Bombshell - Test
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Re: Bombshell - Test
Naja etwas gutes hat es. Es wird nicht noch mehr Dreck auf Dukes Namen geworfen. Ich alter Sack bin wohl wirklich der Letzte der nach wie vor hofft, dass eines Tages eine vernünftige Fortsetzung oder wenigstens ein gelungener Remake von Duke 3d erscheint. Vielleicht wenn ich in Rente bin..
- sabienchen.banned
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Re: Bombshell - Test
und leider etwas ausm Kontext gerissen..Kajetan hat geschrieben:Ändert aber nichts an der Kniffligkeit der besagten Stelle, denn die bleibt immer gleich
..Jein.. denn die Kunst ist so auf sein spielerisches Können vertrauen zu können, dass diese Sequenz von Sprüngen fehlerfrei bis zum Ende durchgeführt werden kann.MrPink hat geschrieben:Aus meinem Erfahrungsschatz würde ich dies so wiedergeben, stimmt.sourcOr hat geschrieben: Deine Analogie impliziert, dass die Schwierigkeit eines Spiels - die "legitime Schwierigkeit" wie ihr es nennen würdet - sich nur aus einzelnen Momenten ergibt, die man sondieren und per Quicksave als "bestanden" in Stein meißeln kann.
Ich kann kein Klavierspielen.
Aber ich könnte dir zumindest eine Symphonie halbwegs nachspielen, wenn ich jede einzelne Note einzeln "Spiele" und das Ergebnis am Ende zusammensample. Klingt dann nicht so virtuos, wie von nem wahren Musiker, aber sollte dennoch recht ordentlich klingen.
Die Schwierigkeit ein Instrument zu beherrschen, ist aber u.a. eine Notensequenz ohne Unterbrechung fehlerfrei auf diesem Instrument spielen zu können, nicht nur die einzelnen Noten.
Geht man zurück zur Analogie, der Sequenz von Sprüngen in einem VideoSpiel, so ist die Schwierigkeit hier, diese Sequenz fehlerfrei zu meistern, nicht aber nur jeden Sprung voneinander abgekapselt.
Das wird dann leider zu einem Birnen und Äpfel Vergleich.
Um die Schwierigkeit der abgekapselten Sprünge eines QuickSaveSpiels der Schwierigkeit der Sprungsequenz eines CheckPointSpiels anzupassen, müssten die abgekapselten Sprünge anspruchsvoller als die einzelSprünge der Sequenz sein.
Nutze ich das QuickSaveFeature nicht nach jedem Sprung, so ist die Sprungsequenz des QuickSaveSpiels dann aber defacto schwerer, da die Sequenz aus schweren Einzelsprüngen besteht. :wink:
Ergo müssen Spiele die ein CheckPointFeature haben einfachere Sprünge haben, als ein Spiel mit QuickSaveOption.
Nutze ich das QuickSaveFeature nicht intensiv so wird das QuickSaveSpiel damit schwerer als das CheckPointSpiel..^.^'
..Ich bin kein freund von Checkpoints... Quicksaves sind immerhin "optional" heißt ich bin selbst dafür verantwortlich wann ich das Specherfeature nutze.
Manch ein Spiel würde mit Quicksave u.U.einfacher, bei anderen macht es keinen Unterschied... hängt halt auch sehr von der Nutzungsweise des Features ab..praktisch ist es aber allemal.
Auch wenn mir Systeme wie bei Ninja Gaiden bei BeatMUps/HackNSlashs am liebsten sind. Mischung aus seltenen Checkpoints und festen Speicherpunkten.Präferenz hängt aber sehr stark vom Genre ab. Bei RPGs ist mir QuickSave (bzw. immer und allerorts verfügbare SaveOption am liebsten.
