XCOM: Enemy Unknown - Test
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test
Die MiB-Männer tauchen auch später noch oft genug auf. Und Schweber waren eigentlich auch bei den späteren Missionen fast immer dabei.
Chrysaliden hab ich dagegen wirklich nur sehr selten zu Gesicht bekommen. 2 Mal bei ner Terrormission, wo ich Zivilisten retten sollte, in der Alienbasis und bei der letzten Mission. Nervig waren sie dabei nur bei den Terrormissionen, da viel Zombie-Potenzial. Bei den anderen zwei Missionen konnt ich sie dagegen ungefährdet aus der Distanz wegballern.
Edit: Bei dem Versorgungsschiff eventuell auch. Weiß ich grad nimmer so genau. Aber auch dort keine Zombies und ohne verwertbare Zivilisten sind die Viecher einfach harmlos.
Chrysaliden hab ich dagegen wirklich nur sehr selten zu Gesicht bekommen. 2 Mal bei ner Terrormission, wo ich Zivilisten retten sollte, in der Alienbasis und bei der letzten Mission. Nervig waren sie dabei nur bei den Terrormissionen, da viel Zombie-Potenzial. Bei den anderen zwei Missionen konnt ich sie dagegen ungefährdet aus der Distanz wegballern.
Edit: Bei dem Versorgungsschiff eventuell auch. Weiß ich grad nimmer so genau. Aber auch dort keine Zombies und ohne verwertbare Zivilisten sind die Viecher einfach harmlos.
"There are no choices. Nothing but a straight line. The illusion comes afterwards, when you ask "Why me?" and "What if?". If you had done something differently, it wouldn't be you, it would be someone else, asking different questions."
Re: XCOM: Enemy Unknown - Test
Leute, wie komm ich schnell und einfach an Legierungen? ich hab keine mehr und bin noch ziemlich am anfang des spiele
Re: XCOM: Enemy Unknown - Test
Ich durfte inzwischen ebenfalls in den Genuss kommen (noch nie solange am PC rumgeschraubt, um diese Freeze loszuwerden) und finde es wirklich toll!
Einige Punkte stören mich natürlich wie viele andere auch, die hoffentlich nicht gefixt werden. Aber im grossen und ganzen bin ich wirklich angenehm überrascht und habe lange gespielt.
Leider sind inzwischen alle meine Spielstände verschwunden (Dieses Steam Cloud Dings scheint sich da auch keine Mühe gemacht zu haben etwas zuspeichern) und bin natürlich sehr demotiviert..
Ach, werd schon wütend wenn ich daran denke -.-
Im übrigen spiele ich persönlich mit deutschem Text, aber mit Originalton und Video. Gerade bei Dr. Vahlen merke ich immer warum.
Mit guten Mods werden wir sicher bald versorgt. Auf Nexus tut sich jedenfalls schon das ein oder andere.
@Chrysaliden
Kann mich Sevulon anschliessen. Die tauchen auch bei mir nicht gross auf und waren für mich nur Anfangs wirklich gefährlich und nerven nur den Terrormissionen wirklich. Aber ich spüre dennoch immer unbehagen, wenn sie in als "Vorhut" auftauchen, während eine andere Gruppe von Mutons in Deckung geht.
@LJ-Junior
Schnell und einfach? Naja, UFOs bringen gut Legierung. Aber die müssen natürlich voher auftauchen und abgeschossen werden, bzw. landen.
Nicht unbedingt schnell, aber wohl oder übel der beste Weg. Gerade am Anfang, wenn man auch gerne viel neues hat und seine Mannen mit besserer Ausrüstung austatten will, herrscht ohnehin Mangel.
Einige Punkte stören mich natürlich wie viele andere auch, die hoffentlich nicht gefixt werden. Aber im grossen und ganzen bin ich wirklich angenehm überrascht und habe lange gespielt.
Leider sind inzwischen alle meine Spielstände verschwunden (Dieses Steam Cloud Dings scheint sich da auch keine Mühe gemacht zu haben etwas zuspeichern) und bin natürlich sehr demotiviert..
Ach, werd schon wütend wenn ich daran denke -.-
Im übrigen spiele ich persönlich mit deutschem Text, aber mit Originalton und Video. Gerade bei Dr. Vahlen merke ich immer warum.
Mit guten Mods werden wir sicher bald versorgt. Auf Nexus tut sich jedenfalls schon das ein oder andere.
