Overclocked
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Overclocked
Manch ein Psychiater braucht wohl eher selbst einen Seelenklempner. Das ist nicht nur eine landläufige Meinung, es trifft auch auf den Held von Overclocked zu. Er versucht nicht nur, seinen traumatisierten Patienten zu helfen, sondern macht auch noch eine Reise in seine eigenen Abgründe. Wir haben dem Psycho-Adventure in die Seele geschaut. ...
Hier geht es zum gesamten Bericht: Overclocked
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Overclocked
"teilweise" zu leichte Rätsel sind meiner Meinung nach besser als bei hochgelobten Adventures (ich sag ja nur Insel) bei denen man 3 std auf dem Bildschirm rumsuchen muss um irgendwo einen verstecken Gegenstand findet. Das einzige Rätsel bleibt hier der Sinn....
Overclocked
*löschen bitte*
Re: Overclocked
Hi DaViSFiT,DaViSFiT hat geschrieben:"teilweise" zu leichte Rätsel sind meiner Meinung nach besser als bei hochgelobten Adventures (ich sag ja nur Insel) bei denen man 3 std auf dem Bildschirm rumsuchen muss um irgendwo einen verstecken Gegenstand findet. Das einzige Rätsel bleibt hier der Sinn....
so ist das halt mit den Rätseln: Was dem einen zu einfach ist, ist dem anderen schon wieder zu heftig. Ich muss allerdings sagen, dass ich mich nicht für den super Rätselhengst halte, und mir waren sie bei Overcloked schon zu simpel. Ich möchte gar nicht wissen, was echte Cracks dazu meinen...
Bis denne,
4P|Bodo
Ich denke Eurer Wertung kann man voll und ganz zustimmen.
Einerseits hat mir das Spiel sehr viel Spaß gemacht aber andererseits gabs einiges was bei mir den Spielspaß getrübt hat.
Wie sich die ganze Story entwickelt ist einfach unglaublich spannend in dem Spiel, wenn da nur nich das Ende wär. Ich hatte es mir das ganze Spiel über etwas dramatischer und nicht ganz so unglaubwürdig vorgestellt.
Grafisch waren die Schauplätze recht schön aber ich fand das es ziemlich wenige waren für ein Spiel was fast 5 GB auf die festplatte schaufelt. Auch die Models fand ich für 2007 nich unbedingt zeitgemäß.
Soundtechnisch gabs eigentlich nix auszusetzen, vor allem der Sprecher des Helden war mal wieder Klasse. Gab zwar einige Sounds, die ich bissl na sagen wir mal "merkwürdig" fand, wie z.B. stöhnen oder schluchzen aber sonst wars ok.
Ich kanns auf jeden Fall weiterempfehlen denn die herrlich düstere Atmosphäre, die sich wärend des Spiels aufbaut, ist es allemal wert. :wink:
Einerseits hat mir das Spiel sehr viel Spaß gemacht aber andererseits gabs einiges was bei mir den Spielspaß getrübt hat.
Wie sich die ganze Story entwickelt ist einfach unglaublich spannend in dem Spiel, wenn da nur nich das Ende wär. Ich hatte es mir das ganze Spiel über etwas dramatischer und nicht ganz so unglaubwürdig vorgestellt.
Grafisch waren die Schauplätze recht schön aber ich fand das es ziemlich wenige waren für ein Spiel was fast 5 GB auf die festplatte schaufelt. Auch die Models fand ich für 2007 nich unbedingt zeitgemäß.
Soundtechnisch gabs eigentlich nix auszusetzen, vor allem der Sprecher des Helden war mal wieder Klasse. Gab zwar einige Sounds, die ich bissl na sagen wir mal "merkwürdig" fand, wie z.B. stöhnen oder schluchzen aber sonst wars ok.
