Empire of Sin - Test
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
Empire of Sin - Test
Ein XCOM im Chicago der 1920er Jahre? Großartige Idee! Dachte sich jedenfalls Brenda Romero und verbindet den in Echtzeit laufenden Aufbau eines Gangster-Imperiums mit dem vertrauten Figurenverschieben. Denn immer wenn die Mitglieder verfeindeter Banden aufeinandertreffen, entscheidet das Geschick in der Rundentaktik über Sieg oder Niederlage. Leider haben wir im Test bemerkt, dass beim Vermischen...
Hier geht es zum gesamten Bericht: Empire of Sin - Test
Hier geht es zum gesamten Bericht: Empire of Sin - Test
- KaioShinDE
- Beiträge: 651
- Registriert: 16.03.2012 21:21
- Persönliche Nachricht:
Re: Empire of Sin - Test
Schade, an dem Spiel hatte ich Interesse. Bei der Menge und Qualität an Problemen braucht man auch nicht auch 2-3 Patches hoffen. Da muss mindestens eine komplett überarbeitete Enhanced Edition oder sowas her. Ich hätte es mir wenn sogar für Switch angeschaut, da ist die Steuerung dann sicher noch katastrophaler.
- Crime Solving Cat
- Beiträge: 249
- Registriert: 08.01.2005 18:46
- Persönliche Nachricht:
Re: Empire of Sin - Test
Wirklich ärgerlich. Hatte da meine Hoffnung drauf so als gemütliches Tüftelding nach dem grandiosen Desperados 3. Zu schade, dass sie es in den Sand gesetzt haben. Das Setting ist eigentlich nett.
-
- Beiträge: 890
- Registriert: 10.05.2019 20:08
- Persönliche Nachricht:
Re: Empire of Sin - Test
Edit
Da dieses Schiff leider nun endgültig sinkt, möchte ich das hier auch nicht mehr stehen haben !
Au revoir!
Da dieses Schiff leider nun endgültig sinkt, möchte ich das hier auch nicht mehr stehen haben !
Au revoir!
Zuletzt geändert von johndoe1993045 am 23.10.2021 12:23, insgesamt 1-mal geändert.
-
- Beiträge: 9918
- Registriert: 04.06.2014 01:08
- Persönliche Nachricht:
Re: Empire of Sin - Test
Ohne jetzt Herr Schmädig, für dem Test zu nahe treten zu wollen.
Wirkt es eher auf mich als sei das Spiel falsch gespielt wurden. Vielleicht auch wegen der Nähe zu Xcom? Natürlich auch möglich das es zu viele Bugs hatte. Oder die Probleme auf einen zentralen Bug oder fehlendem Feintuning beruhen.
Aber bei Paradox, den Königinnen der Tabellen-Kalkulations-Spiele kann ich mir das fast nicht vorstellen. Ich hab das Spiel natürlich nicht getestet. Aber ich vermute das hier einfach eine falsche Herangehensweise gewählt wurde.
Das die Mischung aus "auskundschaften" und "ausspionieren was die anderen Gangs in Echtzeit machen/vorhaben", eher dazu führt bestimmte Angriffe zu ungünstigen Zeitpunkten gemacht zu haben. Vielleicht fehlte ein Ablenkungsmanöver oder man muss dritte gezielt in eine Falle locken um sie zu schwächen?
Klar, man kann ein Spiel nicht falsch Spielen. Dann hat es das Spiel versaut die Funktionsweisen zu erklären und Tipps für den Einstieg zu geben. Von daher sind die 38 Prozent bestimmt gerechtfertigt und der Test auch nicht ganz unbegründet.
Aber auf dem Papier klingen diese ganzen Dinge interessant. Wenn es dann doch so kaputt ist, lässt es sich ja vielleicht in Zukunft patchen. Ich schreib es mir mal auf die PC-Schnäppchen Liste um bei Zeiten noch mal rein zu schauen.
Edit: Oh, es läuft ja auch auf PS4/PS5. Hätte ich jetzt so nicht erwartet. Hoffe die Bugs werden noch gefixt.
