Star Fox Zero - Test

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muecke-the-lietz
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Re: Star Fox Zero - Test

Beitrag von muecke-the-lietz »

Amaunir hat geschrieben:
muecke-the-lietz hat geschrieben: Weißt du, diese Art der Argumentation ist so typisch für die letzten Fanboys auf der WiiU. Andere Hersteller bekommen es doch auch hin, gute Nachfolger zu beliebten Marken zu machen. Und bei anderen Reihen bekommt Nintendo das übrigens auch hervorragend hin.

Niemand will eine Simulation, sondern ein Lylat Wars das Spaß macht und sich intuitiv steuert. Für den einen ist das neue genau richtig, und für den anderen eben nicht. Es war mutig, aber ich weiß nicht, ob sich der Mut in diesem Falle gelohnt hat.

Vielleicht hätte in diesem Falle Innovationen an anderen Stellen besser getan, als eine Steuerung, bei der man keine Gerhirnverknotungen bekommt, übertrieben ausgedrückt.

Andere Innovationen in der Steuerung verschiedenster Genres wurden übrigens angenommen, weil sie einfach gut waren. Shooter haben sich auf Konsolen nie zuvor so gut gesteuert, wie ab letzter Gen - egal ob 3rd oder 1rst Person.

Oder in einigen Strategiespielen wie Halo Wars - das war innovativ, aber die Innovation war auf Komfort und ein gutes Spielgefühl ausgerichtet, und hatte keinen Selbstzweck. Andererseits wurden gerade die Sixaxis Funktionen vieler PS3 Starttitel extrem kritisiert, weil sie einfach scheiße waren. Oder eben auch von vielen Kinect Titeln. Mir fällt kaum ein Spiel außer D4 ein, bei dem das wirklich gut funktioniert hat und sinnvoll eingebunden wurde.

Und bei der Wii und WiiU ist das halt aufgrund ihrer Ausrichtung viel extremer. Da hast du auf 10 Spiele, die sich entweder scheiße steuern oder die Funktionen gar nicht nutzen, 1 Spiel bei dem das richtig hervorragend umgesetzt ist. Aber ich fand selbst ein Mario Kart auf der Wii irgendwie nicht gut von der Steuerung her.

Ich finde das was das Spiel falsch macht ist, das es zu spät kommt. Es wäre ein toller Launchtitel gewesen, aber nun so kurz vor dem Ende der U wäre es meiner Meinung nach bessser gewesen wenn man es auf die nächste Konsole verschoben hätte, dann hätte man mit Starfox und Zelda schon mal zum Start direkt zwei Marken abgedeckt. Das macht eben auch wenig Sinn nun noch in so einen Titel für eine fast schon tote Konsole noch Geld reinzupumpen für eine Marke die noch nie ein Kassenschlager war. Das hat schon ein Grund warum Nintendo die so lange nicht mehr angrührt hat und somit ist das Spiel ja auch für Fans gemacht.

Ich mag es und spiele es auch gerne, kann verstehen das nicht jeder damit zurechtkommt aber der Sinn dahinter war ja auch das Gamepad in den Spielen besser einzubinden, denn das war ja auch ein Kritikpunkt, das es zu wenig genutzt wird, aber nun hätte man das eben auch nicht mehr gebracht denn ich glaube nicht das die Nachfolgekonsole darauf aufbauen wird.
Ja, ganz nüchtern betrachtet hast du Recht. Das wäre tatsächlich wohl ein guter Starttitel gewesen, mit dem man einfach die neue Möglichkeiten hätte demonstrieren können. Da hätte man sogar noch verschmerzen können, dass die Steuerung noch nicht ganz so optimal flutscht.

@Grunz Grunz

Alleine deine Frage offenbart mir das ganze Problem vom neuen Star Fox. So eine Frage kann man bei einem Souls Spiel stellen, aber nicht bei einem Arcade Spiel, welches man in knapp 5 Stunden durch hat. Da sollte die Eingewöhungsphase keine 10 Minuten dauern. Easy to learn, hard to master.

Und die Waffe separat zu steuern, hätte man auf den Koop Modus beschränken sollen, denn da ergibt das ja durchaus Sinn. In Raumschiffen in Syfy Filmen gibt es ja auch immer einen Piloten und einen Schützen mit der 360° Waffe. Wenn der Pilot gleichzeitig Schütze ist, so schießt dieser eigentlich lediglich in Flugrichtung oder hat eben computergesteuerte Zielhilfen.

