einen Wasserpfeil eingesetzt. Ich brauch das ganze Zeug in meinem Inventar bisher einfach nicht, das Spiel ist so verdammt linear und durchsichtig, dass selbst bei FarCry3 das Schleichen mehr Spaß gemacht hat!
Das Spiel hat auch schöne Seiten, wie die Grafik, die Atmosphäre, die komplett animierte Spielfigur und so manch kleines Missionsrätsel, doch überwiegen einfach die negativen Argumente.
- Chibiterasu
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Re: Thief - Test
Im Endeffekt ist das ja in einer "Diebessimulation" nur realistisch, dass das durchsuchen von nem Zimmer nunmal dauert. Mir ist es aber auch zuviel und ich versuche auch gar nicht 100% zu bekommen.NoCrySoN hat geschrieben: Wenn man einen Raum betritt, in dem 5 Schränke bzw. Tische stehen, davon 3 Fächer erstmal geknackt werden müssen und dazu noch eine Wache im Kreis läuft, dann benötigt man gute 15min, nur um diesen einen Raum unbemerkt zu "entleeren".
Das hat meiner Meinung nach nichts mehr mit spielen zu tun, das ist nur noch dämliches abgrasen und Zeit schinden, ähnlich wie das farmen in manch Rollenspiel.
Mich stört da mehr, dass die vielen Laden entweder leer sind oder nur den einen Wertgegenstand haben.
Da Garrett die Gegenstände sowieso automatisch nimmt, hätte man da links und rechts daneben durchaus anderen Plunder hindesignen können damit die Laden voller aussehen.
Die unzählig verteilten leeren Kästen wo man sich verstecken kann, sind auch albern und eher unnötig. Da hätten 1,2 pro Level als Autosave Punkte gereicht.
Nervt mich auch. Wieso man da nicht ne Person dazustellen konnte, die evtl auf ihr Hab und Gut aufpasst - versteh ich nicht.NoCrySoN hat geschrieben: Selbst einige kleine Minigebäude, welche nicht erst durch Aktivierung einer Nebenmission betretbar sind, sind vollkommen tot. Meistens bestehen sie nur aus einem Raum, zwei Quicktimeevents zum Fenster ein- bzw. aussteigen und 1-3 sammelbaren Gegenständen. Anspruch null, hier wird nur meine Taste schneller abgenutzt.
Das find ich eigentlich wieder cool, denn genau so wurde die Stadt immer beschrieben (nämlich als eine wo mehrere Zivilisationen übereinander gebaut haben) und wenn man in den alten Teile in die Ferne sah bzw. in den alten Teilen am "Thief's Highway" unterwegs war, war das genauso. Das gibt dem ganzen so etwas ungreifbares.NoCrySoN hat geschrieben: Die Stadt ist auch wie schon erwähnt der letzte Mist. Wer denkt sich bitte solch ein Labyrinth aus? Das hat doch niemals etwas mit Realismus zu tun. Hier ist alles verwinkelt und hat soviele Ebenen, von den Dächern über die Seitenfasade bis zum Keller, dem Abflusskanal, das kein Mensch wirklich einen Durchblick hat.
Ein paar mehr markantere Gebäude für die grobe Orientierung wären dennoch gut für den Spielfluss gewesen.
Worauf spielst du denn das Spiel? Ich hatte am PC mal ein paar so Situationen wo ich echt nicht mehr vorbeikam. Die sehen mich auch im Dunkeln wenn ich mich bewege während sie in meine RIchtung schauen.NoCrySoN hat geschrieben: Da steht man draußen in einem breiter werdendem Gang und hat vor sich eine Wache, welche einen direkt anstarrt. Links von der Wache ist hellstes Licht, rechts direkt neben ihm ist ein ganz schmaler, vllt 1m breiter Schatten und daneben wiederum Licht plus deutlich erkennbaren Glasscherben auf dem Boden. Tja was macht man, man läuft direkt auf die Wache zu, hält sichn Stück weiter rechts in dem schmalen Schatten und läuft an ihm vorbei, so nah das man seinen Atem riechen könnte. Ist der Wache etwas aufgefallen? Nö, war ja dunkel.....
Bei mir leider auch so. Hab ein paar von diesen einfachen Pfeilen als Ablenkung verschossen oder um Hebel zu betätigen - und den ein oder anderen Seil und Wasserpfeil. Das war's.NoCrySoN hat geschrieben: Ich brauch das ganze Zeug in meinem Inventar bisher einfach nicht,
Re: Thief - Test
Ich spiele auf den schwersten Einstellungen, welche die Deaktivierung aller Hilfen ( Fokus, Funkeln, Radar, nur Betäubung....) beinhaltet. Soetwas wie "Nochmal von vorne anfangen bei Alarm" hab ich nicht drin, mir gehts hier nur um anspruchsvolle und möglichst realistische Spielbarkeit.