@Chrysaliden
Kann mich Sevulon anschliessen. Die tauchen auch bei mir nicht gross auf und waren für mich nur Anfangs wirklich gefährlich und nerven nur den Terrormissionen wirklich. Aber ich spüre dennoch immer unbehagen, wenn sie in als "Vorhut" auftauchen, während eine andere Gruppe von Mutons in Deckung geht.
@LJ-Junior
Schnell und einfach? Naja, UFOs bringen gut Legierung. Aber die müssen natürlich voher auftauchen und abgeschossen werden, bzw. landen.
Nicht unbedingt schnell, aber wohl oder übel der beste Weg. Gerade am Anfang, wenn man auch gerne viel neues hat und seine Mannen mit besserer Ausrüstung austatten will, herrscht ohnehin Mangel.
Spiele zuerzeit: Crusader Kings 2, Prison Architect und Battlefleet Gothic: Armada (PC)
Re: XCOM: Enemy Unknown - Test
danke bluescreen schatte
Re: XCOM: Enemy Unknown - Test
So ziemlich alle Rohstoffe [Leichen, Legierungen, Minerale, Ufomaterialien..] bekommst du nur durch das Erledigen von Missionen. Lediglich auf Geld/Ingenieure/Wissenschaftler und Strom kannst du direkten Einfluss durch das Bauen von Satelliten und diversen Gebäuden nehmen. Geld kannst du auch am Schwarzmarkt machen, aber hier würd ich zunächst wirklich nur Dinge verkaufen, auf denen steht, dass sie keinen Nutzen haben. Alles andere brauchst du nämlich noch zum Bau oder zur Forschung diverser Dinge. Auch die Alienleichen und so.
"There are no choices. Nothing but a straight line. The illusion comes afterwards, when you ask "Why me?" and "What if?". If you had done something differently, it wouldn't be you, it would be someone else, asking different questions."
Re: XCOM: Enemy Unknown - Test
Danke für die Info aber das wusste ich schonSevulon hat geschrieben:So ziemlich alle Rohstoffe [Leichen, Legierungen, Minerale, Ufomaterialien..] bekommst du nur durch das Erledigen von Missionen. Lediglich auf Geld/Ingenieure/Wissenschaftler und Strom kannst du direkten Einfluss durch das Bauen von Satelliten und diversen Gebäuden nehmen. Geld kannst du auch am Schwarzmarkt machen, aber hier würd ich zunächst wirklich nur Dinge verkaufen, auf denen steht, dass sie keinen Nutzen haben. Alles andere brauchst du nämlich noch zum Bau oder zur Forschung diverser Dinge. Auch die Alienleichen und so.
mein einziges Problem zurzeit sind die fehlenden Legierungen
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test
Seh ich auch so, da könnte man noch einiges rausholen. Wo sind z.B. die Angriffe der Aliens auf unsere Basis? Die waren damals mit am spannensten. Und es müssen auch viel mehr Ufos kommen, meine Abfangjäger verstauben ja teilweise Monatelang.Dairon hat geschrieben: Der DLC hört sich echt mies an. Die sollen lieber den Kampagnenmodus erweitern und nicht irgendwelche vorgefertigten Missionen einbauen. Da gibt es noch so viel, was man verbessern könnte... Ich hoffe ja auf ein richtiges Addon.
Naja mal schaun, habs jetzt auch auf Classic angefangen, hoffentlich kommen da auch paar mehr Ufos.
Aber grundsätzlich bin ich begeistert von dem Remake, tolles Spiel geworden!
Re: XCOM: Enemy Unknown - Test
Mehr Ufos? Also noch mehr sinnfreie Ufo-Absturzmissionen, die sich jedes Mal komplett gleich spielen? Ne, danke
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test
Würde das Spiel schwerer machen. Im Moment fehlt mir so nen bisschen die Panik, man hat für alles Tagelang Zeit, nur keine Eile. Damals sind auch ma 2 Ufos gleichzeitig aufgetaucht und man hats auch mal nicht geschafft die einzuholen, oder man hat eins abgeschossen, aber das Bodenkommando war noch garnicht wieder zu Hause. Und jedes mal hats mehr "Panik" ausgelöst wenn man ein Ufo hat entwichen lassen. Also auf Normal find ich hat man unendlich viel Zeit, eigentlich schon fast langweilig.
