Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test
Ich werde es definitiv nicht so schnell weglegen, denn in diesem speziellen Fall mutiere ich zum absoluten Perfektionisten. Leider liefern die meisten Open-World-Spiele keinen triftigen Grund für einen 100% Playthrough, aber MGS V ist allein schon wegen seinem Gameplay ein Kandidat, den ich nicht so ohne Weiteres in die Ecke legen kann, sondern vielmehr guten Gewissens alle Missionen so oft wiederhole wie nötig, nur um am Ende den S-Rank zu erhalten.
Und danach noch einmal auf Extrem.
Herrlich, ich liebe es einfach.
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- JCD_Bionicman
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test
Damit hast du nicht unrecht und ich muss auch Kojima zustimmen: Ohne das zwischenzeitliche "Die Sau rauslassen" in den Side Ops hätte ich die Lust am Hauptspiel direkt verloren. Trotzdem halte ich diese Rankings für unglücklich. In manchen Spielen mag das passen, hier nicht.Peter__Piper hat geschrieben:Also ich zähle 150 Missionen ohne Ranking und Statistik :wink:
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test
Mein Senf für die Würste:
Das Spiel ist ein Brett.
Und mit Ende des ersten Kapitels kann ich nachvollziehen, warum ein gewinnorientiertes Unternehmen wie Konami einen StarDesigner gegangen werden lässt. Da wären 2 Spiele + einige DLCs drinne in den Augen eines Managers (GZ war ja schon iwie unverschämt genug)
Allein die Mechaniken und der Content sind dermaßen herrausragend... Als Designer/Künstler muss man das einfach anerkennen: PP ist oberste Kategorie in der SpieleUnterhaltung und gehört mit entsprechendem Respekt behandelt.
Also Hut ab und auf die Knie.
Das Spiel ist ein Brett.
Und mit Ende des ersten Kapitels kann ich nachvollziehen, warum ein gewinnorientiertes Unternehmen wie Konami einen StarDesigner gegangen werden lässt. Da wären 2 Spiele + einige DLCs drinne in den Augen eines Managers (GZ war ja schon iwie unverschämt genug)
Allein die Mechaniken und der Content sind dermaßen herrausragend... Als Designer/Künstler muss man das einfach anerkennen: PP ist oberste Kategorie in der SpieleUnterhaltung und gehört mit entsprechendem Respekt behandelt.
Also Hut ab und auf die Knie.
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test
"Ohne Hideo Kojima, der seit 1987 seine "Schlangen" auf Infiltrationsmissionen schickt und das Stealth-Genre maßgeblich mitgeprägt hat, wird Metal Gear nicht mehr das Gleiche sein."
Muss es ohne ihn unbedingt schlechter werden?
Muss es ohne ihn unbedingt schlechter werden?
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test
muss nicht, aber wird es
Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test
wird es definitiv... was soll nach pp noch kommen ausser mission 51
- Jörg Luibl
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test
Freunde der örtlichen Betäubung,
der zweite Teil des Tests ist jetzt inklusive Wertung und einem zweiten Fazit online. Außerdem haben wir das Video-Fazit sowie einen Video-Epilog am Start, in dem es um die Widersprüche in der Dramaturgie geht.
Finaler Test:
http://www.4players.de/4players.php/dis ... _Pain.html
Video-Epilog:
http://www.4players.de/4players.php/tvp ... urgie.html
Video-Fazit:
http://www.4players.de/4players.php/tvp ... ailer.html
der zweite Teil des Tests ist jetzt inklusive Wertung und einem zweiten Fazit online. Außerdem haben wir das Video-Fazit sowie einen Video-Epilog am Start, in dem es um die Widersprüche in der Dramaturgie geht.
Finaler Test:
http://www.4players.de/4players.php/dis ... _Pain.html
Video-Epilog:
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test
Und ab geht die Post...
Schade das sich im Test wieder die Worte "situative Spannung" und "vertane Chancen" finden.
Das wirkt mittlerweile etwas repetitiv....
Trotzdem ein informativer Test, der einen sehr guten Eindruck vermittelt, finde ich.
Schade das sich im Test wieder die Worte "situative Spannung" und "vertane Chancen" finden.
Das wirkt mittlerweile etwas repetitiv....
Trotzdem ein informativer Test, der einen sehr guten Eindruck vermittelt, finde ich.
