Klar, alles ungeduldige, verwöhnte und lernresistente Fortnite-Kiddies.
Wer sind denn die "wahren" Fans?
Man kann Souls lieben und Sekiro nicht mögen. Ist man dann casual?
Erleuchte mich, weiser Mann.
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
Klar, alles ungeduldige, verwöhnte und lernresistente Fortnite-Kiddies.
Wahre Fans sind From-Fans, Veteranen, die sich auch davon nicht abschrecken lassen, alles neu zu lernen und sich weiterzuentwickeln.Efraim Långstrump hat geschrieben: ↑25.03.2019 17:51 Klar, alles ungeduldige, verwöhnte und lernresistente Fortnite-Kiddies.
Wer sind denn die "wahren" Fans?
Man kann Souls lieben und Sekiro nicht mögen. Ist man dann casual?
Erleuchte mich, weiser Mann.
Levelstruktur und Spielaufbau deutlich besser in Sekiro. Kampfsystem kann ich noch nicht genau sagen, würde aber sagen, dass Nioh da aufgrund der schieren Fülle die Nase vorn hat: hat im Prinzip alles was Sekiro bietet bis auf die Prothesen-Gimmicks, nur halt mehr Waffen, mehr Skills und den arg unterschätzten Ki-Pulse Mechanismus, der es im Prinzip ermöglicht trotz Stamina endlos-Angriffsketten inklusive fliegendem Waffenwechsel zu produzieren, muss man sich allerdings draufziehen. Ein weiterer Vorteil von Nioh war natürlich das Loot, womit Du auch deine Erscheinung ändern konntest. Du konntest sogar die Skins aller Haupt-Figuren im Spiel übernehmen und das waren einige.heretikeen hat geschrieben: ↑25.03.2019 17:49 Ich finde es interessant, dass bei allem Gejuble über das Szenario und die Stances überhaupt kein einziges Mal der Name Nioh gefallen ist. Hat jemand einen Vergleich?
... und ich hatte Recht was Jörgs Wertung angeht. Musste nichtmal auf den Test warten. Scheinbar wurden hier beide Augen zugedrückt was die ganz klaren handwerklichen Unzulänglichkeiten angeht. Ahja, einen System-Absturz hab ich auch zu vermelden (PS4).Alandarkworld hat geschrieben: ↑24.03.2019 16:18 Ich spiel's seit ca. 8 Stunden und bin auch eher ernüchtert. Das Spiel ist explizit kein RPG - ok. Zwei Treffer töten dich als Spieler mit ziemlicher Sicherheit. Ok. Ich prügle mit einem messerscharfen Katana auf den unbekleideten Rücken eines Gegners und der zuckt nicht einmal? ABSOLUT NICHT OK. Die Gegner verfügen völlig unnötig über "super armor" und sind (ausgenommen die allerschwächsten) kaum durch Treffer ins Taumeln zu bringen. Treffer an der HP-Leiste sind meist völlig egal, der einzige effektive Weg zur Feindbekämpfung sind die Todesstöße. Die sehen bei normalen Feinden aber fast immer gleich aus - hier hätte es wesentlich mehr Animationen und Vielfalt gebraucht um langfristig Spaß zu machen.
Das Wiederbelebungs-System ist auch ein kompletter Krampf. Wenn ich schon ein anspruchsvolles Spiel mache, bei dem auf jeden Fall damit zu rechnen ist dass selbst fähige Spieler relativ oft das Zeitliche segnen werden - WER im Design-Team dachte dann dass es WIRKLICH eine gute Idee wäre, den Spieler für Tode auch noch zu bestrafen!? What the hell. Und damit meine ich nicht den Verlust von Skillpunkten und Geld (obwohl ich die Blutfleck-Mechanik deutlich eleganter fand als den harten Verlust ohne Widerruf), sondern die "Drachenfäule" die das Fortschreiten von NPC-Quests verhindert und nur mit sehr schwer zu ergatternden Items wieder zu heilen ist. Ein totaler Design-Super-GAU.
