Uncharted 4: A Thief's End - Test

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CJHunter
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Test

Beitrag von CJHunter »

DARK-THREAT hat geschrieben:
CJHunter hat geschrieben:
DARK-THREAT hat geschrieben:Mafia 3, Uncharted 4, Quantum Break, Dark Souls 3, RotTR (PC + PS4 Version), Battlefield 1... und mal sehen was noch so kommen wird.
2016 ist ein unfassbar starkes Gamingjahr für alle Zocker, da in echt allen Genres mehrere Top-Spiele erscheinen oder schon erschienen sind.
Gehst du da von deinem persönlichen Geschmack aus oder wer i.A. das Zeug zum GotY hätte? Ein Quantum Break oder Rise of the TR hätten da höchstens in der ein oder anderen Kategorie Chancen.
Ein Game of the Year ist immer eine subjektive Wahrnehmung eines Selbst.

Bei mir sind aktuell zB diese hier 2016 in der Verlosung:
Spoiler
Show
Beyond 2 Souls Remastered, Quantum Break, Life is Strange
Das entscheidet nicht ein Einzelner, sondern sowas wird i.d.R. abgestimmt mit Vorauswahlen etc.:-). EIn Goty (damit meine ich nicht Kategorien wie Bestes Rannspiel, bestes Action-Game o.ä.) muss im Prinzip ALLES mirbingen, in jedem Bereich außergewöhnlich sein, sich kaum Schwächen erlauben, die Fans und die Fachpresse begeistert haben und sicherlich auch ein 90er sein. All das hat in diesem Jahr bisher nur Uncharted 4 zustande gebracht, aber das Jahr geht ja noch ein Weilchen.
johndoe1464771
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Test

Beitrag von johndoe1464771 »

JCD hat geschrieben:schön geschrieben, musste es zweimal lesen :)
Oh, vielen Dank, dankschön. :)
johndoe1703458
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Test

Beitrag von johndoe1703458 »

kindra-riegel hat geschrieben:was man machen kann is auf die Verpackung vom Spiel "über X GOTY Awards erhalten" zu patschen ... toll^^
...und solange es das Spiel ist, welches man selber ganz ganz dolle gern hat, ist das auch ok. Sobald es ein anderes Spiel ist - vorrangig eines, das man ganz ganz dolle hasst - ist diese GOTY-Sache urplötzlich auch gar nicht mehr so wichtig.

Letztendlich suchen wir doch alle etwas Bestätigung für unseren ganz tollen Geschmack. :wink:
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Danny1981
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Test

Beitrag von Danny1981 »

Also bisher ist das Spiel toll inszeniert - geschichtlich.
Aber die Gegner-KI und die Steuerung sind ein Graus.


Habe alle 3 Teile mehrmals durchgespielt (je auf hard & crushing) und in UC 4 bin ich nur am fluchen, weil egal was ich tue - Drake wird DEFINITIV genau DIE Deckung nicht nehmen oder den Stealthkill ausführen, den ich möchte.

Gegner-KI ist nahe am Totalversagen - weil es GÖTTER sind.
Egal wo man sich versteckt, egal welche verzweigten Wege man nimmt, um Verfolger abzuschütteln, egal in welchem Winkel man sich versteckt - die Gegner sind SPÄTESTENS nach 5 Sekunden über das gesamte Gelände gehuscht und nehmen einen von allen Seiten aufs Korn - auch wenn man eigentlich total abgesichert irgendwo hinten an einem Hang hängt.

Habe ich in den vorherigen UCs gerne mit Pistolen gespielt, habe ich (Kapitel 10 oder 11) mittlerweile auf die Waffen verzichtet - im offenen Kampf hat man gegen diese hellsichtigen Götter keine Chance. Irgendeinen Abschnitt mit Waffen zu meistern hat hier NICHTS mehr mit Taktik zu tun! Am besten man wartet im Gras, bis alle irgendwann mal an einem vorbeigelaufen sind und drückt Viereck.

Jeder noch so "leichte" Abschnitt ist vergleichbar mit dem Bootsfriedhof aus Teil 3. Nur schlimmer.

