The Last of Us - Test

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Nightmare King Grimm
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Re: The Last of Us - Test

Beitrag von Nightmare King Grimm »

Phaon hat geschrieben:
Wie auch bei "Bioshock Infinite", "Journey", "Heavy Rain" und zwei Drittel aller hier hoch gelobten einstündigen Indie-Spielen gilt daher: wenn man Gameplay für die Story opfert, bekommt man nicht die Spielezukunft, sondern nur mittelmäßige Grütze, denke ich zumindest.
Ich war mal so frei das für dich dazuzusetzen, darüber kann man nämlich sehr wohl streiten.

Ich habe jetzt aber im wesentlichen nur eine ernst gemeinte Frage an dich: welche Spiele lobst du denn hoch?
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johndoe827318
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Re: The Last of Us - Test

Beitrag von johndoe827318 »

@Eridrael

Die Inszenierung, genauer gesagt die Dialogregie konnte mich wie gesagt leider auch überhaupt nicht packen, weil sie keinerlei individuelle Akzente gesetzt hat (sprich: kein einziger Dialog, der mir einzigartig vorkam und sich irgendwie von der Konkurrenz abgehoben hätte).
Lag es vielleicht auch einfach nur daran, dass ich die deutsche Synchro erlebt habe? Ist die englische um Galaxien besser und hat gar unter Lost in Translation gelitten?

Beim Ende sind wir wohl etwas andere Typen. Mir wäre hier ein konsequenter Abschluss deutlich lieber gewesen und nicht
Spoiler
Show
die Verweigerung der Auflösung des finalen Konflikts der beiden Hauptfiguren.
Klar hat man so viel Interpretationsspielraum, aber da man die Geschichte ohnehin nie beeinflussen konnte, empfinde ich das viel mehr als mangelnden Mut der Entwickler und nicht als erzählerische Tiefe.

Mit "Beschützerinstinkt" meinte ich im Bezug auf Ellie auch nicht die Bodyguard-Rolle (die ja in der Tat eher wechselseitig bedingt war), sondern das familiäre Band, das sich während des Spiels ergibt und den Spieler antreiben oder gar rühren soll. Das hat bei mir (primär eben wegen der profillosen Dialoge) leider nie geklappt.
Phaon
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Re: The Last of Us - Test

Beitrag von Phaon »

ch war mal so frei das für dich dazuzusetzen, darüber kann man nämlich sehr wohl streiten.

Ich habe jetzt aber im wesentlichen nur eine ernst gemeinte Frage an dich: welche Spiele lobst du denn hoch?
Danke für die Ergänzung. Sie wäre aber eigentlich nicht notwendig gewesen, da alles was ich schreibe, selbstverständlich nur meine Meinung ist. Das merkt man auch daran, dass das alles unter meinem Namen steht. Zu sagen "Ich habe recht und du nicht" ist so, als würde man sagen "blau ist besser als grün". Es sind alles nur subjektive Aussagen ohne jeglichen Anspruch auf Objektivität oder Allgemeingültigkeit.

Spiele, die mir sehr gut gefallen haben, waren zum Beispiel die drei Spiele der "Souls"-Reihe, die letzten drei "Elder Scrolls" (ohne den Online-Ableger), die ersten fünf "Tomb Raider"-Spiele, die beiden "Little Big Adventures", "Valkyria Chronicles", "Resonance of Fate" und die ersten drei "Monkey Islands".
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Nightmare King Grimm
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Re: The Last of Us - Test

Beitrag von Nightmare King Grimm »

Blood-Beryl hat geschrieben:
Beim Ende sind wir wohl etwas andere Typen. Mir wäre hier ein konsequenter Abschluss deutlich lieber gewesen und nicht
Spoiler
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die Verweigerung der Auflösung des finalen Konflikts der beiden Hauptfiguren.
Klar hat man so viel Interpretationsspielraum, aber da man die Geschichte ohnehin nie beeinflussen konnte, empfinde ich das viel mehr als mangelnden Mut der Entwickler und nicht als erzählerische Tiefe.