Aber in eine Richtung fliegen und separat 360° zu schießen ist einfach komplett dämlich und unhandlich und auch gefährlich.
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Levi 
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Re: Star Fox Zero - Test

Beitrag von Levi  »

Kya hat geschrieben:Optional wäre hier das Zauberwort.
Das Du jetzt aktuell "mal eben ne Runde" spielen kannst, ist klar.
Spiel es doch mal ein Jahr nicht und leg es dann ein um "mal kurz" 1-2 Stunden Spaß zu haben.
Die brauchst Du alleine dafür, um wieder die Steuerung zu verinnerlichen..
Wenn du es aber optional machst, dann kannst du nicht Schwierigkeitsgrad und Leveldesign darauf auslegen.... Und in Folge dessen wären "aufgesetzt" rufe auch mehr als berechtigt. Momentan sind sie das aber nicht, weil das, was durch diese Steuerung möglich wird eben nicht mit einem Display und twinstick Steuerung in der Geschwindigkeit und Präzision machbar wäre.
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eigentlichegal
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Re: Star Fox Zero - Test

Beitrag von eigentlichegal »

muecke-the-lietz hat geschrieben:Alleine deine Frage offenbart mir das ganze Problem vom neuen Star Fox. So eine Frage kann man bei einem Souls Spiel stellen, aber nicht bei einem Arcade Spiel, welches man in knapp 5 Stunden durch hat. Da sollte die Eingewöhungsphase keine 10 Minuten dauern. Easy to learn, hard to master.
Ich sehe deinen Punkt. Dennoch halte ich deine Rechnung einfach für Augenwischerei. Denn niemand, der wirklich Interesse an Star Fox hat, spielt das Spiel nur 5 Stunden, quasi einmal zu Andross und das wars. Das haben auch schon die alten Teile nicht so geboten und dementsprechend ist es irrig anzunehmen, das wäre bei diesem Star Fox anders. Ob dabei 100 Stunden rauskommen darf bezweifelt werden, aber 20 Stunden halte ich nicht für zu wenig. Und für diese Zeit kann man auch mal 3 Stunden üben.
Kya hat geschrieben:Optional wäre hier das Zauberwort.
Wie das nunmal so ist mit optionalem muss das Leveldesign diesem Umstand Rechnung tragen. Ich glaube nicht, dass man denselben Levelaufbau hätte wie jetzt, wenn man die Bewegungssteurung optional gemacht hätte.

Ich kann wirklich verstehen, wenn man mit Star Fox nicht warm wird. Ich persönlich empfinde es aber tatsächlich als erfrischend mal was anderes zu machen, als in jedem anderen Spiel. Manches mag nicht perfekt sein (All-Range-Mode Landmaster *würg*), aber es ist mir immer noch lieber als immer dasselbe vorgesetzt zu bekommen.
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muecke-the-lietz
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Re: Star Fox Zero - Test

Beitrag von muecke-the-lietz »

Der Chris hat geschrieben:
muecke-the-lietz hat geschrieben: Ist jetzt bei Star Fox nur bedingt so, aber polarisieren tun sie damit halt schon. Vielleicht sieht man das in ein paar Jahren auch ganz anders, und diese Art der Steuerung bei solche Spielen ist Standard, vielleicht verschwindet das aber auch demnächst komplett in der Versenkung und die Marke wird endgültig begraben.

Ich denke aber auch, dass es Nintendo gut getan hätte, hier vielleicht einfach mal ein gutes solides Spiel, mit zeitgemäßer Optik, ordentlich Umfang und ein bisschen mehr Freiheit abzuliefern, dass sich einfach "normal" steuert. Warum man in dieser Situation eine relativ prestigeträchtige Marke dafür nutzt, zu polarisieren und den Spielern so ein "mutiges" Konzept aufzuzwingen, verstehe ich aus rein taktischer Sicht nicht so ganz.
Puh, das seh ich ein bisschen anders. Unter allen Nintendo Franchises ist Starfox zusammen mit F-Zero noch das am wenigsten prestigeträchtige. Mit Starfox wurde in der Vergangenheit (seit Lylat Wars) viel Schindluder getrieben seitens Nintendo...oder wenn man es positiv ausdrücken mag, dann kann man auch sagen dass Starfox immer wieder der große Testballon war. Wenn es am Ende klappt super, wenn nicht dann auch egal.