Ich kanns auf jeden Fall weiterempfehlen denn die herrlich düstere Atmosphäre, die sich wärend des Spiels aufbaut, ist es allemal wert. :wink:
- Future\'s End
- Beiträge: 103
- Registriert: 30.11.2005 22:11
- Persönliche Nachricht:
Also ich finde, dass das Spiel etwas zu schlecht wegkommt! Natürlich gibt es einige Schwachpunkte, wie zum Beispiel die etwas zu leichten Rätsel, obwohl ich auch da anmerken muss, dass Overclocked dem von der Atmosphäre vergleichbaren Fahrenheit haushoch überlegen ist. Wenn man die für ein Spiel typische Einführungsphase der Charaktere & Locations hinter sich hat, kommt die Story doch relativ schnell in Fahrt, auch wenn sie sich anfangs viele Aspekte wie z.B. McNamaras persöhnliche Probleme eher subtil zeigen sowie die natürlich anfangs zusammenhangslosen Erinnerungen erst mal so weit rekonstruiert werden müssen, dass man sich ein Gesamtbild machen kann.
VORSICHT!!! SPOILER!!!
Ich finde es sogar sehr geschickt, eine Extrem- / Gefahrensituation für die Erinnerungen zu wählen, da gerade das dem Storywriter die Möglichkeit gibt, seine Figuren stark zu charakterisieren ohne sie übertrieben argieren zu lassen.
Des Weiteren geht es bei Overclocked um Manipulation bezüglich Gewaltbereitschaft, die zu einer steigenden Aggressivität bei den Jugendlichen führt (weshalb sie auch gegen Ende ihres Aufenthalt im Camp mehr gegeneinander arbeiten als zu kooperieren. Darauf lassen sich auch Rückschlüsse über eventuelle Mordvorstellungen ziehen.
Zugegeben, es wird nicht explizit erwähnt, aber ein guter Thriller ist halt nicht offensichtlich.
Die beiden Mädchen hat Cliff überigens als Sanktion für ihre Schießerei eingesperrt. Die beiden sollten sich beruhigen.
Die fehlende Erklärung der Blutlache ist in der Tat ein kleines erzählerisches Manko, das zurecht erwähnt wird, jedoch sollte man die ein bis zwei offenen Fragen, die am Ende bleiben mal in Relation zu anderen Spielen setzen. Spontan fällt mir da Dreamfall ein, das Bodo (an Herr Naser: Ich hoffe, ich darf Sie Bodo nennen) auch getestet hat: Das Spiel hinterließ lauter ungeklärte Fragen und selbst das Ende warf mehr Fragen auf, als es beantwortete.
Eine Geschichte entfaltet ihr volles Potenzial immer, wenn alle Geschehnisse genau aufeinander abgestimmt sind, was bei nicht-linearem Gameplay nur unter großem Aufwand realisiert werden kann und einmal ganz ehrlich: Wer brauchte die lieblosen alternativen Enden von angeblich nicht-linearen Adventures wie Agatha Christie - Und dann gabs keines mehr, bei dem nur zwei Aktionen direkt vor dem Ende dieses beeinflussten und die meisten Rätsel optional waren, man bei ihrer Lösung aber nicht belohnt wurde? Dies ist einfach keine echte Nicht-Linearität!
Das selbe gilt auch für Fahrenheit, bei dem man nur scheinbar Freiheiten hatte. Sicherlich waren einige Entscheidungen gut eingebracht (z.B. Kind vor dem Ertrinken retten), aber letzten Endes musste man immer alles machen, wenn man sich auch die zeitliche Abfolge aussuchen konnte.
Ich habe bis jetzt noch kein wirliches nicht-lineares Adventure gesehen, sondern sehe nur pseudo-Freiheiten, die einem Nicht-Linearität vorgaukeln sollen und warum ist diese überhaupt so wichtig? Wichtig ist, das einem eine gute Geschichte erzählt wird.
So viel zu meiner Kritik an der Kritik
Ich hoffe, dass dies hier als entsprechend konstruktive Kritik aufgefasst wird.
mfg
Future's End
VORSICHT!!! SPOILER!!!
Ich denke doch, dass Overclocked bei der Ausarbeitung der Charaktere in der oberen Liga der Adventures mitspielt. Gerade die Sprecher tragen viel dazu bei, dass man sich ein Bild der Charaktere machen kann.Zudem kommen die fünf Insassen zwar individuell aber auch wenig ausgefeilt rüber, so dass ihr Handeln
nicht immer nachvollziehbar wird. Wieso will die blonde Frau die Brünette unbedingt umbringen? Warum prangt ein riesiger Blutfleck auf dem Boden des Wohntraktes? Weshalb wurden beide Mädchen eingesperrt? Leider werden diese und ähnliche Fragen auch nach Durchspielen, Endsequenz und Auflösung nicht restlos geklärt.
