Kerbal Space Program - Test

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sphinx2k
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Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von sphinx2k »

Das Problem ist wenn man Karriere Spielt muss man sowohl Navigations Punkte (Tracking Station Upgrade?) als auch Mechjeb erst frei spielen.

Youtube dürfte wahrhaftig der beste Lehrmeister sein was KSP angeht.
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Hyeson
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Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Hyeson »

sphinx2k hat geschrieben:Das Problem ist wenn man Karriere Spielt muss man sowohl Navigations Punkte (Tracking Station Upgrade?) als auch Mechjeb erst frei spielen.

Youtube dürfte wahrhaftig der beste Lehrmeister sein was KSP angeht.
Tracking Station und Mission Control. Siehe 2 Posts vorher :P

Mechjeb war bei mir seit KSP 1.0 nicht komplett in den TechBaum eingebunden. Ich hatte alle Updates von Anfang an. Allerdings hab ich ne weile nich nach MJ Updates gesucht, könnte also behoben sein.
Die Grundlegenden ersten Flüge werden einem wenn das richtig funktioniert dann allerdings nicht abgenommen. Das Stimmt.
Temeter  hat geschrieben:Dafür brauchst du eigentlich keinen Mod. Wenn du einen Maneuver Node erstellst, dann bekommst du die Zeit bis zum Node sowie die nötige Brennzeit. Von letzterer nimmst du einfach die hälfte und beginnst mit dem Maneuver dann so lange vor dem Node.

Allerdings ist die Schätzung oft ein bischen daneben und wird erst dann vernünftig angezeigt, wenn man voll beschleunigt (was natürlich oft zu spät ist). Wie du schon sagst, bei minutenlangen Maneuvern ist das äußerst hilfreich.
Ich hab vergessen, dass mir die Brennzeit angezeigt wird. Also ja...braucht man nicht.
Kompliziert wird's allerdings, wenn ich mitten im Beschleunigen die Stufe wechseln muss :P
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Temeter 
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Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Temeter  »

Hyeson hat geschrieben:Ich hab vergessen, dass mir die Brennzeit angezeigt wird. Also ja...braucht man nicht.
Kompliziert wird's allerdings, wenn ich mitten im Beschleunigen die Stufe wechseln muss :P
Oder du machst es auf die einfache Art: Schätz nur grob ab, wann du mit dem Brennvorgang startest und manipulier deine Apoapsis per Hand. Funktioniert am besten von Kartenbildschirm aus. Liegt die Apoapsis hinter dir, ziel während des Manövers ein bischen mehr vom Planeten weg, liegt sie vor dir, ziel ein bischen auf den Planeten. So kriegt man ohne Planung einen sauberen Orbit hin.
Poly
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Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Poly »

Temeter hat geschrieben:
Poly hat geschrieben:Daher finde ich das für Anfänger Mechjeb eigentlich eine gute Idee ist. Zumindest wenn man deshalb nicht aufhört es auch mal selbst zu probieren.
Da bin ich doch eher Purist. Ich benutze selbst Mechjeb gern für Manöver, aber lernen tut man z.b. effektive Rendezvous auch nicht.
Naja mir ging es in erster Linie um den Manöver node editor. Einfach mal vorgerechnet und gezeigt zu bekommen wie ein gewünschtes Manöver in der entsprechenden Situation auszuschauen hat, hilft doch schon sehr.

Wenn ich bedenke wie mein erster Flug nach Duna aussah...
Halt schritt für schritt erstmal Kerbin SOI verlassen, natürlich ohne zu überlegen in welche Richtung. Dann einen Hohmantransfer (zumindest davon hatte ich schon gehört) nach Duna. Und dort schön per Antrieb gebremst...

Allein in Mechjeb mal zu sehen wie ein interplanetarer Transfer funktioniert war wirklich eine Offenbarung ;)

Bei den anderen Funktionen, wie Aufstiegs und Lande Automatik, hilft es zwar auch mal zu sehen wie das richtig geht, lernen tut man das aber natürlich durch häufiges probieren.