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Re: Bombshell - Test
Ich versuche noch einmal auf einen Aspekt hinzuweisen, der in doch einigen Genres gegen Quick-Save spricht und wäre dankbar, wenn zur Abwechslung mal auf das Totschlagargument der subjektiven Wahrnehmung verzichtet wird, denn nichts anderes ist es, was hier mit dem Wort betrieben wird. Natürlich ist Spannung subjektiv. Jeder empfindet sie anders. Und ob ihr es glaubt oder nicht, selbst eure Darlegungen hier basieren nur auf euren subjektiven Wahrnehmungen, auch wenn sie euch noch so durchdacht und objektiv erscheinen mögen. Aber es gibt bestimmte Kriterien, die das Entstehen angestrebter, subjektiver Wahrnehmungen von vornherein so sehr ausschließen, dass es schon geradezu zu einer objektiven Feststellung werden kann. Und etwa in Spielen, in denen es zum Grundprinzip gehört, zu versuchen, mit den gefundenen Ressourcen bis zum Ende durchzuhalten, ist Quick-Saving ein Killerkriterium. Und ja, ich kann verstehen, wenn es Entwickler teils auch entsprechend bewusst weglassen. Man kann keine Spiele für jedermann entwickeln. Kein Spiel gefällt jedem. Und nein, es ist nicht die Aufgabe von Entwicklern, verkrampft Features einzubauen, damit selbst Leute noch Gefallen an einem Spiel finden können, welches ihnen von seiner grundlegenden Konzeption (siehe mein genanntes Beispiel) offensichtlich nicht zusagt, weil sie mit dem Konzept nichts anfangen können. Wie gesagt, es wird doch gerade den Spielen der Gegenwart vorgeworfen, dass man ständig versucht, allen Scheiß unterzubringen, um verkrampft die Zielgruppe zu erweitern und dabei schon so manches Genre zu Tiefpunkten geführt worden ist. Da muss ich mich tatsächlich Usul anschließen: Wenn euch fehlendes Quick-Save in Spielen stört, dann kauft euch halt nur Spiele, in denen es vorkommt.
Es mag sein, dass nicht selten solche Features fehlen, weil die Entwickler zu faul waren, diese zu implementieren. Aber ganz pauschal zu sagen, das gehört einfach überall rein und wenn ein Entwickler meint, mir das, was er mir vermitteln will nur vermitteln zu können, indem er mir dieses Feature vorenthält, selbst wenn es sich augenscheinlich mit dem angedachtgen Konzept des Spieles beißt, habe er den Beruf verfehlt, ist schon auch ein kleines Stück weit borniert.
Worauf ich aber nochmals hinweisen will, ist der Faktor der Kontinuität. Nein, Schwierigkeit ergibt sich nicht nur aus dem Schweregrad einzelner Kämpfe oder Sprungpassagen. Es geht auch darum, vom Spieler zu erwarten, dass er es einfach mal schafft, eine gewisse Menge dieser Einzelhindernisse weitgehend fehlerfrei zu überstehen. Die Aufgabe heißt nicht, kille den einen Gegner, sie heißt: starte hier und versuche mit deiner Lebensenergie und den ggf. von uns mal spendierten Heals auf dem Weg (abhängig ist deren Verteilung bezeichnenderweise dann vom gewählten Schwierigkeitsgrad) bis dort zu kommen. Wer behauptet, dass so etwas nichts mit Schwierigkeit des Spieles zu tun hat, macht tatsächlich nichts anderes, als Spiele zu sezieren; wie schwer ein Spiel ist, definiert sich nur noch über die Schwierigkeit jedes einzelnen Kampfes. Abseits davon wird einfach nichts als vom Entwickler angedachte Herausforderung an den Spieler akzeptiert und bloß als Gängelung empfunden. Das ist in meinen Augen, bitte verzeiht mir die harte Wortwahl, schon eine etwas engstirnige Sicht auf das Medium.
Ach und Mr. Pink: Nein, ich glaube nicht, dass wir zwei unterschiedliche Dark Souls' gespielt haben. Ich wage zu behaupten, das Spiel war nur schlicht nichts für dich, weil du offensichtlich das Konzept nicht mochtest / nicht hinnehmen wolltest und diesen Umstand dir gegenüber mit der fehlenden Möglichkeit zum jederzeitigen Reload vom letzten Quick-Save zu begründen versucht hast.
Und bevor mir vorgeworfen wird, ich wäre nur einer dieser DS-Fanboys, der hier seinen heiligen Gral zu verteidigen sucht (man kennt ja die in Foren üblichen Argumentationsmuster): nein! Das Spiel hat mir zwar von seiner Atmosphäre her gefallen, aber ich bin kein sonderlicher RPG-Enthusiast. Und auch wenn DS eher ein Action-RPG ist, bin ich einfach niemand, den das Leveln und Looten ewig bei der Stange halten kann.