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test
Ich fand den Test sehr gut. Ich finde im Fazit hätte man wieder "normal" schreiben können, aber ansonsten mag ich die andere Art von Test wie z.B. bei Rom total War. Das Spiel selbst spielt sich (ohne den Ironman Modus der war mir nach einer Stunde zu frustrierend :wink: ) super. Nur die im Videofazit angesprochene Kollisionsabfrage stört ein wenig.
Re: XCOM: Enemy Unknown - Test
Also ich spiele von Anfang an auf Classic und kann mich nicht über zu wenig UFOs beklagen. Da kam mal ein großes und sehr großes direkt nacheinander und ich hatte keine Chance die abzufangen.Freakstyles hat geschrieben:Würde das Spiel schwerer machen. Im Moment fehlt mir so nen bisschen die Panik, man hat für alles Tagelang Zeit, nur keine Eile. Damals sind auch ma 2 Ufos gleichzeitig aufgetaucht und man hats auch mal nicht geschafft die einzuholen, oder man hat eins abgeschossen, aber das Bodenkommando war noch garnicht wieder zu Hause. Und jedes mal hats mehr "Panik" ausgelöst wenn man ein Ufo hat entwichen lassen. Also auf Normal find ich hat man unendlich viel Zeit, eigentlich schon fast langweilig.
Re: XCOM: Enemy Unknown - Test
Ich persönlich finde, dass das neue XCOM 3 Dinge ordentlich falsch macht.
1. Die Designentscheidungen, die das Spiel schwerer und die Panik grösser machen sollen, sind komplett unglaubwürdig und im Setting nicht nachvollziehbar. Durch die 3 gleichzeitigen Abduction-Missionen soll man Konsequenzen spüren. Dadurch, dass man dazu GEZWUNGEN wird, nur eine machen zu KÖNNEN, wird hier einem eine Konsequenz den Rachen runtergeschoben, die keinen Sinn ergibt, die man nicht beeinflussen kann, und die man sich nicht ausgesucht hat. Wenn man 2 Teams hätte oder auch 3, und würde es trotzdem nicht schaffen alle Missionen in der Zeit zu bewältigen, kein Problem. Aber diese Chance hat man ja nichtmal. Auch das die Panic-Levels durch einen einzigen verpassten Angriff in EINEM Land, auf dem ganzen Kontinent Aufruhr auslöst, aber eine erfolgreiche Mission nur wenig Effekt hat, sehe ich auch als eine solche "erzwungene" Panikerhöhung an, damit man Länder verliert. 3 Übergriffe von Aliens in einer kleinen Stadt, wo 10 Leute draufgehen, im Verlauf von 5 Monaten, wird auf keinen Fall irgendjemanden auf dem Kontinent in Panik versetzen.
Durch den Länderverlust wird die eigene Dringlichkeit auch kaum höher, denn man kommt auch gut ohne ein paar Länder aus. Auch gibt es kein "Runterfahren" an Zahlungen der Länder wie im Alten Teil. War ein Land nicht zufrieden, drehte es erstmal die Gelder runter, anstatt gleich auszutreten. Verloren hat man eigendlich ein Land erst, wenn man sich garnicht gekümmert hat, ODER die Aliens das Land infiltriert haben. Eine Sache die beim neuen XCOM ebenfalls fehlt, trotz der Thin mans, die wohl dafür gedacht scheinen.
2. Verlust an Möglichkeiten und wenn man die Wahl hat, braucht man sie eigendlich nicht(z.B. mehr Workshops oder Labs bauen, eigentlich unnötig). Das das vernunftige Ausrüsten fehlt, finde ich schade, aber das man auf alles vorbereitet ist, wurde ja versucht über die Klassen zu regeln. Schade finde ich trotzdem das z.B. Heavies nichts anderes als ihre grossen Wummen benutzen können, Sniper nur ihre Gewehre usw. Diese künstlichen Grenzen sind schade, denn es nimmt einem einfach viel an Flexibilität. Das es nur eine Basis gibt, ist vielleicht noch verschmerzbar, aber das die Aliens nicht versuchen, die Basis zu erobern ergibt keinen Sinn. Grade auf der strategischen Ebene ist einfach extrem viel gestrichen worden, was ich gerne im Spiel gehabt hätte. Von der Breite des Gamepplays, ist das neue XCOM klar ein Rückschritt, und es wurde sich primär auf den taktischen Kampf konzentriert.