Bei Rendevous muss ich sagen, fand ich Mechjeb in der Vergangenheit nicht sonderlich hilfreich.
Auch die Dockingautomatik verbraucht meist zuviel monoprop.
Auf der anderen Seite, könnte ich wohl nicht so effizient docken ohne die docking aligment indicator mod ;)
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sphinx2k
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Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von sphinx2k »

Ich nutze Mechjeb eigentlich nur für eines. Ein Rendezvous im Orbit. Alles kein Problem für mich hinzu bekommen. nur das näher Navigieren ist unpraktisch finde ich. Also sagen wir aus einer Entfernung von 10km in eine von unter 2,3km zu kommen.
Außer zu schätzen in welche Richtung ich beschleunigen muss um näher zu kommen hab ich noch keinen guten Weg gefunden.
Klar kann ich wenn ich so nahe bin und meine Geschwindigkeit angeglichen hab immer Richtung Ziel beschleunigen, wieder angleichen,.... um dann irgendwann da zu sein. Mechjeb berechnet aber einen Punkt im vor raus in der Flugbahn. An der Stelle an die MJ beschleunigt wird gibt es keine Markierung auf dem Navball oder sonst etwas was einen Anhaltspunkt gibt.
Ich kann nur schätzten und treffe evtl. die Richtige richtung, aber einen 100% Weg kenne ich nicht, was ich aber irgendwann irgendwie gerne ändern möchte.
Poly
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Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Poly »

sphinx2k hat geschrieben:Ich nutze Mechjeb eigentlich nur für eines. Ein Rendezvous im Orbit. Alles kein Problem für mich hinzu bekommen. nur das näher Navigieren ist unpraktisch finde ich. Also sagen wir aus einer Entfernung von 10km in eine von unter 2,3km zu kommen.
Außer zu schätzen in welche Richtung ich beschleunigen muss um näher zu kommen hab ich noch keinen guten Weg gefunden.
Klar kann ich wenn ich so nahe bin und meine Geschwindigkeit angeglichen hab immer Richtung Ziel beschleunigen, wieder angleichen,.... um dann irgendwann da zu sein. Mechjeb berechnet aber einen Punkt im vor raus in der Flugbahn. An der Stelle an die MJ beschleunigt wird gibt es keine Markierung auf dem Navball oder sonst etwas was einen Anhaltspunkt gibt.
Ich kann nur schätzten und treffe evtl. die Richtige richtung, aber einen 100% Weg kenne ich nicht, was ich aber irgendwann irgendwie gerne ändern möchte.
Ich hoffe ich verstehe dich richtig.
Folgende Situation:
Dein Schiff soll ein anderes treffen. Du bist so weit, dass du aus einem Orbit, mit sagen wir mal höherer Apoapsis, kommst. Und es geht dir darum den Punkt der größten Annäherung zu verringern, also letztendlich eigentlich nur das fine tuning. Richtig?

Meiner Meinung nach geht das am besten auch mit dem RCS.
Wichtig ist zu wissen das du die RCS düsen auch im Mapview mit I,J,K,L und glaub H,N betätigen kannst.
Probiere es mal aus, du kannst dann direkt beobachten wie sich die beiden Pfeile die den closest approach darstellen verändern. Ich mach das meist einfach nur durch rumprobieren.
Ich kann dir jetzt nicht genau sagen an welchem Punkt des Orbits es am effizientesten ist die Korrektur vorzunehmen, das kommt immer etwas darauf an wie sich die Orbits schneiden etc.. In der Regel mache ich es zwischen einem halben und einem viertel Orbit vor dem Treffpunkt. Da die Menge an Monoprop die man braucht in der Regel gering ist, ist das nicht so wichtig. In etwa gilt aber, umso früher du korrigierst umso weniger dV brauchst du, je höher ist jedoch auch die Gefahr übers Ziel hinaus zu schießen.
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Lege Artis
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Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Lege Artis »

Wer KSP gespielt hat wird bei fast allen gängigen Science Fiction Spielen und Filmen anfangen mit dem Kopf zu schütteln und/oder seinen Freunden erklären wollen warum das so wie im Spiel/Filom eigentlich unmöglich ist :D

BTW Eine der ultimativen Missionen bzw Challenge ist die Jool 5 Challenge...mit einem Start auf allen 5 Monden von Jool landen :D
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sphinx2k
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Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von sphinx2k »