Es mag sein, dass nicht selten solche Features fehlen, weil die Entwickler zu faul waren, diese zu implementieren. Aber ganz pauschal zu sagen, das gehört einfach überall rein und wenn ein Entwickler meint, mir das, was er mir vermitteln will nur vermitteln zu können, indem er mir dieses Feature vorenthält, selbst wenn es sich augenscheinlich mit dem angedachtgen Konzept des Spieles beißt, habe er den Beruf verfehlt, ist schon auch ein kleines Stück weit borniert.
Worauf ich aber nochmals hinweisen will, ist der Faktor der Kontinuität. Nein, Schwierigkeit ergibt sich nicht nur aus dem Schweregrad einzelner Kämpfe oder Sprungpassagen. Es geht auch darum, vom Spieler zu erwarten, dass er es einfach mal schafft, eine gewisse Menge dieser Einzelhindernisse weitgehend fehlerfrei zu überstehen. Die Aufgabe heißt nicht, kille den einen Gegner, sie heißt: starte hier und versuche mit deiner Lebensenergie und den ggf. von uns mal spendierten Heals auf dem Weg (abhängig ist deren Verteilung bezeichnenderweise dann vom gewählten Schwierigkeitsgrad) bis dort zu kommen. Wer behauptet, dass so etwas nichts mit Schwierigkeit des Spieles zu tun hat, macht tatsächlich nichts anderes, als Spiele zu sezieren; wie schwer ein Spiel ist, definiert sich nur noch über die Schwierigkeit jedes einzelnen Kampfes. Abseits davon wird einfach nichts als vom Entwickler angedachte Herausforderung an den Spieler akzeptiert und bloß als Gängelung empfunden. Das ist in meinen Augen, bitte verzeiht mir die harte Wortwahl, schon eine etwas engstirnige Sicht auf das Medium.
Ach und Mr. Pink: Nein, ich glaube nicht, dass wir zwei unterschiedliche Dark Souls' gespielt haben. Ich wage zu behaupten, das Spiel war nur schlicht nichts für dich, weil du offensichtlich das Konzept nicht mochtest / nicht hinnehmen wolltest und diesen Umstand dir gegenüber mit der fehlenden Möglichkeit zum jederzeitigen Reload vom letzten Quick-Save zu begründen versucht hast.
Und bevor mir vorgeworfen wird, ich wäre nur einer dieser DS-Fanboys, der hier seinen heiligen Gral zu verteidigen sucht (man kennt ja die in Foren üblichen Argumentationsmuster): nein! Das Spiel hat mir zwar von seiner Atmosphäre her gefallen, aber ich bin kein sonderlicher RPG-Enthusiast. Und auch wenn DS eher ein Action-RPG ist, bin ich einfach niemand, den das Leveln und Looten ewig bei der Stange halten kann.
Zuletzt geändert von billy coen 80 am 06.02.2016 12:26, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Bombshell - Test
Die Kunst beim Klavierspielen ist es den Übergang zwischen den Noten zu meistern.sabienchen hat geschrieben: Ich kann kein Klavierspielen.
Aber ich könnte dir zumindest eine Symphonie halbwegs nachspielen, wenn ich jede einzelne Note einzeln "Spiele" und das Ergebnis am Ende zusammensample.
Das Antippen von Tasten ist da eher sekundär.
Der Vergleich würde hinhauen, wenn man mit Quicksave/load den Sprung in Mario ausmärzen könnte und einfach einen Spielstand vor dem Sprung und dann einen nach dem Sprung lädt.
Das käme deinem "samplen" am nächsten.
Da Quicksave/load dir jedoch keine Arbeit im Spiel abnimmt, sehe wieder nicht, wie der Schwierigkeitsgrad/Herausforderung tangiert wird.
Als jemand der Klavier spielt, vergewissere ich dir, dass beim Üben eines Stückes die meisten Musiker Passagenweise vorgehen und nicht auf die Idee kommen die Passagen, welche sie bereits fehlerfrei beherrschen, immer wieder zu spielen bis sie zu der Passage kommen, welche der eigentlichen Übung bedarf.sabienchen hat geschrieben: Die Schwierigkeit ein Instrument zu beherrschen, ist aber u.a. eine Notensequenz ohne Unterbrechung fehlerfrei auf diesem Instrument spielen zu können, nicht nur die einzelnen Noten.