Stealth ist auch nicht wirklich überzeugend. Die Gegner sind strohdumm und anstatt einen zu verfolgen kehren sie nach kurzer Zeit bereits wieder auf ihre Posten zurück. Hin schleichen, einen töten, vor dem Rest fliehen, und das wiederholt man zehn mal bis alle tot sind (man hat es ja meistens mit Überzahlen zu tun). Grenzdebil und langweilig. Head-on kann man nicht vernünftig kämpfen, im Gegensatz zur Souls-Reihe. Kommt dann am Ende noch ein Boss dazu, der einen easy plättet, und man die ganze Prozedur dann NOCHMAL machen muss, ist die Frustration komplett. Die Souls-Reihe hatte das Problem auch, allerdings in geringerem Ausmaß weil man dabei hoch gelevelt ist und man tatsächlich *kämpfen* konnte. Außerdem passt hier so einiges nicht ins Bild: wenn ich schleiche, will ich Gegner lautlos ausschalten. Von 10 Meter Höhe auf einen Gegner zu springen, sich dann dreimal über ihn drüber zu rollen und dann mit einer weit ausholenden Bewegung das Schwert in ihn rein zu rammen hat nichts mit Stealth zu tun. Es geht aber nicht anders. Sogar in Shadow of Mordor war das wesentlich besser, die "Stealth"-Kills in Sekiro entsprechen eher der "Einschüchterungs-Kill"-Variante aus SoM. Dass man manche Gegner gleich mehrfach Todesstöße (!!!!) verabreichen muss ist schlicht lächerlich. Tot ist tot, wenn das Katana bis zum Anschlag im Herz steckt ist ENDE der Fahnenstange. Wenn das für den Spieler gilt, muss es auch für die Gegner gelten.
Insgesamt finde ich, dass das größte Problem von Sekiro darin besteht, dass alles was es versucht, von anderen Titeln bereits besser gemacht wurde. "Samurai Souls" hatten wir schon im grandiosen Nioh. Die Stimmung erinnert an Bloodbourne, erreicht aber bei Weitem nicht deren Dichte. Stealth ist in Assassins Creed und Shadow of Mordor glaubwürdiger und besser umgesetzt. Sekiro will kein RPG sein, wirkt dabei aber wie ein ohne Not zusammen gestutztes Souls. Sekiro weiß nicht was es sein will. From Software schafft es nicht, alte Zöpfe endlich abzuschneiden (phantom range, elendiges Tracking bei feindlichen Overhead-Swings, zielsuchende Pfeile von Feinden, Probleme in der Treffer-Abfrage, unsichtbare Mauern im Level-Design...) und wirft dabei zugleich bestehende Tugenden grundlos über Bord.
In der News wird von einem ach-so-tollen neuen Kampfsystem gesprochen. Ja, wo denn bitte? Die Poise-Leiste etwa? Also das, was bei Souls die Stamina-Leiste war? Es ist schon richtig dass man offensiv sein muss. Aber während die - meiner Meinung nach sehr gute - Regain-Mechanik in Bloodborne dafür gesorgt hat, dass man das auch tun KONNTE, segnet man bei Sekiro sofort das Zeitliche wenn man einmal zu oft angreift. Wer wollte konnte auch in Dark Souls offensiv sein, dort war das Ausweichen auch wesentlich effektiver da die Gegner mehr Openings boten. Nicht so in Sekiro, hier wird man trotz Ausweichschritt getroffen weil die Attacken der Gegner den Spieler tracken können und, von Pfeilen über Schwerter bis hin zu riesigen Keulen, wie von Zauberhand ins Ziel finden. Völliger Schwachsinn.
Ich seh' schon kommen dass Jörg dieses Spiel mit einer 95% Wertung versehen wird da künstlerisch wertvoll und was-weiß-ich. Ansonsten stimme ich ihm oft zu, mehr als 65-70% hat das hier meiner Meinung nach aber nicht verdient. Anspruch allein macht noch kein gutes Spiel.
Bei aller Qualität des Spiels. Man muss aber jetzt echt nicht so tun als ob Jörg "Feuer wirkt sich nicht auf Holz aus" Luibl nicht dafür bekannt ist Schwachstellen unter den Tisch fallen zu lassen wenn ihm das Spiel der Nase nach ist. Genauso anders herum.Shalashaska hat geschrieben: ↑25.03.2019 18:39 65-70% ja ne ist klar. Gott sei Dank hat Jörg im Gegensatz zu dir Ahnung.