Poly hat geschrieben:
Ich hoffe ich verstehe dich richtig.
Folgende Situation:
Dein Schiff soll ein anderes treffen. Du bist so weit, dass du aus einem Orbit, mit sagen wir mal höherer Apoapsis, kommst. Und es geht dir darum den Punkt der größten Annäherung zu verringern, also letztendlich eigentlich nur das fine tuning. Richtig?
Jain.
Im Prinzip hast du recht geht es darum den Close Approach zu feintunen.
Aber Beispiel man ist dicht dran sagen wir 10km. Die Relative Geschwindigkeit zum Objekt ist 0. Also absolut gleicher Orbit. Jetzt geht es darum so Treibstoff sparend wie möglich diesen Abstand zu verringern.
Sprich die Richtung herausfinden in die man beschleunigen muss um einen neue näheren Schnittpult zu bekommen (Ohne Manöver Nodes zu schieben wenn möglich).
Ja ich kann in eine Richtung beschleunigen und schauen ob die Abstand kleiner wird.
Ja ich kann direkt auf mein Ziel zuhalten (abstand wird natürlich kleiner aber ich werde dran vorbei fliegen und muss unnötig stark nach korrigieren).
Interessant wäre es den Sweet Spot herauszufinden wo das eben mit minimalem Aufwand (Treibstoff) klappt.

Lege Artis hat geschrieben: BTW Eine der ultimativen Missionen bzw Challenge ist die Jool 5 Challenge...mit einem Start auf allen 5 Monden von Jool landen :D
So much DeltaV.
Zuletzt geändert von sphinx2k am 04.05.2015 09:37, insgesamt 1-mal geändert.
Flachpfeife
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Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Flachpfeife »

Lege Artis hat geschrieben: BTW Eine der ultimativen Missionen bzw Challenge ist die Jool 5 Challenge...mit einem Start auf allen 5 Monden von Jool landen :D
nope. nope. nopenopenope

https://www.youtube.com/watch?v=fo5OWySdrAM
QPDO
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Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von QPDO »

Dafür, dass es bei 80+ Posts zu dem Test nicht einen negativen und nicht einen Trollpost gab, sollten der Wertung noch 2 Punkte hinzugefügt werden. Oder für den Mod-Support. ;)

Zum Spiel an sich kann man wirklich nur sagen, dass es einer der besten Bildungssandkästen seit Bridge Builder ist. Nicht ohne Grund gibt es eine Edutainment-Version von KSP. Ich wünsche Squad viel Erfolg, und ein gutes Händchen, wenn sie die Version der Unity Engine upgraden (KSP 64-bit)!
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Lege Artis
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Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Lege Artis »

sphinx2k hat geschrieben: Jain.
Im Prinzip hast du recht geht es darum den Close Approach zu feintunen.
Aber Beispiel man ist dicht dran sagen wir 10km. Die Relative Geschwindigkeit zum Objekt ist 0. Also absolut gleicher Orbit. Jetzt geht es darum so Treibstoff sparend wie möglich diesen Abstand zu verringern.
Sprich die Richtung herausfinden in die man beschleunigen muss um einen neue näheren Schnittpult zu bekommen (Ohne Manöver Nodes zu schieben wenn möglich).
Ja ich kann in eine Richtung beschleunigen und schauen ob die Abstand kleiner wird.
Ja ich kann direkt auf mein Ziel zuhalten (abstand wird natürlich kleiner aber ich werde dran vorbei fliegen und muss unnötig stark nach korrigieren).
Interessant wäre es den Sweet Spot herauszufinden wo das eben mit minimalem Aufwand (Treibstoff) klappt.


Im Endeffekt musst wie du sagtest einfach auf den Targetmarker draufhalten, nicht mehr wie sagen wir 50m/s, chasecam auswählen aufs ziel ausrichten und mit rcs ggfs. korrigieren im bereich <2-3km auf 0m/s und von vorne anfangen mit max 30m/s, wenn das ziel mit dem Auge erkennbar ist, dann nur noch rcs...so mach ich es...
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sphinx2k
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Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von sphinx2k »

Lege Artis hat geschrieben: Im Endeffekt musst wie du sagtest einfach auf den Targetmarker draufhalten, nicht mehr wie sagen wir 50m/s, chasecam auswählen aufs ziel ausrichten und mit rcs ggfs. korrigieren im bereich <2-3km auf 0m/s und von vorne anfangen mit max 30m/s, wenn das ziel mit dem Auge erkennbar ist, dann nur noch rcs...so mach ich es...
Ja funktionieren tut es, aber das ist dann wieder so ein Perfektionisten Ding. Ich weiß es muss besser gehen, nur nicht wie ohne Mechjeb die Berechnung erledigen zu lassen.

