Skullgirls - Test

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4P|BOT2
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Skullgirls - Test

Beitrag von 4P|BOT2 »

Der Prügelspielring sollte mittlerweile zum Platzen gefüllt sein: Street Fighter hier, Tekken da, Guilty Gear dort, dazu tummeln sich noch Soul Calibur, Blaz Blue, Darkstalkers und Dutzende anderer Reihen in der Arena. Ist da überhaupt noch für einen brandneuen Herausforderer eine Ecke frei?...

Hier geht es zum gesamten Bericht: Skullgirls - Test
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Jazzdude
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Beitrag von Jazzdude »

4players hat geschrieben:Skullgirls - Da steckt mehr drin als man denkt
Rated 18 for erotic content
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NekuSoul
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Beitrag von NekuSoul »

Leider habt ihr auf der Hauptseite den Link falsch gesetzt: http://www.4players.de/www.4players.de/ ... girls.html
Ist da nicht ein "www.4players.de/" zuviel?

@Topic: Der Stil gefällt mir sehr, jedoch besitze ich weder 360 noch PS3
Pitbull_Monster
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Beitrag von Pitbull_Monster »

NekuSoul hat geschrieben:Leider habt ihr auf der Hauptseite den Link falsch gesetzt: http://www.4players.de/www.4players.de/ ... girls.html
Ist da nicht ein "www.4players.de/" zuviel?

@Topic: Der Stil gefällt mir sehr, jedoch besitze ich weder 360 noch PS3
Für den PC sollte es glaube ich auch noch erscheinen und Crossplay zwischen PC und PS3 bieten.
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Moggle
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Beitrag von Moggle »

Ich finde es auch echt bockschwer! Deshalb leider Fehlinvestition für mich... Zum Üben fehlt mir die Zeit. Kann nur hoffen, dass vielleicht per Patch nachgebessert wird!
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Vejieta
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Re: Skullgirls - Test

Beitrag von Vejieta »

mir fällt dazu nur ein: "und king of fighters 13 testet ihr nicht?" :roll:
Werzaz
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Beitrag von Werzaz »

Yup man sollte vor dem Kauf wirklich die Demo ausprobieren.
Weil mir kam es doch schon recht Träge von der Steuerung vor.
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SSBPummeluff
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Beitrag von SSBPummeluff »

Das spiel hört sich an als ob ich es kaufen müsste xD Das Video hat mir sehr gut gefallen, auch wenn ich nicht zu den Beat&Up-Spielern gehöre und damit wohl meine Probleme bekommen müsste^^
N16
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Re: Skullgirls - Test

Beitrag von N16 »

Erinnert stark an BlazBlue, aber der fehlende farbliche Kontrast zwischen den Charakteren macht das Kampfgeschehen in der Video doch etwas unübersichtlich.
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Nuracus
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Re: Kommentar

Beitrag von Nuracus »

Werzaz hat geschrieben:Yup man sollte vor dem Kauf wirklich die Demo ausprobieren.
Weil mir kam es doch schon recht Träge von der Steuerung vor.
Hab auch erst die Demo gezogen - und ich bin eher der Hobby-Beat'em'upler. Dementsprechend hab ich den Titel nach einem Kampf schon wieder runtergehauen.
Vielleicht ist es tatsächlich ein gutes Spiel, aber echt nix für "Amateure".
Lord Helmchen
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Re: Skullgirls - Test

Beitrag von Lord Helmchen »

Also als ich die Demo gespielt habe, war ich auch entsetzt über den hohen Schwierigkeitsgrad auf Leicht. Habe dann mal durchgeschaltet und "lächerlich" probiert. Da wurde mir der Hintern erst recht versohlt, da die Übersetzung fehlerhaft ist. Für mich als Deutscher klingt "Lächerlich" wie der einfachste Schwierigkeitsgrad, wäre danach nicht noch "Schlafwandelnd", was eigentlich noch leichter klingt, aber lächerlich muss man im englischen mit "ridiculous" übersetzen, also wirklich lächerlich schwer, wirklich unschaffbar :D
Auf Schlafwandelnd sehe ich keine Probleme mehr, wer da noch versagt, hat wirklich nie nen Kampfspiel gespielt. Also an denjenigen der meinte es wäre ein Fehlkauf gewesen: Hinsetzen, Moves eines Charakter auswendig lernen (die sind ja wirklich nicht schwer), am besten Filia, die hat nur 3 Special Moves sowie drei Blockbuster. Mit ihr fing ich auch an, habe dann 30min geübt und alle fetrig gemacht. Nur Ms. Fortune ist wirklich hart, da sie so unglaublich schnell und ihr Kopf so nervig ist.
Übung macht also den Meister, und wer dafür keine Zeit hat, sollte das vor dem Kauf wissen. Ich kaufe mir ja auch kein zeitinzensives MMO wenn ich weiß, das ich nur ne Stunde zeit zum spielen habe.
Ich selber spiele auch nicht viele Kampfspiele, bis auf Tekken und Soul Calibur habe ich die anderen nie angerührt, vorallem Street Fighter hasse ich wie die Pest, weils einfach nur ein viel zu komplexer und unfairer Button Mesher ist. Wer da nicht alles auswendig kann, ist aufgeschmissen. Zudem gefällt mir da kein einziger Charakter. Trotzdem komme ich mit Skullgirls als 2D Prügler prima zurecht, weils sich eben nur auf die wichtigen Dinge konzentriert und keine supermegacombos braucht um zu gewinnen, da reicht fürn Blockbuster nen viertel Kreis nach hinten/vorne oder ZickZack und eben zwei Schlag- oder Trittknöpfe, schon ballerts übern Bildschirm. Und das wirklich bei allen Charakteren, was das Spiel ungemein vereinfacht.
Nun fehlen nurnoch die versprochenen DLCs, ist ja noch genug Platz für weitere Kämpferinnen.
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Moggle
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Re: Skullgirls - Test