Mit "Beschützerinstinkt" meinte ich im Bezug auf Ellie auch nicht die Bodyguard-Rolle (die ja in der Tat eher wechselseitig bedingt war), sondern das familiäre Band, das sich während des Spiels ergibt und den Spieler antreiben oder gar rühren soll. Das hat bei mir (primär eben wegen der profillosen Dialoge) leider nie geklappt.
Ich persönliche hätte in dem Fall eine finale, unumstößliche Situation als Ende furchtbar gefunden, nach dem Motto: so endet der Konflikt, deal with it! So wie es am Ende war, fand ich es passender. Passender, weil es mir im Rahmen der Welt, unter den Umständen als passender erschien, es so 'offen' Enden zu lassen.

Auch weil die Umstände zum Ende hin recht konsequent und strittig sind. warum die Entscheidung fällt, wie sie fällt. Wie konsequent und immun jeder Vernunft die Entscheidungen gefällt werden. Ich finde, es hätte viel mehr Wind aus den Segeln genommen wenn all das zu einem abgeschlossenen Ende gekommen wäre. So bleibt das Konfliktpotential offen, die entscheidenden Fragen werden mir aber nicht beantwortet, sondern gestellt.

Ich denke da bin ich aber generell einfach Freund offener Enden, ich habe auch Bioshock Infinite dafür geliebt, dass das Ende mich um den Verstand gebracht hat mit dem nicht Wissen, ob Bookers Weltordnung wieder passt oder nicht^^
Das schätze ich so aber auch mehr an Filmen. Da habe ich auch keinen Einfluss auf die Handlung als solche, dennoch ist ein offenes Ende nicht zu verachten. ich verstehe zwar, dass beim Medium Videospiel gerne immer das Verlangen nach 'Entscheidungsfreiheit' kommt, ich finde es aber auch nicht verkehrt, wenn dem nicht so ist. Das Spiel wird damit 'filmischer', was ich nicht schlecht(er) finde.

Ich habe den Beschützerinstinkt auch eher auf die Vaterrolle bezogen. Die Dialoge waren...gemischt. Manche, besonders die ersteren hatten eine eigenwillige Komik, weil Ellie die Gefüge der Welt, wie sie heute noch ist, nicht hat verstehen können.
Bei anderen war es weniger das, was gesagt wurde als vielmehr das Thema selbst, dass viel darüber ausgesagt hat, wie die zwei sich näher gekommen sind. Banale Dinge wie zB der Dialog über Football-Regeln. Die Art und Weise wie sich die Kommunikation verändert hat, das hat mir gefallen. Eigentlich muss ich auch ehrlich sagen, hätte ich alles über diese normalen Dialoge hinaus als etwas zu over the top empfunden. Man stelle sich vor die zwei, die irgendwie versuchen ans andere Ende einer zerstörten Welt zu kommen, kämen mit tiefgründigen Dialogen an...das hätte ich ehrlich gesagt weniger geglaubt, beispielsweise.
Steppenwälder hat geschrieben:schon peinlich was sich Blood-Beryl hier alles anhören muss, weil er vollkommen sachlich und mit argumenten ein spiel kritisiert...
Fang du nicht schon wieder damit an. Das Missverständnis wurde doch nun beseitigt und dass man die strittige Aussage falsch verstehen kann hat nun nichts damit zu tun, dass jemand die argumentierte Kritik untergraben wollte/würde. Also gieß mal bitte kein öl ins Feuer, das ist doch durch jetzt...^^
Zuletzt geändert von Nightmare King Grimm am 29.07.2014 23:41, insgesamt 2-mal geändert.
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Steppenwaelder
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Re: The Last of Us - Test

Beitrag von Steppenwaelder »

schon peinlich was sich Blood-Beryl hier alles anhören muss, weil er vollkommen sachlich und mit argumenten ein spiel kritisiert...
johndoe1197293
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Re: The Last of Us - Test

Beitrag von johndoe1197293 »

Phaon hat geschrieben:Sauer stößt mir vor allem die Fähigkeit Joels auf, durch Wände sehen zu können, was dem Spiel einen Großteil des Anspruchs und der Spannung raubt. Diese Option kann man zwar deaktivieren, aber ich bewerte es als kritisch, dass ein Survival-Spiel überhaupt solch eine Möglichkeit als zentrales Gameplay-Element beinhalten muss.
Wie zentral ist denn ein gameplay-Element welches man einfach abstellen kann und welches in den höheren Schwierigkeitsgraden nicht mal existent ist? :wink:
Da TLOU stark auf stealth aufbaut, ist der listening Modus einfach so etwas wie das Pendant zu irgendwelchen Geräten aus MGS oder Splinter Cell, welche Gegner orten können. Ja, bei TLOU kann das die Atmosphäre beeinträchtigen, aber wie du auch selbst geschrieben hast: man kann es ja abstellen.