####

Btw. meine Lieblings Companion App ist ja diese hier:
https://play.google.com/store/apps/deta ... calculator
Es gibt zwar DeltaV Maps, und auch Online tools, aber keine Seite hat mir bis jetzt so gut gefallen wie diese kleine App.
Poly
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Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Poly »

Zu rendevouz ist halt immer erstmal festzustellen was versteht man unter effizent
Zeiteffizent oder dV effizent?

Für den fall das die Orbits schon gleich sind und du nur 10-15km hinter dem Ziel bist, ist wohl das dV effizienteste leicht retrograd zu burnen, dann hast du eine etwas kürzere Umlaufzeit als dein Ziel, das musst du dann so anpassen das du nach genau einem umlauf dein Ziel wieder erwischt hast. Kann höchsten 1-2 dV sein

Dieses Prinzip gilt natürlich immer.
Beispielsituation zwei Schiffe im 100km Orbit um Kerbin um genau 180° versetzt.
Am Zeit effizientesten ist wohl den Orbit es einen Schiffs so zu erhöhen das es genau die 1,5 fache Umlaufzeit hat.

Man kann aber auch nur um 1,25 erhöhen und brauch dafür weniger dV muss aber zweimal um den Planeten oder um 1,05 und muss 10 mal rum

P.S.: hat man irrational viel dV kann man natürlich auch ~4400dV retrograd brennen bis man in die entgegengesetzte Richtung flieg, das gleiche nochmal wenn man das Schiff erreicht hat. Sollte definitiv am schnellsten gehen *g*
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Lege Artis
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Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Lege Artis »

Poly hat geschrieben:Zu rendevouz ist halt immer erstmal festzustellen was versteht man unter effizent
Zeiteffizent oder dV effizent?

Für den fall das die Orbits schon gleich sind und du nur 10-15km hinter dem Ziel bist, ist wohl das dV effizienteste leicht retrograd zu burnen ....
versuch das mal wem zu erklären der von raumfahrt überhauptkeine ahnung hat :D

"Du bist hinter dem Ziel und willst aufholen, was tust du?"
"Beschleunigen!"
"Falsch, bremsen!"
"Hä?"


das erklären des Laien von Effiziens lassen wir mal aussen vor :D
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Temeter 
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Re: Kerbal Space Program - Test

Beitrag von Temeter  »

Oder auf der einen Seite eines Planeten beschleunigen, um auf der anderen Seite langsamer zu werden. :Blauesauge:
Poly hat geschrieben:Auf der anderen Seite, könnte ich wohl nicht so effizient docken ohne die docking aligment indicator mod ;)
Docken per Hand ist für mich die einfachste Übung der Welt. War allerdings eine eher schmerzhaft gelernte Lektion. :ugly:
Zu diesem Zeitpunkt brauche ich für die meisten Dockvorgänge keine 20 Einheiten monoprop. Beide Schiffe korrekt ausrichten, ein bischen den Progrademarker bewegen, und gut ist.
QPDO hat geschrieben:Zum Spiel an sich kann man wirklich nur sagen, dass es einer der besten Bildungssandkästen seit Bridge Builder ist. Nicht ohne Grund gibt es eine Edutainment-Version von KSP. Ich wünsche Squad viel Erfolg, und ein gutes Händchen, wenn sie die Version der Unity Engine upgraden (KSP 64-bit)!
Wichtiger, das nächste Upgrade bringt endlich eine modernere PhysX Version mit sich. Aktuell haben wir eine der post-'kauft unsere blöden Karten' Dinger, die keine Mehrkernunterstützung mit sich bringen. Keine gute Idee für ein Spiel, welches dermaßen physiklastig ist.
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