Das mit der beschriebenen Szene hab ich auch nicht ganz verstanden, schließlich werde ich auch oft im Schatten von anderen Leuten bemerkt, sofern ich nur 3m von ihnen entfernt hocke. Es kommt mir fast willkürlich vor.
Aber es ist ja nicht nur das, es gibt soviele unnötige Schränke zum verstecken und gefühlt tausende Tunnel, welche ich jedoch noch nicht öffnen kann und ehrlich gesagt auch nicht will, genauso wie die Entfernung der Gemälde oder das Abschrauben der Platten. Wenn ich schon daran denke eine weitere Sequenz neben den anderen anschauen zu müssen vergehts mir.
Tja und wie du schon sagtest Chibiterasu, markantere Gebäude oder Orte fehlen in dieser Welt. Hier wirkt leider alles wie ein Einheitsbrei. Es ist zwar alles schön anzusehen, doch was bringt einem das, wenn es überall gleich aussieht.
Selbst die Story macht mich nicht mehr an, das wirkt genauso 0815 mit dem weiblichen Nebencharakter, dem zum Teil leider verweichlichten Dieb und den Traumsequenzen wie jedes andere Spiel. Ich erkenne in diesem Spiel einfach keine Eigenkreativität. Das hat man alles schonmal irgendwo gesehen, nur besser. Die Abstrafung seitens 4players ist meiner Meinung nach nur gerechtfertigt.
Das mit der beschriebenen Szene hab ich auch nicht ganz verstanden, schließlich werde ich auch oft im Schatten von anderen Leuten bemerkt, sofern ich nur 3m von ihnen entfernt hocke. Es kommt mir fast willkürlich vor.
Aber es ist ja nicht nur das, es gibt soviele unnötige Schränke zum verstecken und gefühlt tausende Tunnel, welche ich jedoch noch nicht öffnen kann und ehrlich gesagt auch nicht will, genauso wie die Entfernung der Gemälde oder das Abschrauben der Platten. Wenn ich schon daran denke eine weitere Sequenz neben den anderen anschauen zu müssen vergehts mir.
Tja und wie du schon sagtest Chibiterasu, markantere Gebäude oder Orte fehlen in dieser Welt. Hier wirkt leider alles wie ein Einheitsbrei. Es ist zwar alles schön anzusehen, doch was bringt einem das, wenn es überall gleich aussieht.
Selbst die Story macht mich nicht mehr an, das wirkt genauso 0815 mit dem weiblichen Nebencharakter, dem zum Teil leider verweichlichten Dieb und den Traumsequenzen wie jedes andere Spiel. Ich erkenne in diesem Spiel einfach keine Eigenkreativität. Das hat man alles schonmal irgendwo gesehen, nur besser. Die Abstrafung seitens 4players ist meiner Meinung nach nur gerechtfertigt.
Re: Thief - Test
Ich finde es ungemein kurios worüber sich manche Spieler tatsächlich aufregen!
Dem einen ist die Stadt "totaler Mist" weil sie echt zu verwinkelt, zu unübersichtlich und mit jeder Menge Verstecke versehen ist.
Den anderen stört es, dass es tatsächlich viel zu viele Schränke gibt die man alle abgrasen muss. Es tut so sehr weh ein paar Schubladen zu überprüfen! Mein Gott das ist ja so ein Mist alles!!
Den anderen ist es viel zu viel schleichen(!) Oh nein ich muss nur hin und her schleichen und verharren in Thief. So ein Mist! Wer hat sich denn so was ausgedacht! Kein Ballern und keine Explosionen?? Fuck!
Meiner Meinung nach sind die meisten von euch ekelhaft auf übelste Art und Weise einfach nur verwöhnt! Ihr wollt, dass das Spiel nicht zu einfach aber gleichzeitig nicht zu schwer, nicht zu verwinkelt aber dennoch nicht zu linear ist.
Das Spiel schafft eine beinahe perfekte Atmosphäre und man kann sich den Schwerigkeitsgrad super einstellen um passende Herausforderung zu genießen. Ich denke die Mehrheit hat vollkommen fehlplatzierte Erwartungen gegenüber solchem Titel wie Thief. Es ist kein Action-Kampf-Ich-meuchle-50 Wachen-springe von Wand zu Wand-benutze 10 ultra Gadgets+Magie-und fliege auf einem Einhorn weg-Spiel.