Starfox Adventures ist sicherlich ein wenig außen vor, zum einen weil das Spiel schon fast fertig entwickelt wurde bevor man es Starfox nannte und zum anderen weil mit Rare da Leute dran gesessen haben die richtig was verstehen und gut Zeit dafür hatten. In Summe war es aber auch nicht so wie man Starfox sehen wollte...auch als Zelda Klon hat es doch eher gemischte Gefühle hervorgerufen.

Starfox Assault war dann mMn der absolute Tiefpunkt, Nintendo wollte dem Titel auch scheinbar nicht die Zeit geben die es gebraucht hätte und generell hat Namco da mit dem Konzept und der Umsetzung dessen einfach daneben gelegen. Dann kam für den Nintendo DS Starfox Command raus, mit der strategischen Map, die schon für Starfox 2 auf dem SNES geplant war. Das Taktik Element war sogar noch okay, aber das Kernelement der Fliegerei und das Missionsdesign haben sie einfach komplett gegen die Wand gefahren. Etwas heilsam war dann tatsächlich erst wieder das Remake von Lylat Wars für den 3DS, was an sich auch schon bezeichnend ist. Die Wii hat man übrigens ganz ausgelassen, was glaub ich auch nicht allzu vielen Menschen aufgefallen sein dürfte.

So ist die Geschichte von Starfox doch bisher sehr durchwachsen ausgefallen, was für mich absolut Rückschlüsse darauf zulässt, dass es sich dabei eben um keine besondere oder gar prestigeträchtige Marke handelt. Die meisten Gamer hatten sicherlich bis jetzt fast schon wieder vergessen, dass es so was wie Starfox überhaupt mal gab. Das Genre ist ja auch nicht gerade so gefragt, was man hier im Forum ja auch merkt...da wollen alle lieber so was wie Eve Valkyrie oder No Mans Sky sehen.

Nein nein, Starfox ist das Versuchskaninchen, wenn es scheitert, dann juckt es im Endeffekt nicht so tierisch. Bei einem Mario oder Zelda hätte man so eine Historie nie erlebt. Vor diesem Hintergrund bin ich übrigens extrem glücklich dass Starfox Zero doch so gelungen ist.
Stimmt auch wieder. Und ja, der GameCube Teil war tatsächlich der Tiefpunkt.
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Levi 
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Re: Star Fox Zero - Test

Beitrag von Levi  »

D_Radical hat geschrieben:Unser Herr und Erlöser Sterling ist ebenfalls nicht begeistert ...

https://www.youtube.com/watch?v=9w2RMBrmTsk
Ich verweise auf den weiter oben geposteten gaf link, und schließe mich der groben Meinung der dortigen Mehrheit (auf den ersten Seiten an ;))
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johndoe1794441
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Re: Star Fox Zero - Test

Beitrag von johndoe1794441 »

Ich rate, einfach mal mehr "Star Fox Zero" zu spielen, als über "Star Fox Zero" zu debattieren. Dann klappt's auch mit der Steuerung.
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Nuracus
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Re: Star Fox Zero - Test

Beitrag von Nuracus »

Oder, mögliches Szenario:

Ich sitze auf Arbeit, und statt einen 4players-Zweizeiler zu verfassen, könnte ich doch viel lieber die U aufbauen und 5 Minuten daddeln!
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Nuracus
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Re: Star Fox Zero - Test

Beitrag von Nuracus »

Extrem theoretisch. Dafür müsste ich erstmal rüber in den Saturn und eine holen.
Fragt sich nur, warum ich das tun sollte :P
Levi, warum? Warum nur??
johndoe1794441
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Re: Star Fox Zero - Test

Beitrag von johndoe1794441 »

Nuracus hat geschrieben:Oder, mögliches Szenario:

Ich sitze auf Arbeit, und statt einen 4players-Zweizeiler zu verfassen, könnte ich doch viel lieber die U aufbauen und 5 Minuten daddeln!
Das ist zumindest bei uns nicht nötig. Die Wii-U ist dauerhaft aufgebaut. :biggrin:
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Levi 
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Re: Star Fox Zero - Test

Beitrag von Levi  »