Phaon hat geschrieben:Dabei fällt auch auf, dass sich die Erkundung der Umgebung nicht wirklich lohnt, weil man kaum Interessantes oder Nützliches findet und grundsätzlich immer ausreichend Materialien und Munition mit sich herumträgt.
Wie schon zig mal geschrieben: das hängt vom Schwierigkeitsgrad ab. Wähle einen der beiden höchsten und das ganze sieht komplett anders aus.

Phaon hat geschrieben:Das Szenario: Mein liebster Aspekt der gesamten Geschichte von "The Last of Us" ist wohl der, dass die Epidemie durch Pilzsporen ausgelöst wurde. Und ausgerechnet hier verschenkt man meiner Meinung nach das größte Potenzial. Denn die Hintergründe bzw. wissenschaftlichen Aspekten werden bis auf wenige schnöde Dokumente niemals angesprochen.
Das ist etwas, dass ich ND positiv anrechne. Sie verschwenden keine Zeit damit sich um so einen Murks zu kümmern, denn es ist völlig irrelevant. Im Spiel geht es um die Beziehung der Protagonisten zueinander, es geht darum, was die Leute durchmachen, was sie in diesen Zeiten fühlen. Wie dir sicherlich aufgefallen ist, findet man viel Lektüre zu diesen Dingen und ich denke genau darum ging es ND.
Die externe Gefahr ist austauschbar. Wie es dazu gekommen ist, spielt keine Rolle. Es geht hier nicht um das Aufdecken irgendwelcher misslungener Bio/Gen-Experimente, Verschwörungen o.ä.


Zu dem Ende und dem Thema des Nicht-tun-wollens (was du im spoiler geschrieben hast):

Ich finde diese Auffasssung von Identifikation in diesem Kontext interessant, denn du gehst davon aus, was dir gefallen würde und erst dadurch, so verstehe ich deine Aussagen jedenfalls, würde bei dir eine Identifikation mit den Figuren entstehen. Das Spiel regt aber zum Nachdenken an und fordert in gewisser Weise auf die Protagonisten zu verstehen (klar man kann darauf pfeifen, aber dann sollte man es direkt sein lassen mit dem Spiel).
Und das ist wieder so etwas was ich ND bei diesem Spiel hoch anrechne: sie kauen einem hierl nichts vor, es ist unbequem, sperrig, viele Handlungsweisen der Figuren schocken und gehen einem gegen den Strich. Aber wenn man sich in sie und ihre Welt hineinversetzt, ergeben sie Sinn. Für mich waren es häufig die Verhaltensweisen, die ich zunächst nicht nachvollziehen konnte oder die ich meiner Ansicht nach in diesem Kontext nicht getan hätte, die mir geholfen haben, die Figuren besser zu verstehen.
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Nightmare King Grimm
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Re: The Last of Us - Test

Beitrag von Nightmare King Grimm »

CryTharsis hat geschrieben: Und das ist wieder so etwas was ich ND bei diesem Spiel hoch anrechne: sie kauen einem in dem Spiel nichts vor, es ist unbequem, sperrig, viele Handlungsweisen der Figuren schocken und gehen einem gegen den Strich. Aber wenn man sich in sie und ihre Welt hineinversetzt, ergeben sie Sinn. Für mich waren es häufig die Verhaltensweisen, die ich zunächst nicht nachvollziehen konnte oder die ich meiner Ansicht nach in diesem Kontext nicht getan hätte, die mir geholfen haben, die Figuren besser zu verstehen.
Das kann ich so unterschreiben, mir geht es nämlich genauso. Zu dem nicht vorkauen: ich fand zB Bill in dem Kontext Klasse, gemessen daran welche Neigung er hat und wie eigentlich subtil diese im Spiel angedeutet wird. Das war kein Hammer, der einem das einfach reingedrescht hat sondern nur ein seichter Wink, den wahrzunehmen mich richtig erfreut hat^^