Und das nicht weil es so leichter geht, sondern weil es einfach Zeit spart.
Die länge der Sequenz bestimmt jedoch nicht Herausforderung, welche die Sprünge definieren.sabienchen hat geschrieben: Geht man zurück zur Analogie, der Sequenz von Sprüngen in einem VideoSpiel, so ist die Schwierigkeit hier, diese Sequenz fehlerfrei zu meistern, nicht aber nur jeden Sprung voneinander abgekapselt.
Geht es dir um Ausdauer?
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Re: Bombshell - Test
Die Kunst bei einer Sprungsequenz sind neben dem Sprung doch ebenfalls die Übergänge zwischen den Sprüngen zu meistern..oder nicht?MrPink hat geschrieben:Die Kunst beim Klavierspielen ist es den Übergang zwischen den Noten zu meistern.
Das Antippen von Tasten ist da eher sekundär.
Du spielst dann aber eine Sequenz von Noten und bestätigst damit meine Aussage.. dein Vergleich käme einem kompletten Neustart des Spiels bzw. Levels gleich und ist damit unpassend.MrPink hat geschrieben:Als jemand der Klavier spielt, vergewissere ich dir, dass beim Üben eines Stückes die meisten Musiker Passagenweise vorgehen und nicht auf die Idee kommen die Passagen, welche sie bereits fehlerfrei beherrschen, immer wieder zu spielen bis sie zu der Passage kommen, welche der eigentlichen Übung bedarf.sabienchen hat geschrieben:Die Schwierigkeit ein Instrument zu beherrschen, ist aber u.a. eine Notensequenz ohne Unterbrechung fehlerfrei auf diesem Instrument spielen zu können, nicht nur die einzelnen Noten.
Und das nicht weil es so leichter geht, sondern weil es einfach Zeit spart.
Nein um Spielbeherrschung, so dass ich eine Folge von Sprüngen fehlerfrei absolvieren kann.MrPink hat geschrieben:Die länge der Sequenz bestimmt jedoch nicht Herausforderung, welche die Sprünge definieren.
Geht es dir um Ausdauer?
btw.. GENAU dazu findest du auch was in meinem Uprsprungspost...
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Re: Bombshell - Test
Von Kante zu Kante laufen?sabienchen hat geschrieben: Die Kunst bei einer Sprungsequenz sind neben dem Sprung doch ebenfalls die Übergänge zwischen den Sprüngen zu meistern..oder nicht?
Ich kann auch einfach einen Takt oder noch kürzer, einen Über- oder Untergriff üben.sabienchen hat geschrieben: Du spielst dann aber eine Sequenz von Noten und bestätigst damit meine Aussage.. dein Vergleich käme einem kompletten Neustart des Spiels bzw. Levels gleich und ist damit unpassend.
Die länge der Passage ist, wie mit Quicksave/load variabel, macht das Stück als ganzes jedoch nicht einfacher.
Inwiefern wird meine Spielbeherrschung getestet, indem ich Abschnitte wiederholen muss, welche ich bereits im Schlaf kann?sabienchen hat geschrieben: Nein um Spielbeherrschung, so dass ich eine Folge von Sprüngen fehlerfrei absolvieren kann.
btw.. GENAU dazu findest du auch was in meinem Uprsprungspost...
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Re: Bombshell - Test
Ich sagte ich habe dich aus dem Kontext gerissen zitiert... siehe mein Eingangspost.MrPink hat geschrieben:Von Kante zu Kante laufen?sabienchen hat geschrieben: Die Kunst bei einer Sprungsequenz sind neben dem Sprung doch ebenfalls die Übergänge zwischen den Sprüngen zu meistern..oder nicht?
Ich kann auch einfach einen Takt oder noch kürzer, einen Über- oder Untergriff üben.sabienchen hat geschrieben: Du spielst dann aber eine Sequenz von Noten und bestätigst damit meine Aussage.. dein Vergleich käme einem kompletten Neustart des Spiels bzw. Levels gleich und ist damit unpassend.
Die länge der Passage ist, wie mit Quicksave/load variabel, macht das Stück als ganzes jedoch nicht einfacher.