Dann kommt das "Geröll". Nate klettert und springt 30 Meter weit. Aber eine 1,5 Meter weite 30-40% Steigung auf STEINEN kann er nicht hochlaufen, denn offensichtlich ist das mit Seife und Öl eingeschmiert. Wir haben exakt so einen Abschnitt hinter unserem Haus und laufen ihn täglich ohne eine Anstrengung hoch, wenn wir in den Wald spazieren gehen. Wir werden wohl in Zukunft stetig unsere Witze darüber machen und uns lieber über 100 Meter-Schluchten schwingen, als diese 1,5 Meter zu laufen. Das nagt GEHÖRIG an der Immersion.

Klar, Story ist toll, Charaktere sind toll, aber die 91 kann ich momentan beim besten Willen nicht nachvollziehen.
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Onekles
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Test

Beitrag von Onekles »

Danny1981 hat geschrieben:Also bisher ist das Spiel toll inszeniert - geschichtlich.
Aber die Gegner-KI und die Steuerung sind ein Graus.


Habe alle 3 Teile mehrmals durchgespielt (je auf hard & crushing) und in UC 4 bin ich nur am fluchen, weil egal was ich tue - Drake wird DEFINITIV genau DIE Deckung nicht nehmen oder den Stealthkill ausführen, den ich möchte.

Gegner-KI ist nahe am Totalversagen - weil es GÖTTER sind.
Egal wo man sich versteckt, egal welche verzweigten Wege man nimmt, um Verfolger abzuschütteln, egal in welchem Winkel man sich versteckt - die Gegner sind SPÄTESTENS nach 5 Sekunden über das gesamte Gelände gehuscht und nehmen einen von allen Seiten aufs Korn - auch wenn man eigentlich total abgesichert irgendwo hinten an einem Hang hängt.

Habe ich in den vorherigen UCs gerne mit Pistolen gespielt, habe ich (Kapitel 10 oder 11) mittlerweile auf die Waffen verzichtet - im offenen Kampf hat man gegen diese hellsichtigen Götter keine Chance. Irgendeinen Abschnitt mit Waffen zu meistern hat hier NICHTS mehr mit Taktik zu tun! Am besten man wartet im Gras, bis alle irgendwann mal an einem vorbeigelaufen sind und drückt Viereck.

Jeder noch so "leichte" Abschnitt ist vergleichbar mit dem Bootsfriedhof aus Teil 3. Nur schlimmer.

Dann kommt das "Geröll". Nate klettert und springt 30 Meter weit. Aber eine 1,5 Meter weite 30-40% Steigung auf STEINEN kann er nicht hochlaufen, denn offensichtlich ist das mit Seife und Öl eingeschmiert. Wir haben exakt so einen Abschnitt hinter unserem Haus und laufen ihn täglich ohne eine Anstrengung hoch, wenn wir in den Wald spazieren gehen. Wir werden wohl in Zukunft stetig unsere Witze darüber machen und uns lieber über 100 Meter-Schluchten schwingen, als diese 1,5 Meter zu laufen. Das nagt GEHÖRIG an der Immersion.

Klar, Story ist toll, Charaktere sind toll, aber die 91 kann ich momentan beim besten Willen nicht nachvollziehen.
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Jörg Luibl
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Test

Beitrag von Jörg Luibl »

Hallo,

seit gestern Abend ist auch der Video-Test online:

http://www.4players.de/4players.php/tvp ... -Test.html

@Danny: Auf welchem Schwierigkeitsgrad spielst du denn? Ich kann die Kritik an der zu starken KI selbst auf der vierten Stufe nicht nachvollziehen. Statt Welle auf Welle mit Moorhuhn-IQ gibt es koordinierte Feinde. Die KI erinnert mich manchmal an das erste Far Cry, wobei sie noch cleverer absucht. Das ist ja gerade das Coole, dass sie aufmerksam ist, sich verteilt und dich flankieren will. Da muss man immer in Bewegung bleiben. Im Gegensatz zu früheren Uncharted-Teilen heißt das aber nicht nur ein paar Meter weghuschen, sondern wirklich raus aus dem direkten Gefahrenbereich, der ja von kleinen Squads durchsucht wird. Da darf man also auf keinen Fall in der Deckung kleben und sich nur zur Seite bewegen. Man muss die Beine in die Hand nehmen und per Greifhaken auch mal weit weg. Setzt man dann aus der Distanz z.B. Granaten ein oder visiert die Explosives an, kann man auch mal mehrere auf einen Schlag treffen. Wenn man weiter weg irgendwo verharrt, verfliegt ja auch die Alarmstufe und man kann einen anderen Weg wählen. Und es gibt noch einen Ausweg: Manchmal kann man sich auch mit ein, zwei Abschüssen oder nahezu komplett ohne Schuss (!) an ihnen vorbei ins Ziel schleichen; man muss also nicht mal alle Feinde erledigen. Schließlich könnte man auch auf zweiter Stufe spielen und Zielhilfen aktivieren. Und das mit dem Geröll ist doch nur eine Stelle. Lass es zwei sein.;)
billy coen 80
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Test

Beitrag von billy coen 80 »

4P|T@xtchef hat geschrieben:Und das mit dem Geröll ist doch nur eine Stelle. Lass es zwei sein.;)
Naja, in den schottischen Highlands würde ich schon eher auf so drei bis vier tippen... :wink:

Dem Rest stimme ich zu. Das Gegnerverhalten wurde im Vergleich zu den Vorgängern erheblich aufgebohrt. Die Anleihen bei TLOU sind überdeutlich, nur dass die Kämpfe hier, serientraditionsbedingt, deutlich hektischer ablaufen. Ebenso finde ich es gut, dass man (ebenso wie bei TLOU) es endlich auch in Uncharted umgesetzt hat, dass man sich der Wahrnehmung von Gegnern auch nach Entdeckung wieder entziehen kann und es nicht mehr diese strikte Abgrenzung gibt zwischen unentdeckt = Schleichen und einmal Entdeckt = die Gegner wissen auf magische Weise immer, wo man sich gerade befindet und man kommt aus der Schießerei nicht mehr raus. Das macht die Kämpfe deutlich dynamischer und variantenreicher.

Man muss sich halt teilweise tatsächlich von der einen oder anderen Angewohnheit aus den ersten Teilen verabschieden; ich denke das könnte unter anderem auch das Problem bei dir sein, Danny. Teils muss man etwas umdenken und anders an Situationen rangehen, bzw. sich anders verhalten, wenn die Sache mal eskaliert.

Mir gefällt in dem Zusammenhang aber auch, dass sich auch auf der eigenen Seite im Falle von Schusswechseln der Schusswaffeneinsatz irgendwie - schwer zu sagen - irgendwie dezent wuchtiger anfühlt als in den Vorgängern.
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muecke-the-lietz
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Test

Beitrag von muecke-the-lietz »

4P|T@xtchef hat geschrieben:Hallo,

seit gestern Abend ist auch der Video-Test online:

http://www.4players.de/4players.php/tvp ... -Test.html

@Danny: Auf welchem Schwierigkeitsgrad spielst du denn? Ich kann die Kritik an der zu starken KI selbst auf der vierten Stufe nicht nachvollziehen. Statt Welle auf Welle mit Moorhuhn-IQ gibt es koordinierte Feinde. Die KI erinnert mich manchmal an das erste Far Cry, wobei sie noch cleverer absucht. Das ist ja gerade das Coole, dass sie aufmerksam ist, sich verteilt und dich flankieren will. Da muss man immer in Bewegung bleiben. Im Gegensatz zu früheren Uncharted-Teilen heißt das aber nicht nur ein paar Meter weghuschen, sondern wirklich raus aus dem direkten Gefahrenbereich, der ja von kleinen Squads durchsucht wird. Da darf man also auf keinen Fall in der Deckung kleben und sich nur zur Seite bewegen. Man muss die Beine in die Hand nehmen und per Greifhaken auch mal weit weg. Setzt man dann aus der Distanz z.B. Granaten ein oder visiert die Explosives an, kann man auch mal mehrere auf einen Schlag treffen. Wenn man weiter weg irgendwo verharrt, verfliegt ja auch die Alarmstufe und man kann einen anderen Weg wählen. Und es gibt noch einen Ausweg: Manchmal kann man sich auch mit ein, zwei Abschüssen oder nahezu komplett ohne Schuss (!) an ihnen vorbei ins Ziel schleichen; man muss also nicht mal alle Feinde erledigen. Schließlich könnte man auch auf zweiter Stufe spielen und Zielhilfen aktivieren. Und das mit dem Geröll ist doch nur eine Stelle. Lass es zwei sein.;)
Kann da nur zustimmen. Das Gute am neuen Uncharted ist eben der sinnvoll angehobene Schwierigkeitsgrad in den Gefechten. Bin selber im Paintball aktiv und bin überrascht, wie glaubwürdig die Feinde hier agieren. Denn genau das passiert eben. Man wird umzingelt, flankiert, umgangen, erhöhte Postionen werden genutzt und wenn man nicht aufpasst, steht man auf einmal mitten drin im Mob und findet kaum noch einen Ausweg.