Beitrag von Moggle »

Lord Helmchen hat geschrieben:Also als ich die Demo gespielt habe, war ich auch entsetzt über den hohen Schwierigkeitsgrad auf Leicht. Habe dann mal durchgeschaltet und "lächerlich" probiert. Da wurde mir der Hintern erst recht versohlt, da die Übersetzung fehlerhaft ist. Für mich als Deutscher klingt "Lächerlich" wie der einfachste Schwierigkeitsgrad, wäre danach nicht noch "Schlafwandelnd", was eigentlich noch leichter klingt, aber lächerlich muss man im englischen mit "ridiculous" übersetzen, also wirklich lächerlich schwer, wirklich unschaffbar :D
Auf Schlafwandelnd sehe ich keine Probleme mehr, wer da noch versagt, hat wirklich nie nen Kampfspiel gespielt. Also an denjenigen der meinte es wäre ein Fehlkauf gewesen: Hinsetzen, Moves eines Charakter auswendig lernen (die sind ja wirklich nicht schwer), am besten Filia, die hat nur 3 Special Moves sowie drei Blockbuster. Mit ihr fing ich auch an, habe dann 30min geübt und alle fetrig gemacht. Nur Ms. Fortune ist wirklich hart, da sie so unglaublich schnell und ihr Kopf so nervig ist.
Übung macht also den Meister, und wer dafür keine Zeit hat, sollte das vor dem Kauf wissen. Ich kaufe mir ja auch kein zeitinzensives MMO wenn ich weiß, das ich nur ne Stunde zeit zum spielen habe.
Ich selber spiele auch nicht viele Kampfspiele, bis auf Tekken und Soul Calibur habe ich die anderen nie angerührt, vorallem Street Fighter hasse ich wie die Pest, weils einfach nur ein viel zu komplexer und unfairer Button Mesher ist. Wer da nicht alles auswendig kann, ist aufgeschmissen. Zudem gefällt mir da kein einziger Charakter. Trotzdem komme ich mit Skullgirls als 2D Prügler prima zurecht, weils sich eben nur auf die wichtigen Dinge konzentriert und keine supermegacombos braucht um zu gewinnen, da reicht fürn Blockbuster nen viertel Kreis nach hinten/vorne oder ZickZack und eben zwei Schlag- oder Trittknöpfe, schon ballerts übern Bildschirm. Und das wirklich bei allen Charakteren, was das Spiel ungemein vereinfacht.
Nun fehlen nurnoch die versprochenen DLCs, ist ja noch genug Platz für weitere Kämpferinnen.
Vielen Dank für diesen Beitrag! Du hast mir das Spiel gerettet. Hatte es bisher nur auf lächerlich versucht. Schlafwandelnd ist da deutlich einfacher und ich hab das Spiel grad ohne größere Probleme im Storymodus und Arcademodus mit Filia durchgezockt. Einziger Wehrmutstropfen: meine Hand tut weh und es gab keine Trophäe... :?
Künstliche Intelligenz ist etwas für Menschen, die keine eigene haben.


kornhill
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Re: Skullgirls - Test

Beitrag von kornhill »

Spaceballs: "Lächerliche Geschwindigkeit" --> das ist verdammt schnell :)

Ich als "Beat em Up - Totalausfall" habe das Spiel nach einem Kampf wieder weggelegt. Es sieht toll aus, hat tolle Ansätze, aber leider reiche ICH dafür nicht aus. Nix für Gelegenheits Prügler.
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L'amore finisce mai
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Re: Skullgirls - Test

Beitrag von L'amore finisce mai »

Mir macht die Testversion Spaß. Selbst auf normal geht es klar. Einzig diese unblockbaren Supercombos nerven, da ich nicht weiß, wie man denen entkommen kann. ^^
Man führt ordentlich, dann kommen 2 davon und tschüss. =P
Die Charaktere finde ich genial. Nur online wird es wohl ein totaler Reinfall, da ich in letzter Zeit keine BeamEmUps mehr spiele.
Ahawat Olam
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