3. Die railroady Kampagne und die geringe Abweichung der Situation. Für mich damit ein geringer Wiederspielwert. Storytechnisch passiert bei jedem Runthrough immer das gleiche. Das war im alten Teil nicht anders, ABER durch die grössere Flexibilität, die grössere Bandbreite an Aufgaben, der stärkeren Aktivitäten der Aliens je nach Situation(Anzahl feindlicher Basen, Angriffe auf XCOM-Basen, Zustand der geldgebenden Länder, Anzahl der UFO-Sichtungen uws.) war jeder Replay gravierend anders. Das ist hier nicht so. Es gibt nur eine Alien-Basis, es gibt zu wenig "unnütze" Tech, die Einblicke in die Welt der Aliens erlauben, dass es auch hier kaum etwas für später zu entdecken gibt, und die Anzahl der UFO-Sichtungen/Crashs ist so gering, dass auch hier in den seltensten Fällen irgendwas gravierend "anders" läuft als vorher.
Das neue XCOM ist für die "mainly tactic"-Fraktion, die wenig mit Mikromanagement zu tun haben möchte, gemacht, und in diesem Bereich auch nicht schlecht. Das ganze erinnert mich ein wenig an Fallout-Tactics. Von Fallout gekommen, und den Kampf als eigenes Spiel vermarktet.
Ich gehöre eher zu den Leuten, die sich mehr erhofft haben, als diesen abgemagerten Strategieteil, diese unglaubwürdigen "forced down your throat"-Entscheidungen und den eher geringen Wiederspielwert. Für ein "richtiges" neues XCOM muss ich wohl auf Xenonauts warten.
Für mich als jemand, der an Taktik zwar gefallen findet, aber gerne mehr im Strategieteil gehabt hätte, mit ein wenig mehr Freiheit, Dinge zu tun, um Geschehnisse im Spiel zu verhindern, ist das gebotene einfach zu wenig. Als eigenständiges Spiel würde ich sagen, ein Taktikgame mit Anhang, das sicher eine Wertung in den hohen 70ern verdient hat.
1. Die Designentscheidungen, die das Spiel schwerer und die Panik grösser machen sollen, sind komplett unglaubwürdig und im Setting nicht nachvollziehbar. Durch die 3 gleichzeitigen Abduction-Missionen soll man Konsequenzen spüren. Dadurch, dass man dazu GEZWUNGEN wird, nur eine machen zu KÖNNEN, wird hier einem eine Konsequenz den Rachen runtergeschoben, die keinen Sinn ergibt, die man nicht beeinflussen kann, und die man sich nicht ausgesucht hat. Wenn man 2 Teams hätte oder auch 3, und würde es trotzdem nicht schaffen alle Missionen in der Zeit zu bewältigen, kein Problem. Aber diese Chance hat man ja nichtmal. Auch das die Panic-Levels durch einen einzigen verpassten Angriff in EINEM Land, auf dem ganzen Kontinent Aufruhr auslöst, aber eine erfolgreiche Mission nur wenig Effekt hat, sehe ich auch als eine solche "erzwungene" Panikerhöhung an, damit man Länder verliert. 3 Übergriffe von Aliens in einer kleinen Stadt, wo 10 Leute draufgehen, im Verlauf von 5 Monaten, wird auf keinen Fall irgendjemanden auf dem Kontinent in Panik versetzen.
Durch den Länderverlust wird die eigene Dringlichkeit auch kaum höher, denn man kommt auch gut ohne ein paar Länder aus. Auch gibt es kein "Runterfahren" an Zahlungen der Länder wie im Alten Teil. War ein Land nicht zufrieden, drehte es erstmal die Gelder runter, anstatt gleich auszutreten. Verloren hat man eigendlich ein Land erst, wenn man sich garnicht gekümmert hat, ODER die Aliens das Land infiltriert haben. Eine Sache die beim neuen XCOM ebenfalls fehlt, trotz der Thin mans, die wohl dafür gedacht scheinen.