Hier heißt es, das Gelände genau zu beobachten, Laufwege der Gegner einzustudieren und genau zu überlegen, wann man kämpft und wann nicht. Und wenn man denn einen Kampf anfängt, sollte man auch wissen, welche Gegner man besiegen muss und welchen man zur Not auch ignorieren kann. Denn man kann sich ja während des Kampfes auch zurück ziehen und den Alarmzustand der Gegner dadurch senken. Und sich dann eben ggf. an den wenigen übrigen Gegnern vorbei schleichen.

Das war auf dem ollen Schiffsfriedhof aus Teil 3 nicht möglich. Der ist auf Schwer einfach nur Stress pur. Aber ich fand ihn trotzdem irgendwie geil.

Edit:
@Billy coen
Vom Gameplay und vom Feeling her würde ich das Spiel mittlerweile auch eher The last of Uncharted nennen, denn in vielen Situationen fühlt man sich eher an das Endzeit Abenteuer von ND erinnert, als an die Blockbuster Action der ersten 3 Uncharted Teile.

MMn hätten es aber ruhig etwas mehr Gefechte sein können. Denn diese sind wirklich intensiv. Hatte gestern ein Fahrstuhl Gefecht (freut euch drauf), und selten so laut geflucht und mich danach so sehr gefreut. Das war Spannung pur.

Und ja, die Waffen und Explosionen fühlen sich wesentlich wuchtiger an. Gott, ich kann den Feierabend kaum erwarten.
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muecke-the-lietz
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Test

Beitrag von muecke-the-lietz »

Evil_Dobermann hat geschrieben:
4P|T@xtchef hat geschrieben:
@Danny: Auf welchem Schwierigkeitsgrad spielst du denn? Ich kann die Kritik an der zu starken KI selbst auf der vierten Stufe nicht nachvollziehen. Statt Welle auf Welle mit Moorhuhn-IQ gibt es koordinierte Feinde. Die KI erinnert mich manchmal an das erste Far Cry, wobei sie noch cleverer absucht.
Na, das ist doch positiv wenn aktuelle K.I. im Jahr 2004 angekommen ist.
Ja, das ist es, wenn man bedenkt, dass die K.I. der meisten Shooter der letzten Jahre irgendwo in 80ern hängen geblieben ist.

Es ist ja nicht unmöglich, aber wird eben von vielen Machern gemieden, weil K.I. einerseits kaum in epischen Trailern dargestellt werden kann und daher scheinbar kein Kaufargument darstellt, und andererseits, weil man den Spieler mit einer zu guten K.I. nicht überfordern möchte.

Es wird einige geben, die bei U4 auf schwer den Controller in die Ecke pfeffern werden, eben, weil die Kämpfe hier keine Selbstläufer sind.

Uncharted war zwar nie wirklich einfach, wenn man es denn auf dem richtigen Schwierigkeitsgrad spielte, aber der neueste Teil ist in manchen Situationen geradezu knifflig. Und da ist die recht ordentlich K.I. unter anderem verantwortlich für. Auch wenn sie letztlich nicht besser ist, als in einem 12 jährigen Spiel, welches damals aber auch als recht schwierig galt, aufgrund des guten Gegnerverhaltens.