Inwiefern wird meine Spielbeherrschung getestet, indem ich Abschnitte wiederholen muss, welche ich bereits im Schlaf kann?sabienchen hat geschrieben: Nein um Spielbeherrschung, so dass ich eine Folge von Sprüngen fehlerfrei absolvieren kann.
btw.. GENAU dazu findest du auch was in meinem Uprsprungspost...
Ich rede nicht von profanen "Kill erst noch die simplen Mobs" Checkpoints... lass es von mir aus nen gut designten anspruchsvollen mehrstufigen BossFight sein... :wink:
Und japp bei einer Sprungsequenz kann sehrwohl Timing ein wichtiger Faktor sein.
Wenn ein CheckPoint vor und nach der Sprungsequenz existiert dann macht dir das QuickSaven zwischen einzelnen Sprüngen die Sequenz leichter.
Ich zitier mich mal selber..
EgoQuote hat geschrieben:Das wird dann leider zu einem Birnen und Äpfel Vergleich.
Um die Schwierigkeit der abgekapselten Sprünge eines QuickSaveSpiels der Schwierigkeit der Sprungsequenz eines CheckPointSpiels anzupassen, müssten die abgekapselten Sprünge anspruchsvoller als die einzelSprünge der Sequenz sein.
Nutze ich das QuickSaveFeature nicht nach jedem Sprung, so ist die Sprungsequenz des QuickSaveSpiels dann aber defacto schwerer, da die Sequenz aus schweren Einzelsprüngen besteht. :wink:
Ergo müssen Spiele die ein CheckPointFeature haben einfachere Sprünge haben, als ein Spiel mit QuickSaveOption.
Nutze ich das QuickSaveFeature nicht intensiv so wird das QuickSaveSpiel damit schwerer als das CheckPointSpiel..^.^'
Zuletzt geändert von sabienchen.banned am 06.02.2016 12:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Bombshell - Test
Ehrlich gesagt, liegen Dark Souls Baustellen nicht in seinem Speichersystem.billy coen 80 hat geschrieben: Ach und Mr. Pink: Nein, ich glaube nicht, dass wir zwei unterschiedliche Dark Souls' gespielt haben. Ich wage zu behaupten, das Spiel war nur schlicht nichts für dich, weil du offensichtlich das Konzept nicht mochtest / nicht hinnehmen wolltest und diesen Umstand dir gegenüber mit der fehlenden Möglichkeit zum jederzeitigen Reload vom letzten Quick-Save zu begründen versucht hast.
Ich sehe nur nicht wie es durch den Mangel an Quickload profitiert.
Auch empfand ich Dark Souls nicht als Level'n'Loot Tretmühle, den Vorwurf hat das Spiel nicht verdient.
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Re: Bombshell - Test
Weil es ein elementares Stück des Spiels kaputt gemacht hätte. Ich will da gar nicht mal auf Jörgs Darstellungen verweisen, denn man hat ja schon gemerkt, dass er da ein kleiner Fanboy ist, an seiner Benevolenz der technisch leicht verkackten PC-Version gegenüber der, im Vergleich zur technisch zwar auch nicht tollen aber deutlich saubereren, Konsolenversion keinerlei Bewertungsabzüge zu geben, mit dem Verweis auf angekündigte Patches (deren tatsächliche Auswirkungen auf das Spiel waren zum Testzeitpunkt also noch nicht mal bekannt, geschweige denn gesichert).MrPink hat geschrieben:Ich sehe nur nicht wie es durch den Mangel an Quickload profitiert.
Nein, ich denke, es ist schon hinlänglich bekannt, dass das Sterben mit der Sanktion, alle gerade getragenen Seelen an dem Punkt, wo dies geschehen ist, zu verlieren und diese nur wiederzubekommen, wenn man vom letzten Leuchtfeuer wieder bis zu diesem Punkt ohne weiteren Tod gelangt, gewollter Bestandteil des Spielkonzepts war. Das muss freilich nicht jedem gefallen. Und nur, weil es dir nicht so erschien, heißt das nicht, dass das nicht so war. Wie du ja schon schriebst: subjektive Wahrnehmungen.
Alleine dass es so aufgebaut war (sterben = alle getragenen Seelen weg = gelange vom letzten Leuchtfeuer bis zum Punkt deines Todes und sammele sie wieder ein) zeigt doch sehr deutlich, dass die Entwickler dies auch so anstrebten. Quasi der Tod und die Wiederbelebung am Leuchtfeuer als festes Spielelement (was ja auch zur Hintergrundstory passte). Wer sich aber immerzu per Quick-Save Ankerpunkte in sicheren Momenten setzt um diese zu reloaden, sobald man mal ein Bissel zu viel Schaden genommen hat, umgeht dies.