Ich finde es sogar sehr geschickt, eine Extrem- / Gefahrensituation für die Erinnerungen zu wählen, da gerade das dem Storywriter die Möglichkeit gibt, seine Figuren stark zu charakterisieren ohne sie übertrieben argieren zu lassen.
Des Weiteren geht es bei Overclocked um Manipulation bezüglich Gewaltbereitschaft, die zu einer steigenden Aggressivität bei den Jugendlichen führt (weshalb sie auch gegen Ende ihres Aufenthalt im Camp mehr gegeneinander arbeiten als zu kooperieren. Darauf lassen sich auch Rückschlüsse über eventuelle Mordvorstellungen ziehen.
Zugegeben, es wird nicht explizit erwähnt, aber ein guter Thriller ist halt nicht offensichtlich.
Die beiden Mädchen hat Cliff überigens als Sanktion für ihre Schießerei eingesperrt. Die beiden sollten sich beruhigen.
Die fehlende Erklärung der Blutlache ist in der Tat ein kleines erzählerisches Manko, das zurecht erwähnt wird, jedoch sollte man die ein bis zwei offenen Fragen, die am Ende bleiben mal in Relation zu anderen Spielen setzen. Spontan fällt mir da Dreamfall ein, das Bodo (an Herr Naser: Ich hoffe, ich darf Sie Bodo nennen) auch getestet hat: Das Spiel hinterließ lauter ungeklärte Fragen und selbst das Ende warf mehr Fragen auf, als es beantwortete.
Hier haben wir ein Problem! Wie lässt sich Nicht-Linearität mit einer Fokus auf Story vereinbaren und das gerade bei den doch im Vergleich zu Action-Spielen relativ geringen Bugets?Leider entpuppt sich das Abenteuer als ziemlich linear, da ihr immer nur sklavisch einen Schritt nach dem anderen tun dürft. Wenn ihr nicht mit der einen bestimmten Person gesprochen habt, geht es partout nicht weiter, was für ein Spiel mit dieser ungewöhnlichen Erzählstruktur einfach zu starr ist.
Eine Geschichte entfaltet ihr volles Potenzial immer, wenn alle Geschehnisse genau aufeinander abgestimmt sind, was bei nicht-linearem Gameplay nur unter großem Aufwand realisiert werden kann und einmal ganz ehrlich: Wer brauchte die lieblosen alternativen Enden von angeblich nicht-linearen Adventures wie Agatha Christie - Und dann gabs keines mehr, bei dem nur zwei Aktionen direkt vor dem Ende dieses beeinflussten und die meisten Rätsel optional waren, man bei ihrer Lösung aber nicht belohnt wurde? Dies ist einfach keine echte Nicht-Linearität!
Das selbe gilt auch für Fahrenheit, bei dem man nur scheinbar Freiheiten hatte. Sicherlich waren einige Entscheidungen gut eingebracht (z.B. Kind vor dem Ertrinken retten), aber letzten Endes musste man immer alles machen, wenn man sich auch die zeitliche Abfolge aussuchen konnte.
Ich habe bis jetzt noch kein wirliches nicht-lineares Adventure gesehen, sondern sehe nur pseudo-Freiheiten, die einem Nicht-Linearität vorgaukeln sollen und warum ist diese überhaupt so wichtig? Wichtig ist, das einem eine gute Geschichte erzählt wird.
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mfg
Future's End
"Wenn ein Arzt hinter dem Sarg seines Patienten geht, so folgt manchmal tatsächlich die Ursache der Wirkung."
-Robert Koch
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Bin ganz deiner Meinung. Du beziehst dich aber auch nur auf die Geschichte. Und ein Spiel besteht nunmal aus mehr als "nur" einer Geschichte, obwohl das auch meiner Meinung nach mit das Wichtigste ist.Future's End hat geschrieben:Wichtig ist, das einem eine gute Geschichte erzählt wird.
Ich denke, das gerade die Sachen die einem nicht erklärt werden in Overclocked, zwar extrem Spannung während des spielens erzeugt haben aber dann halt das Ende etwas flach erscheinen lassen.