2. Verlust an Möglichkeiten und wenn man die Wahl hat, braucht man sie eigendlich nicht(z.B. mehr Workshops oder Labs bauen, eigentlich unnötig). Das das vernunftige Ausrüsten fehlt, finde ich schade, aber das man auf alles vorbereitet ist, wurde ja versucht über die Klassen zu regeln. Schade finde ich trotzdem das z.B. Heavies nichts anderes als ihre grossen Wummen benutzen können, Sniper nur ihre Gewehre usw. Diese künstlichen Grenzen sind schade, denn es nimmt einem einfach viel an Flexibilität. Das es nur eine Basis gibt, ist vielleicht noch verschmerzbar, aber das die Aliens nicht versuchen, die Basis zu erobern ergibt keinen Sinn. Grade auf der strategischen Ebene ist einfach extrem viel gestrichen worden, was ich gerne im Spiel gehabt hätte. Von der Breite des Gamepplays, ist das neue XCOM klar ein Rückschritt, und es wurde sich primär auf den taktischen Kampf konzentriert.
3. Die railroady Kampagne und die geringe Abweichung der Situation. Für mich damit ein geringer Wiederspielwert. Storytechnisch passiert bei jedem Runthrough immer das gleiche. Das war im alten Teil nicht anders, ABER durch die grössere Flexibilität, die grössere Bandbreite an Aufgaben, der stärkeren Aktivitäten der Aliens je nach Situation(Anzahl feindlicher Basen, Angriffe auf XCOM-Basen, Zustand der geldgebenden Länder, Anzahl der UFO-Sichtungen uws.) war jeder Replay gravierend anders. Das ist hier nicht so. Es gibt nur eine Alien-Basis, es gibt zu wenig "unnütze" Tech, die Einblicke in die Welt der Aliens erlauben, dass es auch hier kaum etwas für später zu entdecken gibt, und die Anzahl der UFO-Sichtungen/Crashs ist so gering, dass auch hier in den seltensten Fällen irgendwas gravierend "anders" läuft als vorher.
Das neue XCOM ist für die "mainly tactic"-Fraktion, die wenig mit Mikromanagement zu tun haben möchte, gemacht, und in diesem Bereich auch nicht schlecht. Das ganze erinnert mich ein wenig an Fallout-Tactics. Von Fallout gekommen, und den Kampf als eigenes Spiel vermarktet.
Ich gehöre eher zu den Leuten, die sich mehr erhofft haben, als diesen abgemagerten Strategieteil, diese unglaubwürdigen "forced down your throat"-Entscheidungen und den eher geringen Wiederspielwert. Für ein "richtiges" neues XCOM muss ich wohl auf Xenonauts warten.
Für mich als jemand, der an Taktik zwar gefallen findet, aber gerne mehr im Strategieteil gehabt hätte, mit ein wenig mehr Freiheit, Dinge zu tun, um Geschehnisse im Spiel zu verhindern, ist das gebotene einfach zu wenig. Als eigenständiges Spiel würde ich sagen, ein Taktikgame mit Anhang, das sicher eine Wertung in den hohen 70ern verdient hat.
Zuletzt geändert von Brakiri am 27.10.2012 13:53, insgesamt 1-mal geändert.
Warum Trump gewonnen hat:
https://www.youtube.com/watch?v=vSS4GCA__As
Die Wahrheit macht frech
Stop the planet, i wanna get out...
Wenn man sich streitet, einfach Kekse essen. Schmeckt gut und man hört nichts mehr.
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test
Mhm, gerade in Anbetracht der Tatsache, dass es nur eine Basis gibt, macht es Sinn, dass es keine Angriffe auf sie gibt.Brakiri hat geschrieben:Das es nur eine Basis gibt, ist vielleicht noch verschmerzbar, aber das die Aliens nicht versuchen, die Basis zu erobern ergibt keinen Sinn.
Wenn der Standort des größten Widerstandes der Menschheit gegen die Invasion erst einmal bekannt wäre, wüsste ich nicht, wieso die Aliens nur mal gelegentlich auf die Idee kommen sollten, mit einem kleinen, dezimierbaren Stoßtrupp anzugreifen, statt wirklich alle verfügbaren Ressourcen dafür aufzubringen, das Teil ein für alle Mal auszuschalten.