Ansonsten: ich verstehe die Leute, die meistens den Wunsch nach Entscheidungsfreiheit haben. Für mich war das jahrelang einer der wichtigen Punkte überhaupt. Nach nun aber über zwei Jahrzehnten im Gaming finde ich dass lineare Stories nicht weniger reizvoll sind, eben da sie einen zum umdenken, zum Perspektiv- und Positionswechsel einladen.
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Alandarkworld
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Re: The Last of Us - Test

Beitrag von Alandarkworld »

Ich muss Blood-Beryl in einigen Punkten zustimmen. Ich persönlich hab diesen Mega-Hype nie verstanden.

Handwerklich kann man Naughty Dog hier (PS3-Version weiß ich aus persönlicher Erfahrung, PS4 anscheinend auch) wirklich nichts vorwerfen. Die Technik sitzt punktgenau und vieles im Spiel wurde mit sichtlicher Hingabe designed. Ich kann nicht mit dem Finger darauf zeigen, aber irgendetwas stört mich massiv an dem Game. Vielleicht ist es mein Gefühl, dass Naughty Dog es verabsäumt hat, sich gameplay-technisch klar zu positionieren. Für ein Action-Spiel hat es zu wenig Substanz, für ein Adventure fehlt die Lockerheit (ich mag die Uncharted-Serie sehr), für ein Horror-Spiel der Grusel-Faktor. Man ist vielleicht on par mit Quantic Dream was Charaktere und Story-Telling betrifft. Einen Kinofilm von TLoU würde ich mir gern ansehen! Aber ich habe das "Spiel" in TLoU nicht gefunden.

Ein ganz ähnliches Gefühl hatte ich beim Reboot von Tomb Raider. Ich mochte die alte Serie sehr, beim neuen hatte ich dieses "Bääh, ja ganz nett aber fesselt mich nicht" Gefühl.
Phaon
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Re: The Last of Us - Test

Beitrag von Phaon »

Zu den ersten beiden Punkten will ich im Grunde gar nicht viel schreiben, da ich denke, das ausreichend begründet zu haben. Ich kritisiere, was Spiele an Inhalt bieten und nicht das, was ich an Inhalt abschalten kann. Wenn ein Spiel Vereinfachungen und Hilfen wie Questpfeile, zu starke Fähigkeiten, Durch-Wände-sehen, Hilfeeinblendungen bei Rätseln, Auto-Aiming, etc... beinhaltet, ist das für mich immer ein Kritikpunkt. "Ich kann es ja abschalten" zählt nicht. Früher gab es so einen Mumpitz nicht, heute hingegen schreit alles "Mach dir dein eigenes Spiel!" (und das fängt schon bei der Wahl von Schwierigkeitsgraden an). Wenn du bei "Tomb Raider" (1996) nicht weiterkamst, dann war das dein Pech. Da gab es keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad und keine optionalen Hilfen.
Ich finde diese Auffasssung von Identifikation in diesem Kontext interessant, denn du gehst davon aus, was dir gefallen würde und erst dadurch, so verstehe ich deine Aussagen jedenfalls, würde bei dir eine Identifikation mit den Figuren entstehen. Das Spiel regt aber zum Nachdenken an und fordert in gewisser Weise auf die Protagonisten zu verstehen (klar man kann darauf pfeifen, aber dann sollte man es direkt sein lassen mit dem Spiel).
Ich gehe nicht von dem aus, was mir gefallen würde, sondern davon, wie sich ein Charakter in einem Spiel insgesamt verhält. Nathan Drake ist in "Uncharted" ein eiskalter Massenmörder - Identifikation ausgeschlossen. Joel ist in "The Last of Us" ein eiskalter Massenmörder, der sich obendrein dumm bzw. irrational verhält, weil er das Leben eines Menschen über das Schicksal der gesamten Menschheit stellt - Identifikation ausgeschlossen. Booker de Witt ist in "Bioshock Infinite" ein blutrünstiger und eiskalter Killer - Identifikation ausgeschlossen. Und nun das Gegenbeispiel: der namenlose Typ in "Doom" verteidigt sich auf einer Raumbasis gegen eine Dämonen-Invasion aus der Hölle. In diesem Kontext funktioniert das Morden - Identifikation vorhanden. Guybrush Threepwood ist in "Monkey Island" ein herrlich schrulliger Typ, der von einem Fettnäpfchen ins nächste stolpert und dabei keine Leichenberge hinterlässt - Identifikation vorhanden.