Alles in allem sind 80% aber ne gute Wertung und du darfst nicht vergessen das da auch z.B. die Grafik, die ja nich ganz so toll war, mit einfliessen.
- Future\'s End
- Beiträge: 103
- Registriert: 30.11.2005 22:11
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Ein Defizit in der Grafik, vor allem im Vergleich zu aktuellen Adventures, ist mir gar nicht aufgefallen, aber ich habe hier auch eine Wii stehen.corillian hat geschrieben: Alles in allem sind 80% aber ne gute Wertung und du darfst nicht vergessen das da auch z.B. die Grafik, die ja nich ganz so toll war, mit einfliessen.
Spaß beiseite:
Ich denke vor allem in den Rendersequenzen gegen Ende des Spiels haben die Artists bei House of Tales gezeigt, zu was sie in der Lage sind. Das Point & Click-Adventures keine besonders gute Ingame-Grafik haben liegt aber weniger an den technischen Möglichkeiten noch an der Fähigkeit der Charakterdesigner.
Viel eher versucht der Entwickler oder der Publisher den durchschnittlichen Adventurespieler anzusprechen und der hat einen 4 Jahre alten Mittelklasse-PC und macht das "Wettrüsten" der Action-Spiel-Spieler nicht mit.
So versucht man bei der Entwicklung eine Synthese aus Grafikqualität und Systemanforderungen zu finden. Gerade Overclocked ist deswegen sehr genügsam und wenn du die Mindestanforderungen ansiehst, lässt sich die Grafik erklären.
Immerhin müssen die Entwickler / der Publisher eine gewisse Zahl an Spielen absetzten, damit sich die Entwicklung rentiert.
Außerdem denke ich, dass man sich bei Overclocked schon einiges mit den Post Processing-Effekten z.B. beim Übergang in die Erinnerung gewagt hat und Overclocked durch die Kamerafahrten zwar keine technische Innovation ist, die Statik von Point & Click-Adventures aber angenehm lockert.
mfg
Future's End
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@ Future´s End:
Ich fand Overclocked nicht so gut, finde deine Kritik aber sehr lesenswert und kann nachvollziehen was du meinst.
Zur Linearität kann ich nur sagen, dass Blade Runner schon vor Jahren gezeigt hat wie´s anders geht. Da gab es mehrere Enden, verschiedene Beeinflussungsmöglichkeiten und Aktionen, die den Verlauf komplett verändert haben. Leider ist dies ein ziemlich einsames Beispiel, und es ist vielleicht sogar der Grund warum Blade Runner (zu Recht) zum absoluten Geheimtipp wurde.
Die Grafik von Overckocked finde ich eigentlich sehr ansprechend, es kommt nicht immer auf die Technik, sondern auf das Design an, und da gibt sich Overclocked keine Blösse.
Insgesamt also ein guter interaktiver Thriller-Roman mit einigen Tiefen, aber deutlich mehr Höhen.
Ich fand Overclocked nicht so gut, finde deine Kritik aber sehr lesenswert und kann nachvollziehen was du meinst.
Zur Linearität kann ich nur sagen, dass Blade Runner schon vor Jahren gezeigt hat wie´s anders geht. Da gab es mehrere Enden, verschiedene Beeinflussungsmöglichkeiten und Aktionen, die den Verlauf komplett verändert haben. Leider ist dies ein ziemlich einsames Beispiel, und es ist vielleicht sogar der Grund warum Blade Runner (zu Recht) zum absoluten Geheimtipp wurde.
Die Grafik von Overckocked finde ich eigentlich sehr ansprechend, es kommt nicht immer auf die Technik, sondern auf das Design an, und da gibt sich Overclocked keine Blösse.
Insgesamt also ein guter interaktiver Thriller-Roman mit einigen Tiefen, aber deutlich mehr Höhen.
Ich würde mich gerne geistig mit euch duellieren, doch ich sehe dass ihr unbewaffnet seid!
"Ich war auch schonmal in den Alpen, aber wenn ich dir jetzt Kaiserschmarn auf die Schuhe kotze sieht das auch nicht aus wie eine authentische Nachbildung von Österreich."
-TNT-
"Ich war auch schonmal in den Alpen, aber wenn ich dir jetzt Kaiserschmarn auf die Schuhe kotze sieht das auch nicht aus wie eine authentische Nachbildung von Österreich."