Wirkt es eher auf mich als sei das Spiel falsch gespielt wurden. Vielleicht auch wegen der Nähe zu Xcom? Natürlich auch möglich das es zu viele Bugs hatte. Oder die Probleme auf einen zentralen Bug oder fehlendem Feintuning beruhen.
Aber bei Paradox, den Königinnen der Tabellen-Kalkulations-Spiele kann ich mir das fast nicht vorstellen. Ich hab das Spiel natürlich nicht getestet. Aber ich vermute das hier einfach eine falsche Herangehensweise gewählt wurde.
Das die Mischung aus "auskundschaften" und "ausspionieren was die anderen Gangs in Echtzeit machen/vorhaben", eher dazu führt bestimmte Angriffe zu ungünstigen Zeitpunkten gemacht zu haben. Vielleicht fehlte ein Ablenkungsmanöver oder man muss dritte gezielt in eine Falle locken um sie zu schwächen?
Klar, man kann ein Spiel nicht falsch Spielen. Dann hat es das Spiel versaut die Funktionsweisen zu erklären und Tipps für den Einstieg zu geben. Von daher sind die 38 Prozent bestimmt gerechtfertigt und der Test auch nicht ganz unbegründet.
Aber auf dem Papier klingen diese ganzen Dinge interessant. Wenn es dann doch so kaputt ist, lässt es sich ja vielleicht in Zukunft patchen. Ich schreib es mir mal auf die PC-Schnäppchen Liste um bei Zeiten noch mal rein zu schauen.
Edit: Oh, es läuft ja auch auf PS4/PS5. Hätte ich jetzt so nicht erwartet. Hoffe die Bugs werden noch gefixt.
Zuletzt geändert von CritsJumper am 17.12.2020 21:40, insgesamt 2-mal geändert.
"Ich gewinne aber lieber den Informationskrieg als einen Moralwettstreit." Tara Mcgowan
Re: Empire of Sin - Test
Uff, na wenn man das so sieht kann man sich das Spiel wohl leider auf absehbare Zeit sparen.
Schade, hatte mich wirklich auf diesen Titel gefreut, Setting kombiniert mit XCOM Genre hat mir schon arg zugesagt.
Schade, hatte mich wirklich auf diesen Titel gefreut, Setting kombiniert mit XCOM Genre hat mir schon arg zugesagt.
Unser YouTube Kanal: A.F.K - Alles.Furchtbar.Kommentiert
https://www.youtube.com/channel/UCGXqdK ... NiCl5hR7Q/
https://www.youtube.com/channel/UCGXqdK ... NiCl5hR7Q/
Re: Empire of Sin - Test
Schade Made ich dachte die Romeros rocken hier was cooles hin.
Re: Empire of Sin - Test
Die 38 sind noch gnädig, ehrlich gesagt. [tl, dr; Wer dieses Genre/Setting in geschätzter 70/100-Manier testen will ist meiner Meinung nach mit OMERTA viel besser dran;Lange Kampagne, gute Musik, sinnvolle Gebäude, Skills, Waffen, stimmungsvolle Charaktere und Upgrades.]
Ich hatte in 9,2 Stunden eine Runde mit Herrn Jackson als Boss durch und Ich glaube, dass ich mir unabsichtlich durchs Stolpern über und Anwenden einer "dominance strategy" komplett die Spielerfahrung zerstört habe.
Es kann sein, dass man mehr Spaß haben kann, wenn man das Spiel so spielt, wie es gedacht ist, anstatt so wie es mir am Effizientesten schien, aber da sehe Ich zu wenig Anreize, es anders auszuprobieren, da das Spiel dies fast nicht tolerieren kann....
Lange Rede:
Ich hatte in 9,2 Stunden eine Runde mit Herrn Jackson als Boss durch und Ich glaube, dass ich mir unabsichtlich durchs Stolpern über und Anwenden einer "dominance strategy" komplett die Spielerfahrung zerstört habe.
Es kann sein, dass man mehr Spaß haben kann, wenn man das Spiel so spielt, wie es gedacht ist, anstatt so wie es mir am Effizientesten schien, aber da sehe Ich zu wenig Anreize, es anders auszuprobieren, da das Spiel dies fast nicht tolerieren kann....