Liebe Spielebranche: bitte hör' auf, uns ständig kaltblütige Massenmörder steuern zu lassen und dann zu fordern, dass wir irgendetwas für sie empfinden.
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Nightmare King Grimm
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Re: The Last of Us - Test

Beitrag von Nightmare King Grimm »

Phaon hat geschrieben:Zu den ersten beiden Punkten will ich im Grunde gar nicht viel schreiben, da ich denke, das ausreichend begründet zu haben. Ich kritisiere, was Spiele an Inhalt bieten und nicht das, was ich an Inhalt abschalten kann. Wenn ein Spiel Vereinfachungen und Hilfen wie Questpfeile, zu starke Fähigkeiten, Durch-Wände-sehen, Hilfeeinblendungen bei Rätseln, Auto-Aiming, etc... beinhaltet, ist das für mich immer ein Kritikpunkt. "Ich kann es ja abschalten" zählt nicht. Früher gab es so einen Mumpitz nicht, heute hingegen schreit alles "Mach dir dein eigenes Spiel!" (und das fängt schon bei der Wahl von Schwierigkeitsgraden an). Wenn du bei "Tomb Raider" (1996) nicht weiterkamst, dann war das dein Pech. Da gab es keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad und keine optionalen Hilfen.
Ich finde das, ohne dich da kritisieren zu wollen, seltsam. Es ist eben nicht mehr 1996, seitdem hat sich auch im Gaming viel verändert und auch wenn du nicht der erste Gamer bist, von dem ich diese Beschwerde höre, so verstehe ich nicht, was an Optionen so falsch ist? Inzwischen spielen viel mehr Leute aus den unterschiedlichsten Gründen und wenn jemand sich nicht mit Dark Soul'schen Maßstäben alles ergoogeln mag, um es zu verstehen (vereinfacht gesagt) dann finde ich es nicht schlimm, dass diese Leute eine alternative haben, mit leichteren Modi. Diese Option (egal ob man sie ein oder abschalten kann) nicht zählen zu lassen, finde ich einfach befremdlich...da es ja eigentlich nur die Umstellung eines Schwierigkeitsgrades bzw eine Option im Menü bedeutet, es ist ja also nicht einmal ein Aufwand. In so einem Falle wird dann versucht, auf unterschiedliche Bedürfnisse einzugehen...und die Spielerschaft gibt einen feuchten darauf, weil früher wars anders? Das finde ich ehrlich gesagt schade.
Phaon hat geschrieben:Ich gehe nicht von dem aus, was mir gefallen würde, sondern davon, wie sich ein Charakter in einem Spiel insgesamt verhält. Nathan Drake ist in "Uncharted" ein eiskalter Massenmörder - Identifikation ausgeschlossen. Joel ist in "The Last of Us" ein eiskalter Massenmörder, der sich obendrein dumm bzw. irrational verhält,
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weil er das Leben eines Menschen über das Schicksal der gesamten Menschheit stellt
- Identifikation ausgeschlossen. Booker de Witt ist in "Bioshock Infinite" ein blutrünstiger und eiskalter Killer - Identifikation ausgeschlossen. Und nun das Gegenbeispiel: der namenlose Typ in "Doom" verteidigt sich auf einer Raumbasis gegen eine Dämonen-Invasion aus der Hölle. In diesem Kontext funktioniert das Morden - Identifikation vorhanden. Guybrush Threepwood ist in "Monkey Island" ein herrlich schrulliger Typ, der von einem Fettnäpfchen ins nächste stolpert und dabei keine Leichenberge hinterlässt - Identifikation vorhanden.
Nach dem Schritt müsstest du ja tatsächlich 90% der Protagonisten aus allen möglichen Genres nicht ausstehen können. Da gibts welche die Morden um zu looten. Morden um neue Skills zu lernen. Morden aus Rache oder sonstigen Motiven. Was bleibt denn da noch übrig? Das bleiben doch am Ende nur wenige Spiele in denen nicht massig unschuldiges Getier/Personen sterben, nur damit der 'Held' sein Ziel erreicht?
Zu Doom: damit habe ich zb absolut keinerlei Indentifikationsmöglichkeit.^^
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Sid6581
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Re: The Last of Us - Test