-TNT-
Also ich denke doch, das gerade die Models im Vergleich z.B. bei Everlight ,um mal ein Adventure der neuen Generation zu nennen, deutlich schlechter aussehen. Wenn du Vampire - Bloodlines kennst weist du auch das Gesichtsanimationen, die Stimmungen wie Ärger, Freude etc realistisch ausdrücken, schon lange keine Illusion mehr sind im Bereich der Computerspiele. Und da punktet Overclocked nicht so gut, meiner Meinung nach.Future's End hat geschrieben: Ein Defizit in der Grafik, vor allem im Vergleich zu aktuellen Adventures, ist mir gar nicht aufgefallen, aber ich habe hier auch eine Wii stehen. Very Happy
Allerdings bin ich selber auch keiner der nur auf Grafik achtet und ich kann deine Begeisterung für Overclocked verstehen. Das Spiel weiß einen zu fesseln und ich habs nicht ohne Grund nach 3 Tagen durch gehabt.
Und ich weiß auch das es die Entwickler von Adventures nicht gerade einfach haben heutzutage, da immer weniger Spieler auf ne gute Story wert legen und stattdessen nur auf Grafik und Gewaltgrad achten.
Ich persönlich hätte dem Spiel sicher sogar etwas mehr als 80% gegeben aber ich denke auch, das man da etwas mehr herausholen kann.
Alles im allem trotzdem ein sehr spielenswertes Spiel...
Zu deiner Kritik
Hi Future's End,Future's End hat geschrieben:Also ich finde, dass das Spiel etwas zu schlecht wegkommt! Natürlich gibt es einige Schwachpunkte, wie zum Beispiel die etwas zu leichten Rätsel, obwohl ich auch da anmerken muss, dass Overclocked dem von der Atmosphäre vergleichbaren Fahrenheit haushoch überlegen ist. Wenn man die für ein Spiel typische Einführungsphase der Charaktere & Locations hinter sich hat, kommt die Story doch relativ schnell in Fahrt, auch wenn sie sich anfangs viele Aspekte wie z.B. McNamaras persöhnliche Probleme eher subtil zeigen sowie die natürlich anfangs zusammenhangslosen Erinnerungen erst mal so weit rekonstruiert werden müssen, dass man sich ein Gesamtbild machen kann.
VORSICHT!!! SPOILER!!!
Ich denke doch, dass Overclocked bei der Ausarbeitung der Charaktere in der oberen Liga der Adventures mitspielt. Gerade die Sprecher tragen viel dazu bei, dass man sich ein Bild der Charaktere machen kann.Zudem kommen die fünf Insassen zwar individuell aber auch wenig ausgefeilt rüber, so dass ihr Handeln
nicht immer nachvollziehbar wird. Wieso will die blonde Frau die Brünette unbedingt umbringen? Warum prangt ein riesiger Blutfleck auf dem Boden des Wohntraktes? Weshalb wurden beide Mädchen eingesperrt? Leider werden diese und ähnliche Fragen auch nach Durchspielen, Endsequenz und Auflösung nicht restlos geklärt.
Ich finde es sogar sehr geschickt, eine Extrem- / Gefahrensituation für die Erinnerungen zu wählen, da gerade das dem Storywriter die Möglichkeit gibt, seine Figuren stark zu charakterisieren ohne sie übertrieben argieren zu lassen.
Des Weiteren geht es bei Overclocked um Manipulation bezüglich Gewaltbereitschaft, die zu einer steigenden Aggressivität bei den Jugendlichen führt (weshalb sie auch gegen Ende ihres Aufenthalt im Camp mehr gegeneinander arbeiten als zu kooperieren. Darauf lassen sich auch Rückschlüsse über eventuelle Mordvorstellungen ziehen.
Zugegeben, es wird nicht explizit erwähnt, aber ein guter Thriller ist halt nicht offensichtlich.
Die beiden Mädchen hat Cliff überigens als Sanktion für ihre Schießerei eingesperrt. Die beiden sollten sich beruhigen.