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test
Komisch das der Rest der Welt das Spiel abfeiert hier und da paar Hater der typische 4Players "Verriss" für den Rest ist das beste Spiel das Kojima je entwickelt hat. Und von Gameplay her sowieso mit großen Abstand das beste Stealth Game das es je gab und wird sicher noch JAHRE die Referenz sein. Wenn ich im Gegensatz dazu auf andere Titel in diesem Genre denke kommt mir das große Gähnen ^^TaLLa hat geschrieben:Ist halt die Krux mit der Open World. Dieses zerfransen der Spannung geht einfach einher, lieber darauf verzichten, oder es wie bisher als halb offene Welt bauen. Aber Kojima wollte es einfach wissen.
Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test
Super, da hat sich das Warten auf den Test doch gelohnt. Sehr guter, schlüssiger Test mit einer absolut fairen Bewertung. Übrigens sehr gut: Fazit von zwei Redakteuren. Das kann in Zukunft gerne beibehalten worden, vor allem bei größeren Titeln oder auch gerne bei Titeln, von denen ein Redakteur mehr und ein anderer weniger angetan ist.
The Elder Scrolls Online // Warframe
Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test
Gutes Spiel, nur die open world fordert ihren Tribut. Es fühlt sich über strecken einfach zu sehr nach Farcry an.
- Nightmare King Grimm
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test
Joah, auch mitbekommen wie die 'Review-Events' abliefen, bei denen 'getestet' wurde?Jankiesnnae hat geschrieben:
Komisch das der Rest der Welt das Spiel abfeiert [...]
Ich weiß nicht mehr, wo ich das gehört hab. Aber ein Reviewer meinte, MGS V wäre das beste Far Cry Spiel, dass es je geben würde.|Chris| hat geschrieben:Gutes Spiel, nur die open world fordert ihren Tribut. Es fühlt sich über strecken einfach zu sehr nach Farcry an.
Kann man so eigentlich unterschreiben. Ich spiels gern, ich mags sehr aber irgendwie stellt sich nach den ersten 10 Hype-Stunden doch eine gewisse Ernüchterung ein, an welcher die 'Open World' sicher auch ihren Anteil hat.
Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test
Ich bleib dabei das ich das Teil links liegen lasse, dafür schreckt mich zuviel ab und stört mich einfach zuviel. Wird irgendwann vielleicht mal als Schnäppchen geholt, aber ganz sicher nicht zum Vollpreis.
Zuletzt geändert von crazy710 am 10.09.2015 14:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test
Komm ich zu spät zur Bashing-Party?
Ich sag mal so: Das größte Problem am Spiel sind typische Ubisoft-Open-World-Probleme: Willkürlichkeit und Austauschbarkeit. Ich hab das Gefühl, nach der ersten Open-World Mission hat man alles erlebt, was das Spiel zu bieten hat. Afghanistan sieht überall gleich aus und besteht lediglich aus Wüste und Sowjet-Stützpunkten. Alle paar Meter in dieser Einöde der Beliebigkeit findet man eine Straßensperre mit ein paar Soldaten, aus denen man willkürliche Informationen über willkürliche Ressourcen oder willkürliche potentielle Verbündete herausprügeln kann. Die Hauptstützpunkte mögen zwar nicht gleich aussehen, sind aber defacto genau so beliebig und austauschbar wie der ganze Rest der Karte. Da es ja Open World sein muss, ist auch das Leveldesign völlig belanglos und frei von Dramaturgie, wie auch das grundlegende Pacing in den Missionen: Man geht halt irgendwo auf einen willkürlichen Hügel, späht die willkürlich verteilten Soldaten aus, schleicht rein und tut irgendwas, was das Spiel von einem verlangt. Ob da am Ende nun ein Speznaz erledigt oder ein Wissenschaftler ausgeflogen werden muss ist Jacke wie Hose. Und während man reinschleicht wird man dann doch irgendwie erwischt, zieht sein Gewehr und ballert alles nieder, weil Boss nicht nur einsteckt wie ein Panzer, sich Autoheilt, sondern weil es auch soviel Munition gibt, dass er damit den Krieg alleine beenden könnte. Und dann fragt man sich, warum man das nicht gleich so gemacht hat: Ist ja viel einfacher. Ab und zu kommt ein Sandsturm, was cool sein könnte als dramaturgisches oder künstlerisches Mittel, man hat nur raus dass das genauso zufällig geschieht wie alles sonst in diesem Spiel und damit ist auch der Reiz verflogen.