Kritisier bitte konstruktiv, das von dir ist eine 0-Aussage.Shalashaska hat geschrieben: ↑25.03.2019 18:39 65-70% ja ne ist klar. Gott sei Dank hat Jörg im Gegensatz zu dir Ahnung.
Ich habe Demons Souls (Import, bevor hier der "hype" um FS überhaupt losging), Dark Souls 1-3 und Bloodborne durchgespielt. Sekiro spricht mich nicht an. Bin also kein "Veteran", hmm?arkrider hat geschrieben: ↑25.03.2019 18:00Wahre Fans sind From-Fans, Veteranen, die sich auch davon nicht abschrecken lassen, alles neu zu lernen und sich weiterzuentwickeln.Efraim Långstrump hat geschrieben: ↑25.03.2019 17:51 Klar, alles ungeduldige, verwöhnte und lernresistente Fortnite-Kiddies.
Wer sind denn die "wahren" Fans?
Man kann Souls lieben und Sekiro nicht mögen. Ist man dann casual?
Erleuchte mich, weiser Mann.
Ich weiß, die Äusserung ist zu provokant, welche aus der Emotion gegenüber den ungerechtfertigen Rezensionen erwuchs.
Kann es nicht nachvollziehen, Souls zu lieben und Sekiro nicht zu mögen.
Das ist keine Kritik. Das ist MotzenXyt4n hat geschrieben: ↑25.03.2019 18:56Kritisier bitte konstruktiv, das von dir ist eine 0-Aussage.Shalashaska hat geschrieben: ↑25.03.2019 18:39 65-70% ja ne ist klar. Gott sei Dank hat Jörg im Gegensatz zu dir Ahnung.
Er bringt eine sehr detaillierte und erfahrungsreiche Kritik. Ich würde gerne eine Rechtfertigung von den Pro-Sekiro Leuten hören. Insbesondere sein erster Kritikpunkt klingt für mich nach einem unfairen Frustfaktor, der die Immersion nimmt
Stimmt doch gar nicht. Die Manbabies, ja. Aber ansonsten reagieren die alle auf die Schwerthiebe. Aber was erwartest du darüber hinaus? Realismus?Ich prügle mit einem messerscharfen Katana auf den unbekleideten Rücken eines Gegners und der zuckt nicht einmal? ABSOLUT NICHT OK. Die Gegner verfügen völlig unnötig über "super armor" und sind (ausgenommen die allerschwächsten) kaum durch Treffer ins Taumeln zu bringen. Treffer an der HP-Leiste sind meist völlig egal, der einzige effektive Weg zur Feindbekämpfung sind die Todesstöße. Die sehen bei normalen Feinden aber fast immer gleich aus - hier hätte es wesentlich mehr Animationen und Vielfalt gebraucht um langfristig Spaß zu machen.
Ich finds eine gute Idee. Aber die Kritik daran kann ich verstehen/nachvollziehen. Mein Punkt ist, dass durch die Mechanik eine gewisse Substanz erschaffen wird. Manche mag das frusten. Davon ab, kann man die Krankheit auch heilen und ein Mangel an der Heilung hab ich nicht feststellen können bisher, eher im Gegenteil.Das Wiederbelebungs-System ist auch ein kompletter Krampf. Wenn ich schon ein anspruchsvolles Spiel mache, bei dem auf jeden Fall damit zu rechnen ist dass selbst fähige Spieler relativ oft das Zeitliche segnen werden - WER im Design-Team dachte dann dass es WIRKLICH eine gute Idee wäre, den Spieler für Tode auch noch zu bestrafen!? What the hell. Und damit meine ich nicht den Verlust von Skillpunkten und Geld (obwohl ich die Blutfleck-Mechanik deutlich eleganter fand als den harten Verlust ohne Widerruf), sondern die "Drachenfäule" die das Fortschreiten von NPC-Quests verhindert und nur mit sehr schwer zu ergatternden Items wieder zu heilen ist. Ein totaler Design-Super-GAU.