Die fehlende Erklärung der Blutlache ist in der Tat ein kleines erzählerisches Manko, das zurecht erwähnt wird, jedoch sollte man die ein bis zwei offenen Fragen, die am Ende bleiben mal in Relation zu anderen Spielen setzen. Spontan fällt mir da Dreamfall ein, das Bodo (an Herr Naser: Ich hoffe, ich darf Sie Bodo nennen) auch getestet hat: Das Spiel hinterließ lauter ungeklärte Fragen und selbst das Ende warf mehr Fragen auf, als es beantwortete.
Hier haben wir ein Problem! Wie lässt sich Nicht-Linearität mit einer Fokus auf Story vereinbaren und das gerade bei den doch im Vergleich zu Action-Spielen relativ geringen Bugets?Leider entpuppt sich das Abenteuer als ziemlich linear, da ihr immer nur sklavisch einen Schritt nach dem anderen tun dürft. Wenn ihr nicht mit der einen bestimmten Person gesprochen habt, geht es partout nicht weiter, was für ein Spiel mit dieser ungewöhnlichen Erzählstruktur einfach zu starr ist.
Eine Geschichte entfaltet ihr volles Potenzial immer, wenn alle Geschehnisse genau aufeinander abgestimmt sind, was bei nicht-linearem Gameplay nur unter großem Aufwand realisiert werden kann und einmal ganz ehrlich: Wer brauchte die lieblosen alternativen Enden von angeblich nicht-linearen Adventures wie Agatha Christie - Und dann gabs keines mehr, bei dem nur zwei Aktionen direkt vor dem Ende dieses beeinflussten und die meisten Rätsel optional waren, man bei ihrer Lösung aber nicht belohnt wurde? Dies ist einfach keine echte Nicht-Linearität!
Das selbe gilt auch für Fahrenheit, bei dem man nur scheinbar Freiheiten hatte. Sicherlich waren einige Entscheidungen gut eingebracht (z.B. Kind vor dem Ertrinken retten), aber letzten Endes musste man immer alles machen, wenn man sich auch die zeitliche Abfolge aussuchen konnte.
Ich habe bis jetzt noch kein wirliches nicht-lineares Adventure gesehen, sondern sehe nur pseudo-Freiheiten, die einem Nicht-Linearität vorgaukeln sollen und warum ist diese überhaupt so wichtig? Wichtig ist, das einem eine gute Geschichte erzählt wird.
So viel zu meiner Kritik an der Kritik
Ich hoffe, dass dies hier als entsprechend konstruktive Kritik aufgefasst wird.
mfg
Future's End
du hast recht, die Charaktere sind für ein normales Adventure ausgefeilt. Das gilt jedoch weniger für die fünf Jugendlichen, als für den Protagonist, der in all seiner Zerrissenheit sehr überzeugend wirkt. Allerdings hätte ich mir bei den Fünf doch mehr erwartet, denn von einem Psychoadventure erwartet man einfach etwas mehr Tiefgang in Sachen Charakterdesign. Den gibt es nur gelegentlich etwa beim Dicken.
Natürlich bleiben immer einzelne Fragen offen, das ist das Salz des Unbekannten in der Suppe einer jeden Erzählung (man denke nur an der Verbleib der Entfrauen im HdR). Allerdings erwarte ich mir auch hier von einem Adventure, in dem zuvor noch alles haarklein durchgespielt wird, doch mehr Antworten. Es wird ja noch nicht einmal genau darauf eingegangen, wie die Fünf exakt angeworben wurden.
Das mit der Linerarität ist immer wieder ein Thema. Ich beziehe das noch nicht einmal auf die Hintergrundgeschichte allein sondern auch auf das Rätseldesign. Wieso gibt es für ein Rätsel nicht mehrere Lösungen? In echt haben Probleme doch auch mehrere Lösungsansätze. Der eine versucht es mit Reden, der andere tüftelt was aus und wieder einer schlägt einfach drauf. So ließe sich Frust vermeiden, wenn ich etwas machen möchte, das aber so nicht vorgesehen ist. Das wäre ohne großen Aufwand zu realisieren, da es noch nicht einmal bei jedem Rätsel sein müsste.
Auch verschiedene Enden sind nur eine Sache des Willens. Bei Overclocked habe ich mir sofort überlegt, wie ich die Geschichte ausgehen ließe. Glaub mir, mein Schluss wäre viel pessimistischer, denn die Bösen gewinnen in der Realität meistens.
Gruß,
4P|Bodo
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