Aber wie gesagt: es schien eben halt auch nicht so recht dein Spiel gewesen zu sein; kein Problem, meines war / ist es auch nur zu so 50 %.
Re: Bombshell - Test
Wenn du fünf schwierige Sprünge hintereinander machen musst, meinetwegen direkt hintereinander ohne großes Rumgelatsche und der Checkpoint vor dem ersten Sprung liegt und danach erst wieder hinter dem letzten, dann ist die Sektion doch deutlich schwieriger als wenn ich nach jedem Sprung speichern darf. Klar kann man auch Glück haben, eine Sektion bis zum nächsten Checkpoint zu schaffen, aber das ist hier doch viel unwahrscheinlicher, als wenn ich jeden Sprung individuell für sich wiederholen kann. Erhöhen wir die Zahl der Sprünge, um das ganze noch etwas lächerlicher zu machen auf 20. Um all diese Sprünge zu absolvieren, muss dann z.B. das Timing und Bewegung wirklich stimmen.Kajetan hat geschrieben:Dieses Glück kannst Du doch ebenso bei Checkpoints haben. Da klappt dann diese eine schwierige Stelle da, weil Du Glück hast und Du erreichst den nächsten Checkpoint und es spielt keine Rolle mehr, ob Du die Stelle geschafft hast, weil Du Glück hattest oder weil Du einfach gut warst.sourcOr hat geschrieben:Ich hab mich schon durch so einige Stellen mit Quicksave-Abuse "durchgemogelt." Der Bedarf, besser zu werden, war halt net vorhanden.
Anspannung spielt natürlich immer mit rein, aber Anspannung ist ja nicht das einzige, das dir den Sprung versauen kann, sondern eben auch mangelnde Kenntnis, wie man diesen Sprung denn nun wirklich richtig ausführt.
Normalerweise sind solche Sequenzen aber ja auch wesentlich komplexer als das ein "einfacher" Sprung ist. Mir fällts sowieso schwer aus Sprüngen so ne große Nummer zu machen, aber nehmen wir das mal stellvertretend trotzdem als Beispiel
Es ist ja keine Frage von "Glück oder nicht Glück", sondern wie viel stärker der Faktor Glück dir noch realistischerweise helfen kann.
Das ist ja der entscheidende Punkt: Wenn so ein Sprung doch ein Problem darstellt, friert ein Quicksave lediglich den einen, erfolgreichen Versuch ein, ob du es wiederholen könntest oder net. Im Idealfall sollte so ein Checkpoint dich natürlich nicht lauter Dinge wiederholen lassen müssen, die du bereits ohne großartiges Üben im Schlaf beherrschst.Freies Speichern spart Dir lediglich den Aufwand bereits geschaffte Sprünge wieder und wieder neu zu machen,obwohl diese ja nicht das Problem darstellen.
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Re: Bombshell - Test
Ich kann nur noch mal auf meinen Eingangspost verweisen, du greifst zu den selben rhetorischen Tricks, die du an deinem Gegenüber kritisierst die Pauschalisierung.Kajetan hat geschrieben:billy coen 80 hat geschrieben:Dir sollte es überlassen sein, wie Du spielen willst. Und nur Dir. Ein Entwickler, der mir ein ganz spezifisches "Spielerlebnis" vorschreiben will, der hat seinen Job nicht verstanden, der hat schlichtweg das ganze Medium nicht verstanden! Der sollte, um es mit den Worten Warren Spectors zu sagen ... seinen Hut nehmen, die Spielebranche verlassen und Filme machen oder Bücher schreiben, denn hier kann er dem Zuschauer/Leser genau dieses lineare "Empfinden" ermöglichen, welches ihm vorschwebt. Bei Spielen bist DU, der Spieler aber der Herr der Lage. DU und NUR DU entscheidest, wie das Spiel abläuft. Denn das ist ja das tolle am interaktiven Charakter eines Spieles. Du kannst entscheiden!