Beitrag von Sid6581 »

Blood-Beryl hat geschrieben:Ich finde es nur halt schade, wenn Diskussionen bei einem "Deine Meinung, meine Meinung" enden, aber bei TLOU sind wohl einfach Emotionen im Spiel, die bei manchen zünden und bei anderen nicht.
Guck mal, das Problem im Internet ist doch, dass wir alle so verbittert um unsere Meinung kämpfen. Wir knallen dann gerne mal den Anhängern des Spiels ein "Mehr als 60% ist das Spiel nicht wert" vor den Latz und fühlen uns in unserer Ansicht bestärkt. Das ist schon irgendwie schade, aber deswegen passiert es mir immer öfter, dass ich einen Kommentar schreibe, aber dann Ctrl+W drücke und den Tab einfach schließe. Es hat eh keinen Wert. Ich habe TLOU geliebt, es hat einen Nerv getroffen, ich fand die Inszenierung großartig, die leisen Töne, die spektakuläre Inszenierung, das untypische Ende. Ich habe diese Perspektive auf das Spiel (mag vielleicht auch damit zusammenhängen, dass ich bereits Familie habe) und die kann ich dir gar nicht vermitteln.

Ich wiederum kann mit Nintendo-Spielen nichts anfangen, können wir darüber diskutieren? Nein, weil ihr mir noch so sehr sagen könnt wie hervorragend das Gameplay ist, wieviel Spielwitz in einem Mario steckt. Ich habe es probiert und probiert, es macht nicht Klick. Und da gibt es keine Argumente und jeder der versucht, einem zu erklären, warum er ein Spiel liebt, wird doch dadurch niemanden zum Umdenken bewegen können.

Letzten Endes tritt unsere Unfähigkeit durch die Augen eines anderen auf die Welt zu blicken im Internet nur noch deutlicher hervor und trotzdem versuchen wir weiterhin, uns zu erklären.
Phaon hat geschrieben: Joel ist in "The Last of Us" ein eiskalter Massenmörder, der sich obendrein dumm bzw. irrational verhält, weil er das Leben eines Menschen über das Schicksal der gesamten Menschheit stellt - Identifikation ausgeschlossen.
Danke, bestes Beispiel. Joel hat Motive, die ich bestens nachvollziehen kann. Ich hätte auch die gesamte Menschheit für Ellie geopfert. Dieser Mann hat seine Tochter verloren und müsste jetzt mit ansehen wie seine zweite Tochter stirbt. Und das für ein Abstraktum wie die Menschheit. Aber das ist halt so, ich habe einen ganz anderen Blick auf Joel als du und kann deine Argumentation vielleicht verstehen, auf deine Perspektive stellen kann ich mich aber nie. Das Ding ist, du hast erfolgreiche Spiele aufgezählt, Spiele, die vielen Menschen gefallen haben, sprichst dann aber von "wir" und "uns", sprichst aber doch nur für dich.
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Re: The Last of Us - Test

Beitrag von Phaon »