Jetzt kann man natürlich einwenden, dass man die Missionen ja auf hunderte Arten erledigen will. Aber im ernst: Will ich das überhaupt? Da sich niemals jemand Gedanken über das Leveldesign gemacht hat und alles gleich aussieht, gibt mir das Spiel doch gar keine Anreize, unterschiedliche Wege zu probieren oder groß auszukundschaften. Man geht rein und improvisiert. Groß mit der Spielwelt interagieren oder mal einzigartige Elemente in einer Mission? Hab ich bislang nicht erlebt. Mal nen Generator ausschalten ist das höchste der Gefühle.
Mir fehlt komplett das Gefühl, dass da mal irgendjemand am Reißbrett gesessen hat und sich Gedanken gemacht hat über coole Missionen, über Dramaturgie, über Pacing, über Wendungen, über Leveldesign, Skripting, über IRGENDETWAS, was im Gedächnis bleibt. Das, was ich momentan vom Spiel gesehen habe (zugegeben: Nicht so wahnsinnig viel, bin seit knapp 8 Stunden dabei) fühlt sich - abgesehen vom Prolog, der zwar völlig over-the-top, aber trotzdem spannend war - so an, wie sich prozedurales Spieldesign anfühlt. Unendlich viel Inhalt aber nichts bleibt davon im Gedächnis haften. Da hätte ich eigentlich mehr erwartet. Wenn das spielerische Freiheit ist, dann beim nächsten mal bitte weniger davon.
Wenn ich das ganze mal mir FarCry 3 vergleiche: Das Spiel hatte genau das selbe Problem. Es musste Open World sein, weil das verkauft sich gut, aber scheinbar hatte niemand eine Idee, womit man so eine Open World dann am Ende füllt. Und es ist genau das gleiche: Rumlaufen, Zeug sammeln, austauschbare Stützpunkte erobern. Aber FarCry 3 hatte immerhin inszenierte Missionen und innerhalb der Missionen plötzlich tolles Leveldesign und Postkarten-Landschaften oder sonstige spannende Ideen, die sich vom Open World Einheitsbrei abhebten. (Ich bin auch heute noch überzeugt, dass FC3 ein ERHEBLICH besseres Spiel wäre, hätte man die Open World gestrichen und stattdessen die Hauptmissionen linear hintereinander abgespult). Aber auch das hat MGSV ja allerhöchstens vereinzelt (Prolog).
Die Ironie der Geschichte ist, dass diese $40-Demo, die sich Ground Zeroes schimpfte im Rükblick ein erheblich besseres Gesamtbild abgegeben hat. Da hab ich nämlich das Gefühl, dass sich jemand Gedanken über die Missions- und Leveldesign gemacht hat. Bei GZ hat saß jemand extra für mich am Computer und hat die Basis entworfen und hat sich Gedanken über unterschiedliche Lösungwege gemacht. Und es hatte auch jemand ein Gefühl für Größenverhältnisse: Die Basis in GZ wirkte glaubwürdig weitläufig, während TPP der Open World geschuldet drei Wellblechhütten zum Dorf erklärt.
Vielleicht ändert sich das ja auch noch und ich schreib in ein paar Tagen anders. Aber dann versteh ich nicht, warum man erstmal 8 - 10 Stunden oder wieviel es am Ende sein werden investieren muss, bis das Spiel "mal los geht".
Ich sag mal so: Das größte Problem am Spiel sind typische Ubisoft-Open-World-Probleme: Willkürlichkeit und Austauschbarkeit. Ich hab das Gefühl, nach der ersten Open-World Mission hat man alles erlebt, was das Spiel zu bieten hat. Afghanistan sieht überall gleich aus und besteht lediglich aus Wüste und Sowjet-Stützpunkten. Alle paar Meter in dieser Einöde der Beliebigkeit findet man eine Straßensperre mit ein paar Soldaten, aus denen man willkürliche Informationen über willkürliche Ressourcen oder willkürliche potentielle Verbündete herausprügeln kann. Die Hauptstützpunkte mögen zwar nicht gleich aussehen, sind aber defacto genau so beliebig und austauschbar wie der ganze Rest der Karte. Da es ja Open World sein muss, ist auch das Leveldesign völlig belanglos und frei von Dramaturgie, wie auch das grundlegende Pacing in den Missionen: Man geht halt irgendwo auf einen willkürlichen Hügel, späht die willkürlich verteilten Soldaten aus, schleicht rein und tut irgendwas, was das Spiel von einem verlangt. Ob da am Ende nun ein Speznaz erledigt oder ein Wissenschaftler ausgeflogen werden muss ist Jacke wie Hose. Und während man reinschleicht wird man dann doch irgendwie erwischt, zieht sein Gewehr und ballert alles nieder, weil Boss nicht nur einsteckt wie ein Panzer, sich Autoheilt, sondern weil es auch soviel Munition gibt, dass er damit den Krieg alleine beenden könnte. Und dann fragt man sich, warum man das nicht gleich so gemacht hat: Ist ja viel einfacher. Ab und zu kommt ein Sandsturm, was cool sein könnte als dramaturgisches oder künstlerisches Mittel, man hat nur raus dass das genauso zufällig geschieht wie alles sonst in diesem Spiel und damit ist auch der Reiz verflogen.