Und wenn man fair ist, sieht man auch, dass die K.I. schon wesentlich komplexer ist. Erstens arbeiten die Gegner in U4 wesentlich besser zusammen und sind vor allem auch in der Vertikale sehr flexibel unterwegs und zweitens ist die Begleiter K.I. von einem anderen Stern. Ehrlich. Das geht alles stellenweise so dynamisch in einander über, dass man das Gefühlt hat, das wäre alles gescriptet. Das ist es aber nicht. Wie geil hier die Nahkämpfe verlaufen, wenn dein Partner plötzlich mit dir zusammen einen Gegner umschmeißt, oder Gegner festhält, damit du auf sie eindreschen kannst, oder wie die K.I. erkennt, dass sie das Auto mit der Seilwinde fahren muss, damit du nicht nochmal den ganzen Weg runter und wieder hoch musst, etc. Man könnte zig solcher Momente erwähnen, wo der Partner einfach zur richtigen Zeit am richtigen Ort ist. Das klappt natürlich nicht immer, manchmal machen die auch Unfug oder werden von den Gegnern nicht gesehen. Aber das sind alles Kleinigkeiten. Rein von der K.I. hier wäre das Ding schon für mich ein 90 % Titel und das ist nur ein Feature in diesem großartigen Game.

Ich fand schon die Momente in Fallout 4 großartig, wenn Nick Valentine auf der Prywden seine trockenen Kommentare auf die Bruderschaft losgelassen hat, aber Uncharted 4 macht das mal tausend. Hier wird man wirklich für 16 - 20 Stunden auf einem Niveau unterhalten, was man wohl für Jahre nicht mehr so sehen wird. So traurig das auch klingt.
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Rooster
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Test

Beitrag von Rooster »

mir stößt nur die verzögerung beim "entdeckt werden" etwas sauer auf. da kann man manchmal direkt auf den gegner zulaufen (im direkten sichtfeld) aber er reagiert erst wenn sein wahrnehmungsbalken komplett gefüllt ist. müssen die erst ihre brillen zurechtrücken um mich zu erkennen? :wink:

ansonsten finde ich es aber klasse wie die kämpfe ablaufen. so viel dynamischer als in den teilen davor! gelegentlich gibt es einen super flow von nahkampf, geballer und schleichen. vorallem weil man auch wieder für den gegner unsichtbar werden kann. dieses katz und maus spiel hat schon in tlou super funktioniert und ist imo so viel interessanter und spannender als wie in den teilen davor wo man einfach nur die gegner niedermäht sobald man man einmal entdeckt wurde. die neue wucht der waffen ist das i tüpfelchen.

weil noch keiner erwähnt hat... der soundtrack ist einfach göttlich! viel zurückhaltender als in den teilen davor und viel poinitierer. hatte echt einige gänsehautmomente :)
billy coen 80
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Test

Beitrag von billy coen 80 »

Rooster hat geschrieben:weil noch keiner erwähnt hat... der soundtrack ist einfach göttlich! viel zurückhaltender als in den teilen davor und viel poinitierer. hatte echt einige gänsehautmomente :)
Obwohl ich sagen muss, dass ich ein Bisschen enttäuscht war, auf dem Startbildschirm nicht von der Altbekannten Titelmusik begrüßt zu werden. Die in den Credits nach dem Prolog gespielte Variation des Uncharted-Themas hat mir zwar auch gefallen, aber irgendwie fehlte mir da was... ungefähr so, als würde ein Star Wars Film auf einmal nicht mit der in die Tiefe laufenden Schrift und der altbekannten Titelmusik beginnen... :(

Beim entdeckt Werden hängt das immer mit der Distanz zum Gegner zusammen. Steht man dicht vor ihnen, sind die in Sekundenbruchteilen im Alarmmodus, je weiter man weg ist, desto langsamer füllt sich die Aufmerksamkeitsanzeige - ja, das würde also sogar zu deiner Theorie mit dem Zurechtrücken der Brille passen :wink: . Da hat man, wo man nun auch etwas stärker auf Stealth setzt als in den alten Teilen, auch eine nun schon recht alte und etablierte Mechanik aus diesem Genre übernommen. Der Vorteil ist, dass man so auch aufmerksam gemacht wird, dass man gerade in den Sichtbereich eines Feindes außerhalb der Bildschirmanzeige geraten ist und einem auch noch ein kleines Zeitfenster gegeben wird, darauf zu reagieren. Ist zwar alles andere als realistisch, aber... naja, ist eben halt auch immer noch nur ein Spiel und dann auch noch eines aus dem Action-Genre.