Viele deiner Argumente die du hervorbringst wurden auch bereits in meinen Eingangspost angefechtet und bieten vielleicht noch mal eine andere Sicht auf deine eindimensionale Sichtweise.
Den beileibe zeichnet sich der Begriff "Spiel" nicht durch völlige Entscheidungsfreiheit aus. Ohnehin implizierst du damit dass es genug Spiele gibt die einem die freie Wahl lassen es so zu spielen wie man möchte.
Aber in Wahrheit tun sie das nie, auf irgendeiner Ebene wird es immer genug Einschränkungen und das meine ich nicht aus technischer Sicht.
Auch ein Deus Ex besitzt eine lineare Handlung, bei der man situationsweise die Wahl zwischen einigen wenigen Möglichkeiten hat.
Es wird immer nur versucht möglichst viele Kompromisse zu erreichen, aber Entscheidungsfreiheit wird dir seit jeher in einem Spiel nur vorgekaukelt. Und das wird auch immer so bleiben weil Grenzen und Regeln ein Spiel auszeichnen, wie ich es schon gesagt habe.
Wende deine Auffassung mal auf eine andere Zeit an, wie wär's mit der Zeit der Spielhallen? Inwiefern trifft deine Definition noch auf die alles geschätze Arcade-Zeit von damals zu?
Laut deiner Sichtweise müssten das alles keine richtigen Videospiele gewesen sein und die Design-Legenden die es hervor gebracht hat, sollten in der Branche gar nicht existieren.
Am Ende spielst du immer die verwirklichte Vision des Entwicklers und sei die Vision des Entwicklers dir möglichst viel Entscheidungsfreiheit (in einem nachwievor begrenzten Spielraum) zu geben.
Alles andere entspricht nicht mehr der Definition eines Spiels.
Re: Bombshell - Test
Ich impliziere dies nicht. Das versuchst Du mir in den Mund zu legenPfeiltastenZocker hat geschrieben: Den beileibe zeichnet sich der Begriff "Spiel" nicht durch völlige Entscheidungsfreiheit aus. Ohnehin implizierst du damit dass es genug Spiele gibt die einem die freie Wahl lassen es so zu spielen wie man möchte.
Ich beziehe mich auf die technische Umsetzung, auf das User-Interface, auf technische Optionen, nicht auf die spielerischen Grenzen, die durch Level-, Missions- und Gameplay-Design gebildet werden. Sollte eigentlich klar sein.Aber in Wahrheit tun sie das nie, auf irgendeiner Ebene wird es immer genug Einschränkungen und das meine ich nicht aus technischer Sicht.
Dir sollte nach Lesen meiner Beiträge schon klar sein, dass ich die technischen Beschränkungen der damaligen Zeit kenne und ich diese Spiele auch gar nicht meine. Ich rede von aktuellen Spielen, wo es Beschränkungen der Speichermöglichkeiten seitens der Hardware einfach nicht mehr gibt und JEDES Spiel freies Speichern enthalten kann.Wende deine Auffassung mal auf eine andere Zeit an, wie wär's mit der Zeit der Spielhallen? Inwiefern trifft deine Definition noch auf die alles geschätze Arcade-Zeit von damals zu?
Laut deiner Sichtweise müssten das alles keine richtigen Videospiele gewesen sein und die Design-Legenden die es hervor gebracht hat, sollten in der Branche gar nicht existieren.
Dass dies nicht in jedem Spiel gemacht wird, geschieht aus einer Reihe von Gründen, die wir hier ausdiskutieren.
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Re: Bombshell - Test
Du hast eine indirekte Aussage getroffen, was das betrifft solltest du vielleicht mal etwas spezifischer werden, denn in denn Beitrag so wie ich ihn zitiert habe, verallgemeinerst du deine Sichtweise über Videospiele auf die gesamte Branche.Kajetan hat geschrieben: Ich impliziere dies nicht. Das versuchst Du mir in den Mund zu legen
Technische Umsetzungen? So wie etwa den allgemeinen Schwierigkeitsgrad, Rücksetzpunkte? Wenn ich diese Sachen in den Optionen eines Spiels nachschlage dann finde ich sie normalerweise, wenn sie denn vorhanden sind, unter dem Punkt Gameplay und nicht UI.Ich beziehe mich auf die technische Umsetzung, auf das User-Interface, auf technische Optionen, nicht auf die spielerischen Grenzen, die durch Level-, Missions- und Gameplay-Design gebildet werden. Sollte eigentlich klar sein.