Sorry, aber das ist wirklich nur motzen. Und ein paar Herleitungen kann ich 0 nachvollziehen. Sekiro ist sehr arcade-ig und vermittelt auch eben diesen Eindruck.Stealth ist auch nicht wirklich überzeugend. Die Gegner sind strohdumm und anstatt einen zu verfolgen kehren sie nach kurzer Zeit bereits wieder auf ihre Posten zurück. Hin schleichen, einen töten, vor dem Rest fliehen, und das wiederholt man zehn mal bis alle tot sind (man hat es ja meistens mit Überzahlen zu tun). Grenzdebil und langweilig. Head-on kann man nicht vernünftig kämpfen, im Gegensatz zur Souls-Reihe. Kommt dann am Ende noch ein Boss dazu, der einen easy plättet, und man die ganze Prozedur dann NOCHMAL machen muss, ist die Frustration komplett. Die Souls-Reihe hatte das Problem auch, allerdings in geringerem Ausmaß weil man dabei hoch gelevelt ist und man tatsächlich *kämpfen* konnte. Außerdem passt hier so einiges nicht ins Bild: wenn ich schleiche, will ich Gegner lautlos ausschalten. Von 10 Meter Höhe auf einen Gegner zu springen, sich dann dreimal über ihn drüber zu rollen und dann mit einer weit ausholenden Bewegung das Schwert in ihn rein zu rammen hat nichts mit Stealth zu tun. Es geht aber nicht anders. Sogar in Shadow of Mordor war das wesentlich besser, die "Stealth"-Kills in Sekiro entsprechen eher der "Einschüchterungs-Kill"-Variante aus SoM. Dass man manche Gegner gleich mehrfach Todesstöße (!!!!) verabreichen muss ist schlicht lächerlich. Tot ist tot, wenn das Katana bis zum Anschlag im Herz steckt ist ENDE der Fahnenstange. Wenn das für den Spieler gilt, muss es auch für die Gegner gelten.
Ich kann das nicht bestätigen. Aber ich empfand NiOh auch alles andere als Grandios. Vielleicht hakts ja deswegen an meinem Verständnis.Insgesamt finde ich, dass das größte Problem von Sekiro darin besteht, dass alles was es versucht, von anderen Titeln bereits besser gemacht wurde. "Samurai Souls" hatten wir schon im grandiosen Nioh. Die Stimmung erinnert an Bloodbourne, erreicht aber bei Weitem nicht deren Dichte. Stealth ist in Assassins Creed und Shadow of Mordor glaubwürdiger und besser umgesetzt. Sekiro will kein RPG sein, wirkt dabei aber wie ein ohne Not zusammen gestutztes Souls. Sekiro weiß nicht was es sein will. From Software schafft es nicht, alte Zöpfe endlich abzuschneiden (phantom range, elendiges Tracking bei feindlichen Overhead-Swings, zielsuchende Pfeile von Feinden, Probleme in der Treffer-Abfrage, unsichtbare Mauern im Level-Design...) und wirft dabei zugleich bestehende Tugenden grundlos über Bord.
Die Pfeile können wirklich nerven Die kann man aber auch abwehren, sowie so ziemlich alle ProjektilGeschosse. Ist ein sehr erhabenes Gefühl. Oder hinrennen und unter dem Pfeil durchrutschen. Wird nie altIn der News wird von einem ach-so-tollen neuen Kampfsystem gesprochen. Ja, wo denn bitte? Die Poise-Leiste etwa? Also das, was bei Souls die Stamina-Leiste war? Es ist schon richtig dass man offensiv sein muss. Aber während die - meiner Meinung nach sehr gute - Regain-Mechanik in Bloodborne dafür gesorgt hat, dass man das auch tun KONNTE, segnet man bei Sekiro sofort das Zeitliche wenn man einmal zu oft angreift. Wer wollte konnte auch in Dark Souls offensiv sein, dort war das Ausweichen auch wesentlich effektiver da die Gegner mehr Openings boten. Nicht so in Sekiro, hier wird man trotz Ausweichschritt getroffen weil die Attacken der Gegner den Spieler tracken können und, von Pfeilen über Schwerter bis hin zu riesigen Keulen, wie von Zauberhand ins Ziel finden. Völliger Schwachsinn.