Die Pixelkrieger von der Ouya stürmen die PlayStation 4: Bis zu vier Spieler schießen sich mit dem Bogen explosive Pfeile und andere Gemeinheiten um die Ohren, allerdings leider nur offline. Kommt trotzdem Party-Stimmung auf?...
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TowerFall Ascension - Test
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- Chamäleonmann
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Kommentar
Ästhetisches Empfinden ist natürlich sehr subjektiv, aber die Grafik von Towerfall als minimalistisch zu bezeichnen, finde ich in Anbetracht der diversen Animationsphasen und Szenarien schon etwas übertrieben. Gerade in diesem Genre ("Single Screen Arena Games" oder wie man's nennen mag) gibt es ja mit Vertretern wie Hokra und Videoball auch wirklich Titel, die das "Form follows Gameplay"-Prinzip deutlich stärker auf die Spitze treiben. Mir zumindest sagt die liebevoll gestaltete Pixeloptik mehr zu als das sehr flashanimationsartige Äußere eines BattleBlock Theater.
Sei's drum... was mir an der Kritik wirklich missfällt, ist das ständige Erwähnen eines fehlenden Online-Modus (u.a. im Fazit und unter der Wertung), das ein bisschen an Kommentare der Teenies auf Kotaku und Co. erinnert. Bennett Foddy (QWOP, GIRP, Pole Riders) hat das Problem besser dargestellt als ich es könnte, daher verweise ich erstmal auf ihn:
http://www.polygon.com/2014/3/11/549114 ... -towerfall
Aber selbst wenn es keine technische Notwendigkeit wäre, gäbe es doch immer noch genügend andere Gründe für Designer, keinen Online-Modus einzubauen/anzubieten. Ich sehe auf jeden Fall selten Beschwerden von Single-Player-Verehrern, die alleine Titanfall oder DotA spielen wollen und sich jetzt hintergangen fühlen.
Aus irgendeinem Grund ist bei Computerspielen bis heute der (häufig nur durch unerträgliche Redundanz erzwungene) Umfang King - koste es, was es wolle. Dass in diesem Zusammenhang Designentscheidungen oder -philosophien einfach übergangen werden, finde ich sehr schade und auf dieser Seite passiert es eigentlich seltener als an anderer Stelle.
Einige meiner Freunde und ich haben bestimmt gute 15 Stunden Towerfall hinter uns (gespielt auf der Leinwand im Wohnzimmer) und ich habe lange kein so minutiös austariertes Spiel gesehen. Insofern bin ich der festen Überzeugung, dass es keine Faulheit oder programmiertechnisches Versagen ist, die zu den getroffenen Entscheidungen geführt haben. Online-Runden in Nidhogg zeigen in meinen Augen auch nur zu gut, dass sowohl der Netcode als auch das fehlende soziale Phänomen eines Zusammenspiels mit physischer Präsenz im selben Raum dem Spiel einiges an seiner Sprengkraft rauben.
Sei's drum... was mir an der Kritik wirklich missfällt, ist das ständige Erwähnen eines fehlenden Online-Modus (u.a. im Fazit und unter der Wertung), das ein bisschen an Kommentare der Teenies auf Kotaku und Co. erinnert. Bennett Foddy (QWOP, GIRP, Pole Riders) hat das Problem besser dargestellt als ich es könnte, daher verweise ich erstmal auf ihn:
http://www.polygon.com/2014/3/11/549114 ... -towerfall
Aber selbst wenn es keine technische Notwendigkeit wäre, gäbe es doch immer noch genügend andere Gründe für Designer, keinen Online-Modus einzubauen/anzubieten. Ich sehe auf jeden Fall selten Beschwerden von Single-Player-Verehrern, die alleine Titanfall oder DotA spielen wollen und sich jetzt hintergangen fühlen.
Aus irgendeinem Grund ist bei Computerspielen bis heute der (häufig nur durch unerträgliche Redundanz erzwungene) Umfang King - koste es, was es wolle. Dass in diesem Zusammenhang Designentscheidungen oder -philosophien einfach übergangen werden, finde ich sehr schade und auf dieser Seite passiert es eigentlich seltener als an anderer Stelle.
Einige meiner Freunde und ich haben bestimmt gute 15 Stunden Towerfall hinter uns (gespielt auf der Leinwand im Wohnzimmer) und ich habe lange kein so minutiös austariertes Spiel gesehen. Insofern bin ich der festen Überzeugung, dass es keine Faulheit oder programmiertechnisches Versagen ist, die zu den getroffenen Entscheidungen geführt haben. Online-Runden in Nidhogg zeigen in meinen Augen auch nur zu gut, dass sowohl der Netcode als auch das fehlende soziale Phänomen eines Zusammenspiels mit physischer Präsenz im selben Raum dem Spiel einiges an seiner Sprengkraft rauben.
Re: TowerFall Ascension - Test
Das sind eben Sachen, die kommuniziert werden müssen.
Spiele Entwicklung gilt immer noch als Magie und Regentanz. Wir als normale Spieler verstehen wenig davon. Und noch mehr verstehen nicht was hinter AAA Produktionen an Geld und Manpower steckt.
Und Entwickler versäumen das immer noch, mehr Preis zu geben, sich und ihr Werk zu erklären. Oder sie tun es im PR Diktat.
Spiele Entwicklung gilt immer noch als Magie und Regentanz. Wir als normale Spieler verstehen wenig davon. Und noch mehr verstehen nicht was hinter AAA Produktionen an Geld und Manpower steckt.
Und Entwickler versäumen das immer noch, mehr Preis zu geben, sich und ihr Werk zu erklären. Oder sie tun es im PR Diktat.
PSNID/NINID/Steam: crewmate
Xbox: cordia96
Xbox: cordia96
Re: TowerFall Ascension - Test
Was für ein wunderbarer Multiplayer-Couch-Hit! Nach Bomberman, Jump 'n Bump, Powerstone 2, Mashed, Mario Smash Football, Castle Crashers, Rayman Origins/Legends und Dragon's Crown der nächste Hit, den wir zu viert stundenlang hoch und runter zocken. Unglaublich minimalistisch, unglaublich gut!
[ RetroStage ][ Retro ? Games ? Technik ]
http://flateric.wordpress.com/
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