Mojo8367 hat geschrieben:Abe81 hat geschrieben:Wenn der Entwickler sagt: Ich mache ein Spiel, dass Leuten Spass machen soll, die Ansprüche an eine ultra-realistische und dynamische Umwelt hegen, und dann kommt eine statische Umwelt dabei heraus, kann man das natürlich abwerten. Das ist kein Doppelstandard.
ein fantasy-rollenspiel hegt keinen anspruch an realismus, das sagt schon das wort fantasy, bzw. wo fängt er an wo hört er auf.
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wobei du auch dark souls 2 genannt hast, das ganze drama um die präsentation un die letztendliche "lieferung" wurde im test so gut wie gar nich aufgegriffen oder bestraft, warum aufgrund der liebe des testers zum spiel.
so gesehen werden spiele unterschiedlich bewertet, daher ja auch subjektiv.
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sicher verkauft man mit marketing mehr spiele, dazu is es ja da :wink:
genauso ist klar das da viele sachen beschönigt werden, ein autohersteller wirbt auch mit sprit-verbrauchswerten die real so gut wie nie erreicht werden.
davon darf man sich eben nich blenden lassen.
werbung is nich nur in der spieleindustrie eben blendwerk.
was, wage ich zu behaupten, bei indi-spielen nich anders wäre, würden sie denn werbung machen.
Du hast da "realistisch" falsch verstanden, den relevanten Teil meiner Aussage auch mit zitiert, hast ihn aber unterschlagen. Nochmal: Wenn der Entwickler ein Spiel entwickelt, dass sich an Leute richten soll, die Spass an einer detaillierten, interaktiven und dynamischen Umwelt haben, und dann ist diese Umwelt nicht so und im Vergleich zu Spielen, die dies schon vorher boten (vielleicht sogar Vorgängern, die man ja "übertrumpfen" muss, wenn man es sich schon so bequem macht, eine bekannte Marke auszuschlachten), dann muss sich das auch daran messen lassen. Sonst geht der Spielspass schnell flöten, weil man ja anderes gewöhnt ist.
Ich habe auch nicht gesagt, dass Spieletests nicht subjektiv sind, sondern dass sich dies verobjektivieren lässt, sodass über die persönliche Präferenz des Testers hinaus etwas ausgesagt wird, dass dir als Entscheidungsgrundlage dienen kann.
Bei DS2 ging das ja ungefähr so: "Ja, Debakel, weil Versprechen nicht eingehalten, aber aus diesen und jenen Gründen dennoch ein originelles Spielerlebnis, obschon es nur ein Nachfolger ist". Das wurde ja so argumentiert und danach lässt sich dann deine Bewertung und Kaufentscheidung ausrichten.
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Warum baust du auch so viele
Strohmänner auf. Es hat doch niemand geschrieben, dass Marketing nur bei Videospielen stattfindet oder nur hier schlecht ist. Das interessiert doch nicht die Bohne im Kontext dieser Diskussion, ob das bei der Auto-Industrie genau so abläuft. Das berührt nicht im mindesten das, was ich geschrieben habe, es bestätigt das ja nur (wozu dann also dieser Vergleich?): Mehr Marketing = mehr Verkauf (ideell, natürlich nicht immer reell so); ergo: Vergleich Indie vs. Tripple-A bereinigt um Marketing = gleicher Massenerfolg.
Du schreibst, bei Indie-Spielen wäre das nicht anders, wenn sie auch das Geld hätten. Aber vorher hast du noch gefragt: Ist Indie dann auch bereits Tripple-A, wenn sie so viel Marketing machen würden?
Dass ist aber ja der Unterschied ums Ganze: die Produktionsform! Ich behaupte mal: Indie macht auch nur so viel Spass, weil es mit einer anderen Logik produziert wird. Der im Kämmerlein sitzende Programmierer macht sich erstmal keine Gedanken, wie das Logo des Spiels auf einer Kaffeetasse aussehen wird. Sofern er das macht und Marketing hinzukommt kann man sagen: Ja, das könnte man nun Tripple-A nennen (oder Double-A oder was auch immer), weil die Produktionsform sich auf das Endprodukt auswirkt.
Dass heißt nicht, dass Indie nun per se/kategorisch besser ist, weil es anders produziert wird, sondern dass es da einen Zusammenhang zwischen Produktionsform/Produktionsbedingungen und Endprodukt gibt (z.B. hat im besten Falle der Entwickler nicht bereits während der Entwicklung einen "Markt" im Kopf, den er bedienen muss, sondern gestaltet das unabhängig/
independent davon).