Nuracus hat geschrieben:Extrem theoretisch. Dafür müsste ich erstmal rüber in den Saturn und eine holen.
Fragt sich nur, warum ich das tun sollte :P
Levi, warum? Warum nur??
Mhhh... Wenn dich in Starfox einfuchst beweist du, dass du doch kein erzkonservativer Bauer bist, der nit frit wat a net kennt. Sondern jung, dynamisch und offen für neue Erfahrungen :)
...
...
... Oder so ähnlich :ugly:

....hatte nicht viel Zeit zum überlegen... Sry :(
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Nuracus
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Re: Star Fox Zero - Test

Beitrag von Nuracus »

Aber ich BIN offen für neue Erfahrungen! Ich habe mir das Move Set inkl. Sharpshooter nur für Killzone 3 geholt und es war extrem geil!
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BetaSword
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Re: Star Fox Zero - Test

Beitrag von BetaSword »

Eigentlich hätte man direkt 2 Bewertungen abgeben müssen:
Die Erste für das Spiel mit nur einem Spieler.
Die Zweite für den Zweispieler-Modus.

Von dem hier erwähnten bekommt man schnell mit, dass man hier wie mit einer kleineren,wendigeren Flying Fortress unterwegs ist, und dabei im Singleplayer sowohl Pilot, als auch Bordschütze ist.
Dies ist als Spielidee zwar interessant, ist aber in der Praxis unnötig-anstrengend für den Einzelnen.
Als 2-Spieler-Koop dürfte es da schon etwas besser sein, dennoch hatte Nintendo ja auch nach Mario Kart Double Dash das 2 Spieler-Prinzip zum Steuern eines Fahrzeuges eigentlich verworfen.
Beides ist zwar interessant, doch im 2-Spieler-Modus wird das Spiel aufgeteilt in einer reinen Flugsimulation und einem reinen Rail-Shooter, wenn man sich es mal genau überlegt.

Kommt also, dass das Spiel im Singleplayer nicht so recht überzeugen kann, und im Multiplayer ebenfalls nicht so ganz das ist, was man sich eigentlich erhofft hatte.

Denn egal, wie man es Dreht und wendet, richtig fühlt es sich nicht an.
Denn eigentlich würde man ja gerne einen Multiplayer-Part haben wollen, bei dem Jeder Spieler die volle kontrolle über seinen eigenen Arwing bekommen hätte.

Wäre dann das ganze auch noch im Kooperativen Modus so abgelaufen, könnte man das eventuell ja sogar noch über's Internet mit seinen Freunden Kooperativ spielen (Ich denke da mal, dass man es wie in Left4Dead2 mit 4 Spielern über's Internet Kooperativ spielen könnte).

Ich bin zwar ein Nintendo-Fan, doch das bedeutet nicht, dass ich alle Entscheidungen von Nintendo toll finden muss.
Die aktuellste Enttäuschung: Zelda für NX+WiiU soll im März 2017 herauskommen - das wird dann wohl so ähnlich ablaufen wie mit TwilightPrincess für den GameCube, welches erstmal zum System-Seller der Wii wurde, anstatt es gleich bei Fertigstellung auf dem GameCube zu veröffentlichen, wodurch man unnötig-lange auf diese Fassung warten musste.
Bild
Wii-Code: 8758 2165 5805 9057
Mario Kart Wii: 4854-7002-2748
SuperSmashBrosBRAWL: 1633-5620-6617
The Conduit: 4726-6189-4481
DS:Pokèmon Perl: 3137-1064-7373
Wii-Verbindungshilfe:http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... ?p=1977364
PM mir, wenn ihr mich adden wollt.
3DS XL: 3754 - 8129 - 0135
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Levi 
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Re: Star Fox Zero - Test

Beitrag von Levi  »

Da muss man dann aber sagen: Das du von der Steuerung überfordert bist als Alleinspieler, sollte dir eher sagen: werde besser. Das Spiel stellt einen nicht vor unlösbare Aufgaben was den Part angeht.
Man beschwert sich in nen Strategiespiel doch auch nicht, dass man gleichzeitig bauen und kämpfen muss.