Es werden immer weniger solcher Titel entwickelt und wenn doch, dann enden die Meisten in so abartigen assassins creed Quatsch (alles wird mir auf den Minimap gezeigt, brauche nur dahin zu laufen) und dennoch anstatt mal so was endlich zu genießen und sich zu freuen, erfinden sich manche echt kuriose Kritik, weil sie was gänzlich anderes erwartet haben. (wahrscheinlich wissen sie nicht einmal WAS sie eigentlich wirklich wollen).
Das Spiel macht meiner Meinung nach nichts falsch.
Edit: Ok etwas wäre da! Das Schlösserknacken ist zu einfach!
Dem einen ist die Stadt "totaler Mist" weil sie echt zu verwinkelt, zu unübersichtlich und mit jeder Menge Verstecke versehen ist.
Den anderen stört es, dass es tatsächlich viel zu viele Schränke gibt die man alle abgrasen muss. Es tut so sehr weh ein paar Schubladen zu überprüfen! Mein Gott das ist ja so ein Mist alles!!
Den anderen ist es viel zu viel schleichen(!) Oh nein ich muss nur hin und her schleichen und verharren in Thief. So ein Mist! Wer hat sich denn so was ausgedacht! Kein Ballern und keine Explosionen?? Fuck!
Meiner Meinung nach sind die meisten von euch ekelhaft auf übelste Art und Weise einfach nur verwöhnt! Ihr wollt, dass das Spiel nicht zu einfach aber gleichzeitig nicht zu schwer, nicht zu verwinkelt aber dennoch nicht zu linear ist.
Das Spiel schafft eine beinahe perfekte Atmosphäre und man kann sich den Schwerigkeitsgrad super einstellen um passende Herausforderung zu genießen. Ich denke die Mehrheit hat vollkommen fehlplatzierte Erwartungen gegenüber solchem Titel wie Thief. Es ist kein Action-Kampf-Ich-meuchle-50 Wachen-springe von Wand zu Wand-benutze 10 ultra Gadgets+Magie-und fliege auf einem Einhorn weg-Spiel.
Es werden immer weniger solcher Titel entwickelt und wenn doch, dann enden die Meisten in so abartigen assassins creed Quatsch (alles wird mir auf den Minimap gezeigt, brauche nur dahin zu laufen) und dennoch anstatt mal so was endlich zu genießen und sich zu freuen, erfinden sich manche echt kuriose Kritik, weil sie was gänzlich anderes erwartet haben. (wahrscheinlich wissen sie nicht einmal WAS sie eigentlich wirklich wollen).
Das Spiel macht meiner Meinung nach nichts falsch.
Edit: Ok etwas wäre da! Das Schlösserknacken ist zu einfach!
Re: Thief - Test
Das wiederum finde ich ziemlich kurios, weil scih das moderne Thief die größten Kritikpunkte mehr oder weniger mit den typischen Mainstreamproduktionen teilt. Wenn du ein richtiges Stealth-Game und nicht nur eine weichgespülte Neuauflage spielen willst, versuch mal Thief 2 oder 3. :wink:Mako88 hat geschrieben:Ich finde es ungemein kurios worüber sich manche Spieler tatsächlich aufregen!
Dem einen ist die Stadt "totaler Mist" weil sie echt zu verwinkelt, zu unübersichtlich und mit jeder Menge Verstecke versehen ist.
Den anderen stört es, dass es tatsächlich viel zu viele Schränke gibt die man alle abgrasen muss. Es tut so sehr weh ein paar Schubladen zu überprüfen! Mein Gott das ist ja so ein Mist alles!!
Den anderen ist es viel zu viel schleichen(!) Oh nein ich muss nur hin und her schleichen und verharren in Thief. So ein Mist! Wer hat sich denn so was ausgedacht! Kein Ballern und keine Explosionen?? Fuck!
Meiner Meinung nach sind die meisten von euch ekelhaft auf übelste Art und Weise einfach nur verwöhnt! Ihr wollt, dass das Spiel nicht zu einfach aber gleichzeitig nicht zu schwer, nicht zu verwinkelt aber dennoch nicht zu linear ist.
Das Spiel schafft eine beinahe perfekte Atmosphäre und man kann sich den Schwerigkeitsgrad super einstellen um passende Herausforderung zu genießen. Ich denke die Mehrheit hat vollkommen fehlplatzierte Erwartungen gegenüber solchem Titel wie Thief. Es ist kein Action-Kampf-Ich-meuchle-50 Wachen-springe von Wand zu Wand-benutze 10 ultra Gadgets+Magie-und fliege auf einem Einhorn weg-Spiel.
Es werden immer weniger solcher Titel entwickelt und wenn doch, dann enden die Meisten in so abartigen assassins creed Quatsch (alles wird mir auf den Minimap gezeigt, brauche nur dahin zu laufen) und dennoch anstatt mal so was endlich zu genießen und sich zu freuen, erfinden sich manche echt kuriose Kritik, weil sie was gänzlich anderes erwartet haben. (wahrscheinlich wissen sie nicht einmal WAS sie eigentlich wirklich wollen).