Was ich daran nur etwas inkonsequent finde: wenn die Gegner mal im gelben Bereich, also misstrauisch, sind, gucken sie nicht etwa dort nach, wo sie meinen, etwas merkwürdiges gesehen zu haben, sondern gehen nur ein paar Schritte in die Richtung, bleiben stehen, stellen nach ein paar Sekunden fest "war wohl nichts" und gehen wieder zu ihrer Ausgangsposition zurück. Wollte gestern einen für mich irgendwie blöd postierten Gegner anlocken, indem ich mich so lange für ihn sichtbar hinstellte, bis er auf mich aufmerksam geworden ist, bin dann hinter einer Kiste in Deckung gegangen und dachte mir "OK, jetzt warteste nur noch ab, bis er zu dir gekommen ist und dann..."; tja und dann kommt der Schweinehund einfach nicht zu der Stelle, an der ich ihn gerne gehabt hätte... :evil:

Andererseits zeigt das mal, wie man sich selbst schon auf klassische KI-Verhaltensklischees konditioniert hat und wie blöd man aus der Wäsche guckt, wenn mal eine KI nicht das macht, was man als erfahrener Zocker von ihr erwartet... :oops:
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Jörg Luibl
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Test

Beitrag von Jörg Luibl »

Bei allem Lob für die KI hinsichtlich ihrer Bewegung und Positionierung im Kampf darf man nicht vergessen: Das ist natürlich kein Rainbow Six und gerade im Stealth-Bereich lässt Naughty Dog einem seeeeehr große Zeitfenster für schnelle Knockouts, zumal die Wachen manchmal tolerant Spuren übersehen etc. Metal Gear ist da natürlich deutlich komplexer und anspruchsvoller. Aber letztlich entsteht hier ein guter Flow zwischen Feuergefechten und Handgemenge, Deckungsgeballer und Grasgeschleiche. Naughty Dog hat einfach einen sehr guten Mittelweg gefunden.
billy coen 80
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Test

Beitrag von billy coen 80 »

Das mit dem guten Mittelweg empfinde ich auch so. Es funktioniert nun im Vergleich zu den Vorgängern deutlich besser, auch mal eine Situation zu lösen, ohne sie gleich in eine wilde Schießerei eskalieren zu lassen, andererseits zeigt einem das Spiel auch immer wieder, dass es das gar nicht unbedingt möchte, dass man das als "Allheilmittel" benutzt. Man hat eben die Spielerfahrung sinnvoll erweitert ohne die Serientradition aufzukündigen.

Denn mal ehrlich, würden denn wirklich Fans der ersten drei Teile gerne auf einmal hier nur noch einen Nate Fisher oder Solid Drake (hähä, letzteres passt sogar noch besser) spielen wollen??? Das hier umgesetzte "Stealth Light" empfinde ich als gut integriert. Es ist so "komplex" umgesetzt, dass es ganz gut funktioniert, aber bleibt so rudimentär, dass es sich, vor dem Hintergrund der Serienhistorie nicht wie ein aufgesetzter Fremdkörper anfühlt.
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Test

Beitrag von johndoe1197293 »

Habe das Spiel beendet.
Es klingt abgedroschen, aber Uncharted 4 ist ein Meisterwerk, ein moderner Klassiker.
4P|T@xtchef hat geschrieben:Aber letztlich entsteht hier ein guter Flow zwischen Feuergefechten und Handgemenge, Deckungsgeballer und Grasgeschleiche. Naughty Dog hat einfach einen sehr guten Mittelweg gefunden.
Hätte es nicht besser ausdrücken können. :)
Zunächst schreit einem die Einfachheit des stealth-gameplays noch ins Gesicht, aber im weiteren Verlauf entsteht durch die mMn großartige Positionierung der Gegner und das hervorragende Design der Areale eine Dynamik, die einem durchaus TLOU in Erinnerung ruft.
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muecke-the-lietz
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Re: Uncharted 4: A Thief's End - Test