Auch damals griffen Spiele trotz beschränkter Möglichkeiten, auf Optionen zurück die es einem erlauben den Fortschritt eines Spiels festzuhalten Passwörter-Systeme beispielsweise.Dir sollte nach Lesen meiner Beiträge schon klar sein, dass ich die technischen Beschränkungen der damaligen Zeit kenne und ich diese Spiele auch gar nicht meine. Ich rede von aktuellen Spielen, wo es Beschränkungen der Speichermöglichkeiten seitens der Hardware einfach nicht mehr gibt und JEDES Spiel freies Speichern enthalten kann.
Ohnehin glaubst du die Entwicklerin von einem Arcade Automaten wie Centipede beispielsweise würde sich dazu entscheiden ein Speicherfeature ins Spiel zu integrieren, wenn sie damals die Möglichkeiten und Mittel dazu gehabt hätte?
Nein, denn die Ausrichtung dieses Spiels war eine ganz andere als du hier predigst: "Highscore-Jagd", auch heute bedienen sich Spiele noch diesem Prinzips und auch das sind nicht alles Endlosspiele. So etwas wie ein optionales Speicherfeature einzubauen, würde die Spielmechanik dieser Titel vollständig aushebeln.
Und damit möchte ich dir nur mitteilen wie verbohrt und einseitig doch deine Betrachtung über das Medium heutzutage ist.
Die Regeln und den Spielraums eines Videospiels trifft immer noch Entwickler und nur der Entwickler. Du als Spieler hast die Entscheidung zu sagen ob dir die Ausrichtung des jeweiligen Produkts zusagt und dementsprechend davon ist deine Kaufentscheidung abhängig.
Ein Spiel dessen Gameplaykomponenten auf Rücksicht auf eine größtmögliche Spielerfraktion "verwässert" wird. verliert zunehmendst etwas, was ich als "Identität" betiteln würde.
Re: Bombshell - Test
Du sagst es. Der First Person Shooter hat infolge der zunehmenden Präferenz von Checkpoint-Systemen gegenüber Freiem Speichern ungefähr seit dem Jahr 2005 etwas von seiner Identität verloren.PfeiltastenZocker hat geschrieben:
Ein Spiel dessen Gameplaykomponenten auf Rücksicht auf eine größtmögliche Spielerfraktion "verwässert" wird. verliert zunehmendst etwas, was ich als "Identität" betiteln würde.
Kószdy kozow swoju brodu chwali.
[sorbisch] Jeder Ziegenbock lobt seinen Bart.
Meine Texte und Fotos http://brotlos.weebly.com
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Re: Bombshell - Test
Absolut und für in allen belangen besser als Deus Ex HR was dann doch in jeglichen Bereich schlechter war als das UR Deus Ex. Dishonored hab ich schon sehr oft durchgespielt und es macht immer nen Heidenspass. Ein einfach großartiges Spiel man merkt das mit Harvey Smith ein alter Hase vom Ur Deus Ex damit gewerkelt hat und er seine Lehren gezogen hat an den völlig verkorksten Deus Ex 2. Dishonored 2 ist ein meiner meist erwarteten Spiele 2015.mr archer hat geschrieben:Ein anderes in diesem Zusammenhang unbedingt lobend zu nennendes Spiel ist Dishonored. Vorbildlich.Kajetan hat geschrieben:
Mein Lieblingsbeispiel aus den lezten Jahren ist übrigens Deus Ex - HR. Hier konnte man über die Optionen jeden Scheiss ein- und ausschalten, so dass jeder Spieler nach seinem Geschmack und seinen Vorlieben spielen konnte. Alles highlighten, damit man nicht suchen muss? Klar, kein Problem. Alles an Hilfe- und Unterstützungs-Funktionen ausschalten? Klar, kein Problem. Optionalität ist hier das Zauberwort. Überlasse mir, dem Spieler, die Entscheidung, wie ich das Spiel spielen möchte.
Mit Deus Ex HR wurde ich nie wirklich warm zu langweilig die Umgebung total steril die Story war ok. Was mich am meisten gestört hat war das quasi jedes Gebiet gleich aussieht. Nach 5 Stunden konnte ich das Spiel dann nicht mehr sehen.