Die Steuerung ist nunmal Komplex in diesen Spiel. Und ja, speziell für Gewohnheitstiere (die wir doch alle in nen gewissen Maße sind) nicht sofort greifbar. Aber es lohnt sich eben wirklich sich mal damit auseinander zu setzen (wenn man es eh schon Zuhause hat) und die Flinte nicht gleich ins Korn zu werfen.
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PfeiltastenZocker
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Re: Star Fox Zero - Test

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Levi  hat geschrieben:Da muss man dann aber sagen: Das du von der Steuerung überfordert bist als Alleinspieler, sollte dir eher sagen: werde besser. Das Spiel stellt einen nicht vor unlösbare Aufgaben was den Part angeht.
Man beschwert sich in nen Strategiespiel doch auch nicht, dass man gleichzeitig bauen und kämpfen muss.

Die Steuerung ist nunmal Komplex in diesen Spiel. Und ja, speziell für Gewohnheitstiere (die wir doch alle in nen gewissen Maße sind) nicht sofort greifbar. Aber es lohnt sich eben wirklich sich mal damit auseinander zu setzen (wenn man es eh schon Zuhause hat) und die Flinte nicht gleich ins Korn zu werfen.
Ich würde die Steuerung nicht mal als komplex beschreiben, im Endeffekt muss man ja nur seinen Airwing steuern, zielen und schießen. Es gibt dazu einen Charge Beam, Smartbombs, Loopings um im All Range Mode hinter dem Gegner zu kommen, eine Kehrtwendung und eine Transformation zu Fuß (mit ähnlichem Steuerungsschema) . Nicht zu vergessen die allseitsbekannte Barrel Roll zum abwehren von Projektilen. Nicht all diese Sachen haben auch in jedem Modus Relevanz.
Je nach Vehikel gibt es auch mal kleine Änderungen, der Gyrowing, ist da noch am gewönungsbedürftigsten, aber es ist ja nicht so als wäre das Einführungslevel dazu nicht langsam und behutsam genug für den jeweiligen Spieler.
Bei einer Sache verstehe ich dass man sich wirklich erst damit arrangieren muss: dass Cockpit zusammen mit der Lock-on Funktion, man würde ja viel lieber den Bildschirm anstarren, dennoch bietet das Cockpit einen viel größeren Bereich zum zielen, der Lock-on wiederum ist meiner Meinung nach ein Geniestreich in dem Spiel, ohne den 2. Bildschirm der WiiU wäre ein solches Feature gar nicht möglich, dass er kritisiert wird finde ich völlig unverständlich, anders wäre er gar nicht machbar, sieht man ja wenn man versucht mit dem Fernseher zu spielen. Durch 2 voneinander abgekoppelte Bildschirme löst man das Problem allerdings, dem muss man sich erst mal bewusst sein. Man kann auch beide Bildschirme benutzen um die Übersicht zu behalten. (auch natürlich rein optional, nur ein weiterer Vorteil)

Ich behaupte mal in einem gewöhnlichen Shooter ist die Bandbreite an Möglichkeiten ungefähr die selbe, nur beschwert sich da keiner weil diese Elemente schon seit Jahren etabliert wurden und man sie kennt. So eine leichte Bewegungssteuerung findet man wiederum nicht in jedem Spiel.
Ich glaube mal die Steuerung wird gerade deswegen so gescheut, weil sie neu und anders ist. Menschen sind Gewohnheitstiere weil sie sich für das entscheiden werden woran sie gewohnt sind, wenn man ihnen die Wahl lässt. Deswegen hat Nintendo meinen tiefsten Respekt dafür dass sie die Eier haben die Steuerung vorzuschreiben, statt Ressourcen zu verschwenden sich irgendeinen Kompromis auszudenken (Leveldesign funktioniert ja gerade so gut wegen dem Gamepad) Wozu jemanden auch ein Spiel so spielen lassen wie es gar nicht gedacht ist?

Den 2 Spieler Modus habe ich auch mal ausprobiert. Das ist wohl der einzige Kompromis den das Spiel bietet, mich persönlich langweilt er, da die Möglichkeiten für den einzelnen Spieler so begrenzt sind, dass der einzige Anspruch darin besteht der ist, sich vernünfitg zu verständigen mit den Aktionen.
joker0222
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Re: Star Fox Zero - Test

Beitrag von joker0222 »

Doch wenn man sich einigermaßen mit den Unwegbarkeiten abgefunden hat...
Es heißt richtig Unwägbarkeiten.

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