Ich finde das, ohne dich da kritisieren zu wollen, seltsam. Es ist eben nicht mehr 1996, seitdem hat sich auch im Gaming viel verändert und auch wenn du nicht der erste Gamer bist, von dem ich diese Beschwerde höre, so verstehe ich nicht, was an Optionen so falsch ist? Inzwischen spielen viel mehr Leute aus den unterschiedlichsten Gründen und wenn jemand sich nicht mit Dark Soul'schen Maßstäben alles ergoogeln mag, um es zu verstehen (vereinfacht gesagt) dann finde ich es nicht schlimm, dass diese Leute eine alternative haben, mit leichteren Modi. Diese Option (egal ob man sie ein oder abschalten kann) nicht zählen zu lassen, finde ich einfach befremdlich...da es ja eigentlich nur die Umstellung eines Schwierigkeitsgrades bzw eine Option im Menü bedeutet, es ist ja also nicht einmal ein Aufwand. In so einem Falle wird dann versucht, auf unterschiedliche Bedürfnisse einzugehen...und die Spielerschaft gibt einen feuchten darauf, weil früher wars anders? Das finde ich ehrlich gesagt schade.
Tatsächlich kann ich deinen Standpunkt absolut verstehen und nachvollziehen, da viele meiner Freunde genauso denken. Ein Spielerlebnis ist ja immer zu einem gewissen Grad vorgefertigt, weil sich die Entwickler genaue Gedanken darüber machen, mit welchen Problemen und Situationen sie den Spieler konfrontieren. Es liegt dann am Spieler, mit diesen Situationen umzugehen. Der klassische Fall wäre zum Beispiel, dass ich in "Tomb Raider" in einen Raum komme und ein Rätsel lösen muss, was im Falle der alten Teile immer mit einem gewissen Anspruch verbunden war. Wenn ich ein Rätsel dann gelöst hatte, war damit immer ein Gefühl von Befriedigung verbunden. Diese Befriedigung entsteht aber nur durch den Anspruch, oder anders gesagt: wenn es keine Herausforderung gibt, dann auch kein Gefühl des Erfolgs. Früher lieferten die Spiele selbst durch das Weglassen von Hilfen diese Herausforderungen, heute jedoch ist es so, dass sich viele Spieler frustriert fühlen, wenn sie nicht weiterkommen. Man ist einfach nicht mehr bereit, sich Fortschritt zu erarbeiten. Daher gibt es jetzt allerlei Hilfen, um den Fortschritt aufrechtzuerhalten. "Hängt" man an einer Stelle, ist das für viele heutige Spieler ein Zeichen für schlechtes Gamedesign. Der springende Punkt an Hilfen ist der, dass ich auch beim Abschalten der Hilfe nicht das Gefühl habe, die Herausforderung des Spiels gemeistert zu haben - ich habe mir das Weiterkommen einfach selbst erschwert, indem ich die Hilfe abgeschaltet bzw. einen höheren Schwierigkeitsgrad gewählt habe. Der Anspruch kommt nicht vom Spiel, sondern von mir selbst, in etwa so, als würde ich mir beim Basketballspielen eine Hand auf den Rücken binden.
Nach dem Schritt müsstest du ja tatsächlich 90% der Protagonisten aus allen möglichen Genres nicht ausstehen können. Da gibts welche die Morden um zu looten. Morden um neue Skills zu lernen. Morden aus Rache oder sonstigen Motiven. Was bleibt denn da noch übrig? Das bleiben doch am Ende nur wenige Spiele in denen nicht massig unschuldiges Getier/Personen sterben, nur damit der 'Held' sein Ziel erreicht?
Zu Doom: damit habe ich zb absolut keinerlei Indentifikationsmöglichkeit.^^
So ungefähr ist es auch. Bei 90% der Spiele sehe ich das Spiel nur als Spiel und bewerte das reine Gameplay. Videospiele haben meistens sehr schlechte Stories und wenn ich eine gute Geschichte will, lese ich ein Buch. Die Stärke des Mediums ist gerade das spielerische bzw. interaktive Element. Ich sehe eher ein Problem darin, dass sehr viele moderne Spiele überwiegend durch die Identifikation mit Charakteren funktionieren wollen. Wenn diese Identifikation jedoch nicht stattfindet, bleibt meist nur ein durchschnittliches Gameplay.
Phaon
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Re: The Last of Us - Test

Beitrag von Phaon »