Beitrag von muecke-the-lietz »

billy coen 80 hat geschrieben:
Rooster hat geschrieben:weil noch keiner erwähnt hat... der soundtrack ist einfach göttlich! viel zurückhaltender als in den teilen davor und viel poinitierer. hatte echt einige gänsehautmomente :)
Obwohl ich sagen muss, dass ich ein Bisschen enttäuscht war, auf dem Startbildschirm nicht von der Altbekannten Titelmusik begrüßt zu werden. Die in den Credits nach dem Prolog gespielte Variation des Uncharted-Themas hat mir zwar auch gefallen, aber irgendwie fehlte mir da was... ungefähr so, als würde ein Star Wars Film auf einmal nicht mit der in die Tiefe laufenden Schrift und der altbekannten Titelmusik beginnen... :(

Beim entdeckt Werden hängt das immer mit der Distanz zum Gegner zusammen. Steht man dicht vor ihnen, sind die in Sekundenbruchteilen im Alarmmodus, je weiter man weg ist, desto langsamer füllt sich die Aufmerksamkeitsanzeige - ja, das würde also sogar zu deiner Theorie mit dem Zurechtrücken der Brille passen :wink: . Da hat man, wo man nun auch etwas stärker auf Stealth setzt als in den alten Teilen, auch eine nun schon recht alte und etablierte Mechanik aus diesem Genre übernommen. Der Vorteil ist, dass man so auch aufmerksam gemacht wird, dass man gerade in den Sichtbereich eines Feindes außerhalb der Bildschirmanzeige geraten ist und einem auch noch ein kleines Zeitfenster gegeben wird, darauf zu reagieren. Ist zwar alles andere als realistisch, aber... naja, ist eben halt auch immer noch nur ein Spiel und dann auch noch eines aus dem Action-Genre.

Was ich daran nur etwas inkonsequent finde: wenn die Gegner mal im gelben Bereich, also misstrauisch, sind, gucken sie nicht etwa dort nach, wo sie meinen, etwas merkwürdiges gesehen zu haben, sondern gehen nur ein paar Schritte in die Richtung, bleiben stehen, stellen nach ein paar Sekunden fest "war wohl nichts" und gehen wieder zu ihrer Ausgangsposition zurück. Wollte gestern einen für mich irgendwie blöd postierten Gegner anlocken, indem ich mich so lange für ihn sichtbar hinstellte, bis er auf mich aufmerksam geworden ist, bin dann hinter einer Kiste in Deckung gegangen und dachte mir "OK, jetzt warteste nur noch ab, bis er zu dir gekommen ist und dann..."; tja und dann kommt der Schweinehund einfach nicht zu der Stelle, an der ich ihn gerne gehabt hätte... :evil:

Andererseits zeigt das mal, wie man sich selbst schon auf klassische KI-Verhaltensklischees konditioniert hat und wie blöd man aus der Wäsche guckt, wenn mal eine KI nicht das macht, was man als erfahrener Zocker von ihr erwartet... :oops:
Naja, sie bleiben halt stehen, wo sie sind und die Fläche überblicken können und rennen nicht wie blöd in eine vermeintliche Gefahrenzone. Das ist im Prinzip gar nicht mal so schlecht, weil halt selten diese Situation entsteht, dass man nach und nach alle Gegner an der gleichen Stelle plätten kann, weil sie immer schön wie die Schafe von selber kommen.

Ist zwar nicht immer realistisch, aber wirkt ein bisschen diesen absurden Assassins Creed Momenten entgegen, wo man von einem Punkt aus de facto das ganze Lager kalt machen kann, ohne entdeckt zu werden.

Und natürlich ist es immer noch ein Action Spiel, aber man sollte hier auch nicht allzu viel relativieren, denn bis auf Rainbow Six oder Metal Gear Solid V fallen mir kaum Spiele in den letzten Jahren ein, wo man ähnlich glaubhaftes Gegnerverhalten beobachten konnte.

Ich will das hier auch gar nicht unnötig über den Klee loben, aber das Spiel wird durch die taktischeren Kämpfe schon extrem bereichert, ohne jedoch in der obersten Liga der Stealth Games mitspielen zu können oder gar zu wollen.
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