Das Spiel macht meiner Meinung nach nichts falsch.
Edit: Ok etwas wäre da! Das Schlösserknacken ist zu einfach!
Zuletzt geändert von Temeter am 07.03.2014 02:19, insgesamt 2-mal geändert.
- Chibiterasu
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Re: Thief - Test
GErade das Schösserknacken hat mich zu Beginn mit der Maus ziemlich genervt, weil man unglaublich fein justieren muss^^Mako88 hat geschrieben: Edit: Ok etwas wäre da! Das Schlösserknacken ist zu einfach!
Sicher realistisch aber ich hätte hier lieber das Audiofeedback aus Teil 3.
Ansonsten verwechselst du da irgendwas, weil die meisten die hier schreiben und sich über Details aufregen sind Fans der alten Teile die nunmal noch viel konsequenter das Gameplay umgesetzt haben - ohne Quicktime Events und linearen Action-Script-Sequenzen.
Der Fehler des neuen Thief ist eben genau der, dass es dann doch zuviel versucht hat in ne inszeniertere Richtung zu gehen und daher in zuvielen Momenten nicht Fisch und nicht Fleisch ist.
Und dann eben noch einiges an Lieblosigkeit.
Wie gesagt, mir gefällt die Stadt vom grundsätzlichen verwinkelten Aufbau aber das generische Verteilen von Versteckschränken und Beute bzw. leerstehender 0815 Räume zum ausräumen ist nunmal etwas bedauerlich und verschwendetes Potenzial.
Das kann ich nicht wirklich so positiv sehen.
Eine Sache, die mir auch gut gefallen hätte wäre dass man Bücher "live" lesen muss - also während die Wachen weiter herumgehen. Das hätte halt hochauflösende Texturen gebraucht und evtl. dass man die Seiten per Handanimation umblättert bzw. Briefe öffnet.
Das wäre richtig schön gewesen. Dieses lieblose darstellen im Journal finde ich eher uninteressant.
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Re: Thief - Test
stimmt, ohne HUD auf dem höchsten Stuffe (mit fast alle Custom Settings eingeschalten), kommt der Stealth Feeling echt rüber!casanoffi hat geschrieben:Jep, hab grad beim Video-Fazit etwas ausführlicher beschrieben, wie Thief so ganz ohne HUD und auf höchstem Schwierigkeitsgrad ist - einfach vollkommen anderes Spielgefühl.Nerix hat geschrieben:Anfangs wollte keine wirkliche Stimmung aufkommen - jetzt habe ich alle Hilfen ausgeschaltet und spiele Thief komplett ohne HUD. Es wirkt gleich wie ein anderes Spiel, sehr viel atmosphärischer - unbedingt zu empfehlen!
Allerdings verzichte ich auf den Ironman-Modus.
Wenn ich Mist gebaut habe, dann reicht es mir als "Bestrafung", nur das komplette Kapitel neu anfangen zu müssen - ganz zurück zum Spielanfang muss dann doch nicht sein ^^
"no checkpoint save" habe ich aber nicht eingeschalten, "slow movments", "Iron Man" und "no kills & no knockouts" habe ich ebenfalls nicht eingeschalten..., ...alle anderen Master Customs sind bei mir eingschalten....
allerdings, wäre "no kills & no knockouts" auch noch sehr geil... (habe ein Sidemission so versucht zu spieln.., partout keine Gegner zu KO stealthen, und es war u spannend..), aber "0K&0K" lasse ich für den 2ten Durchlauf übrig
...
der City Hub find ich geil mit den verwinkelten Gassen, Passagen, Dächerübergängen ect..., die Gegend dort zu erforschen ist cool... nebst mit Wachen-Umgehungen dort zu experimentieren..,
und der City Hub versprüt den Deadly Shadow Feeling recht gut.. auch die Atmosphäre ist dort zT. super
@ Mouse/Keyboard
spielt wenn's geht, nicht damit.., man kann die Grafix, Umgebungen, Dächer/Himmel (von unten) ect. nicht soo geniessen, im Vergleich zu 2 Analogsticks.. (au. das Straven, Schauen, Laufen läuft smoother und kontrollierter mit ne Controller.. , mit ne Mouse/Keyboard wirkts zT. ruckartig und hektisch..)
mit ne Mouse/Keyboard sollte man vorallme "Wettkämpfen" gut, wenn man schnell zielen/drehen muss (COD, Quake ect. Onlinekämpfen....), aber Singleplayer Games wie Skyrim, Dishonored ist der Feeling einfach geiler mit ne Controller