Danke, bestes Beispiel. Joel hat Motive, die ich bestens nachvollziehen kann. Ich hätte auch die gesamte Menschheit für Ellie geopfert. Dieser Mann hat seine Tochter verloren und müsste jetzt mit ansehen wie seine zweite Tochter stirbt. Und das für ein Abstraktum wie die Menschheit. Aber das ist halt so, ich habe einen ganz anderen Blick auf Joel als du und kann deine Argumentation vielleicht verstehen, auf deine Perspektive stellen kann ich mich aber nie. Das Ding ist, du hast erfolgreiche Spiele aufgezählt, Spiele, die vielen Menschen gefallen haben, sprichst dann aber von "wir" und "uns", sprichst aber doch nur für dich.
Ich bin zwar kein Vater, habe mich aber ausgiebig mit Moraltheorie beschäftigt, um zu wissen, dass es meine moralische Pflicht wäre, einen einzelnen Menschen zu opfern, um die gesamte Menschheit zu retten. Ich würde mich dafür hassen, mich vielleicht sogar selbst umbringen, aber in diesem Moment ist es an Joels Stelle verdammt nochmal einfach eine moralische Pflicht, Ellie zu töten, zumal er eh schon hunderte andere Menschen auf dem Gewissen hat und es ihr eigener Wille ist. Einen Menschen zu verschonen und damit indirekt Millionen andere zu töten, nur weil man eine emotionale Beziehung zu dieser Person hat, ist doch das Egoistischste überhaupt. Aber darauf zielt das Spiel eben ab: Emotionalität.
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Re: The Last of Us - Test

Beitrag von Cas27 »

Wenn ich eins beim spielen von TLoU gelernt habe, dann, das das opfern und evtl. herstellen eines Heilmittels in der Welt von TLoU nichts gebracht hätte. Es ist wie der Kannibalismus oder das Überfallen von Reisenden nur ein weiteres Mittel zum überleben der eigenen Gruppe.
Nach allem was da passiert glaubt ihr doch nicht ernsthaft die Fireflies hätten das Zeug verschenkt. Gerade das fand ich an der Story so interessant. Für die Kannibalengruppe und die Banditen sind Joel und Ellie nur zwei gefährliche "Verrückte" die alle umbringen.

Das Joel Ellie nicht geopfert hat war für mich die richtige Entscheidung.
Ich bin zwar kein Vater, habe mich aber ausgiebig mit Moraltheorie beschäftigt, um zu wissen, dass es meine moralische Pflicht wäre, einen einzelnen Menschen zu opfern, um die gesamte Menschheit zu retten.
Wenn dir also morgen einer sagt opfere deine Mutter/Vater/Bruder/Schwester dann ist in Syrien, Ukraine und Afrika evtl. wieder Frieden für eine unbestimmte Zeit, würdest du das tun? Also ich müsste nichtmal drüber nachdenken was ich antworten würde.
Krissel
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Re: The Last of Us - Test

Beitrag von Krissel »

Phaon hat geschrieben:Ich bin zwar kein Vater, habe mich aber ausgiebig mit Moraltheorie beschäftigt, um zu wissen, dass es meine moralische Pflicht wäre, einen einzelnen Menschen zu opfern, um die gesamte Menschheit zu retten. Ich würde mich dafür hassen, mich vielleicht sogar selbst umbringen, aber in diesem Moment ist es an Joels Stelle verdammt nochmal einfach eine moralische Pflicht, Ellie zu töten, zumal er eh schon hunderte andere Menschen auf dem Gewissen hat und es ihr eigener Wille ist. Einen Menschen zu verschonen und damit indirekt Millionen andere zu töten, nur weil man eine emotionale Beziehung zu dieser Person hat, ist doch das Egoistischste überhaupt. Aber darauf zielt das Spiel eben ab: Emotionalität.
Ach bitte :roll: Ich stelle mir gerade vor ich wäre in dieser Situation, dass dieses Mädchen das ich wie eine Tochter liebe, die mir ein Halt in dieser schrecklichen Welt ist, getötet werden soll. Glaubst du im ernst dann denke ich erstmal über eine "moralische Pflicht" nach? Nein! Es ist zwar schwer sich in so eine Situation hinein zu versetzten, aber ich konnte das so gut nachfühlen. Ich hätte an Joels stelle genau das gleiche gemacht. Weil ich nämlich kein Roboter bin sondern ein Mensch. Ich stelle nicht erst eine rationale Rechnung an, wieviele Leben durch die Opferung eines Mädchens gerettet werden können. Denn Menschen handeln nunmal irrational. Scheiß auf die Menschheit, ich lass doch nicht zu, dass sie dieses unschuldige Mädchen opfern. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die aller meisten Eltern, wenn sie gefragt würden, ob man ihre Tochter/Sohn für die Menschheit opfern dürfte, dies nicht zulassen würden. Hätte Joel einfach gesagt: "Ja klar, tötet sie ruhig, ist mich ok" wäre das komplett unglaubwürdig.
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