Re: XCOM: Enemy Unknown - Test
Das ist genau das Problem von dem ich spreche. Die Entscheidung, dass es keinen Basisangriff gibt, ist der Design-Entscheidung geschuldet, dass es nur eine Basis gibt. Aus Sicht der Aliens ergibt die Entscheidung, "ne wir greifen die XCOM-Basis nicht an, die sind so nett", 0 Sinn. Gäbe es mehrere Basen, müsste man auch diese Entscheidung nicht treffen, denn dann wäre der Verlust einer Basis nicht unbedingt das sofortige Ende. Hinzu käme, dass es damit auch Platz für Basisversteidigung gäbe (Als Tech+Gebäude).Oldholo hat geschrieben:Mhm, gerade in Anbetracht der Tatsache, dass es nur eine Basis gibt, macht es Sinn, dass es keine Angriffe auf sie gibt.Brakiri hat geschrieben:Das es nur eine Basis gibt, ist vielleicht noch verschmerzbar, aber das die Aliens nicht versuchen, die Basis zu erobern ergibt keinen Sinn.
Wenn der Standort des größten Widerstandes der Menschheit gegen die Invasion erst einmal bekannt wäre, wüsste ich nicht, wieso die Aliens nur mal gelegentlich auf die Idee kommen sollten, mit einem kleinen, dezimierbaren Stoßtrupp anzugreifen, statt wirklich alle verfügbaren Ressourcen dafür aufzubringen, das Teil ein für alle Mal auszuschalten.
Mit dieser Designentscheidung, nur eine Basis zu machen, hat man den Angriff gekillt, man hat die Verteidigung(Tech+Gebäude) gekillt, und die Nachvollziehbarkeit des Vorgehens der Aliens ein Stück unglaubwürdiger gemacht.
Angriffe auf die Basen waren unter anderem einer der spannensten Missionen im alten Game. Ich habe mich immer vor diesen gefürchtet.
DAS wäre Spannung gewesen, DAS wären Konsequenzen gewesen(nachvollziehbare!), aber das fehlt alles.
Mögliche Antworten auf deine Fragen:
1. Arroganz (zunächst)
2. Limitierte Ressourcen.
3. Zu starke Verluste. (Bei einer gut verteidigbaren, unterirdischen Basis, die vielleicht sogar atombombensicher ist, nicht völlig abwegig.
Nach den ersten 2 Angriffen hätte man natürlich entweder die Basisverteidigung extrem verstärken müssen, oder die Hauptbasis verlagern. Wenn das MÖGLICH gewesen wäre, hätte man hier halt handeln müssen. Wenn man dann da sitzt, und nichts macht, und die Aliens greifen dann mit full force an, tja, dann hat man aber selber Schuld, kriegt aber nicht eine erzwungene Konsequenz hinten reingeschoben, auf die man keinen Einfluss hatte.
Als kleine Anekdote:
In meiner P&P-Runde wo wir XCOM spielen, habe ich die Aliens sich langsam an die Basis herantasten lassen. Am Ende haben die Spieler einige Fehler gemacht, und die Aliens wussten wo die Basis war. Die Evakuirerung, das Rückzugsgefecht und der Angriff auf die Basis seitens eines grossen UFOS, war eine der spannensten Sessions die wir bisher hatten.
@Alle die das Spiel toll finden
Fühlt euch bitte von meiner Sicht nicht angepisst. Ich freue mich wenn ihr Spass an dem Spiel habt. Ich hatte auch Spass, habe mir persönlich aber mehr erhofft. Noch breiteres Gameplay, weniger geforcte Konsequenzen, mehr Einfluss auf das Geschehen, nachvollziehbarere Reaktion der Gegner usw.
Also: Alles gut!
Warum Trump gewonnen hat:
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test
Ich stimmte dir da teilweise durchaus zu. Das Fehlen von Verteidigungsmissionen lässt einen die ganze Zeit selbst wie der Aggressor wirken. Da ist eine Alieninvasion, aber wir sind es, die die Alienbasis angreifen, wir greifen die Versorgungsschiffe an, wir stürmen das Mutterschiff. Ich jag die Aliens, nicht umgekehrt.. die schicken nur ab und an mal ein Schiff raus in die Umlaufbahn und droppen ein paar Truppen in irgendwelche Städte, damit meine Jungs abzulenken / zu beschäftigen.
Es wäre ja kein Problem gewesen wenigstens gen Ende eine Storymission zu machen, in der die Basis angegriffen wird. Am Besten bevor man anschließend selbst zum Gegenschlag auf das Mutterschiff ausholt.
Es wäre ja kein Problem gewesen wenigstens gen Ende eine Storymission zu machen, in der die Basis angegriffen wird. Am Besten bevor man anschließend selbst zum Gegenschlag auf das Mutterschiff ausholt.
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