Jetzt kann man natürlich einwenden, dass man die Missionen ja auf hunderte Arten erledigen will. Aber im ernst: Will ich das überhaupt? Da sich niemals jemand Gedanken über das Leveldesign gemacht hat und alles gleich aussieht, gibt mir das Spiel doch gar keine Anreize, unterschiedliche Wege zu probieren oder groß auszukundschaften. Man geht rein und improvisiert. Groß mit der Spielwelt interagieren oder mal einzigartige Elemente in einer Mission? Hab ich bislang nicht erlebt. Mal nen Generator ausschalten ist das höchste der Gefühle.
Mir fehlt komplett das Gefühl, dass da mal irgendjemand am Reißbrett gesessen hat und sich Gedanken gemacht hat über coole Missionen, über Dramaturgie, über Pacing, über Wendungen, über Leveldesign, Skripting, über IRGENDETWAS, was im Gedächnis bleibt. Das, was ich momentan vom Spiel gesehen habe (zugegeben: Nicht so wahnsinnig viel, bin seit knapp 8 Stunden dabei) fühlt sich - abgesehen vom Prolog, der zwar völlig over-the-top, aber trotzdem spannend war - so an, wie sich prozedurales Spieldesign anfühlt. Unendlich viel Inhalt aber nichts bleibt davon im Gedächnis haften. Da hätte ich eigentlich mehr erwartet. Wenn das spielerische Freiheit ist, dann beim nächsten mal bitte weniger davon.
Wenn ich das ganze mal mir FarCry 3 vergleiche: Das Spiel hatte genau das selbe Problem. Es musste Open World sein, weil das verkauft sich gut, aber scheinbar hatte niemand eine Idee, womit man so eine Open World dann am Ende füllt. Und es ist genau das gleiche: Rumlaufen, Zeug sammeln, austauschbare Stützpunkte erobern. Aber FarCry 3 hatte immerhin inszenierte Missionen und innerhalb der Missionen plötzlich tolles Leveldesign und Postkarten-Landschaften oder sonstige spannende Ideen, die sich vom Open World Einheitsbrei abhebten. (Ich bin auch heute noch überzeugt, dass FC3 ein ERHEBLICH besseres Spiel wäre, hätte man die Open World gestrichen und stattdessen die Hauptmissionen linear hintereinander abgespult). Aber auch das hat MGSV ja allerhöchstens vereinzelt (Prolog).
Die Ironie der Geschichte ist, dass diese $40-Demo, die sich Ground Zeroes schimpfte im Rükblick ein erheblich besseres Gesamtbild abgegeben hat. Da hab ich nämlich das Gefühl, dass sich jemand Gedanken über die Missions- und Leveldesign gemacht hat. Bei GZ hat saß jemand extra für mich am Computer und hat die Basis entworfen und hat sich Gedanken über unterschiedliche Lösungwege gemacht. Und es hatte auch jemand ein Gefühl für Größenverhältnisse: Die Basis in GZ wirkte glaubwürdig weitläufig, während TPP der Open World geschuldet drei Wellblechhütten zum Dorf erklärt.
Vielleicht ändert sich das ja auch noch und ich schreib in ein paar Tagen anders. Aber dann versteh ich nicht, warum man erstmal 8 - 10 Stunden oder wieviel es am Ende sein werden investieren muss, bis das Spiel "mal los geht".
Zuletzt geändert von Vinterblot am 10.09.2015 14:44, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Test
An Lächerlichkeit nicht mehr zu überbieten! Was genau? Die Wertung, das sinnfreie Genöhle in den "Video-Diskussionen", das Rumpiensen der User. Wenn jetzt einer wieder kommt mit "was genau willst du dann überhaupt hier auf 4players", hier die Auflösung: das ist wie Frauentusch und Dschungelcamp gucken, Fremdschämen pur!
Haha, now wasn't that a toot'n a holla, haha!