Lange Rede:
Spoiler
Show
Man kann mit Taxis gratis sofort über die ganze Karte reisen, somit ist es möglich, im Pause-Modus gegnerische Angreiftrupps zu suchen, zu diesen per Schnellreise zu teleportieren und sie zu vermöbeln.
Geschätzte 90% der Spielmechaniken (Gebäude ausbauen, die unterschiedlichen Alkohol-Sorten, Verhandlungen für 2-4% Boni mit anderen Gangsterbossen usw.) können komplett ignoriert werden. Das einzig wahre Spielziel ist es, alle anderen namhaften Bosse umzulegen (und somit alle deren Gebäude zu übernehmen). Deren Hauptquartiere werden auf der Stadtkarte angezeigt, sobald man einmal mit Ihnen ein Gespräch ausgemacht hat. Der Name "Hideout" ist somit fehl am Platz.
Da alle Gegenstände verschiedene Raritäts-Stufen (und somit untersch. Werte) haben, ist es sehr leicht, die Gegenstände und Waffen, die durch Angriffe auf gegnerische Türsteher verdient werden zu Geld zu machen.
Weiters gibt es die Möglichkeit, Gebäude, die von keinen Mafia-Clans genutzt aber von Landstreichern besetzt werden, zu überfallen. Das Tutorial gibt an, dass dies eine gefährlichere, aber billigere Alternative ist zum Direktkauf von leerstehenden Immobilien. Dann sollte man daraus eigene Geldproduzierer machen.
Die Landstreicher-Häuser können jedoch auch geplündert werden, der Loot ist dabei vom Charakter-Level abhängig. Somit habe Ich die langsam reintröpfelnden Umsätze aus Casinos, Speak-Easies usw. zu Beginn ignoriert und pro Level 1 (von 5)-Landstreicher-Plünderung satt Geld, Gegenstände und Waffen eingeheimst. Ein geplündertes Gebäude ist nach 30 Spieltagen wieder verfügbar, ein Spieltag sind circa 12 Sekunden.
In meinem Run wurden die Knarren, die schlechter als die derzeitige Bewaffnung waren wurden sofort verkauft und das Geld anfangs noch in bessere Beschützer, später dann in weitere Gangster investiert. Ich habe zuerst aus Abwechslung und Beschäftigung die Landstreicher-Gebäude geplündert, später systematisch zwei Stadtviertel konstant heimgesucht. Die Verdienste daraus ermöglichten mir das Anheuern von weiteren Crew-Mitgliedern, wodurch jegliche Gefahr bei den Angriffen auf Landstreicher-Buden entfernt wurde; Lvl1-Gebäude konnte Ich in der ersten Runde leeren.
Nahkampfwaffen sind im Gegensatz zu anderen Spielen meiner Meinung nach viel zu schwach, da mann für Angriffe die Deckung verlassen muss und Ich keine Genauigkeits-Abzüge beim Feiern in/aus Handgemengen erkennen konnte. Bezüglich dem Schaden: Ein Schlag mit einer Brechstange fügte im Schnitt 12 Schaden zu, vergleichbar mit einem Treffer einer Pistole. Welche zweimal pro Zug abgefeuert werden kann, gemütlich aus der Deckung. Maschinenpistolen und -Gewehre haben niedrigere Genauigkeit, welche jedoch mit spez. Munition (einfaches Buff-Item) direkt kompensiert werden kann. Ein SMG-Burst(3 Schuss) traf bei mir für ca. 15-20 Schaden, ein LMG drückte dem Gegner 5 Kugeln für 20-30 Schaden in die Nase.
Schrotflinten sind aufgrund der lächerlich geringen Reichweite (ca 3x die Fläche einer Einheit) im Overwatch-Modus nicht verwendbar, auf kurzer/mittlerer Reichweite hatte Ich nie mehr als 50% Trefferwahrscheinlichkeit, nur im Nahkampf kamen mal mit 80% die Hochgefühle.
Gewonnen haben fast alle Kämpfe für mich die Rifles; verschiedenste Gewehre mit durchschnittlich 40 Schaden auf alle Distanzen mit durchschnittlicher bis guter Trefferquote.
Es gibt viele wiedererkennbare Waffen für Spieler von Battlefield 1, es wirkt das halbe Arsenal von dort kopiert (was für Abwechslung und unterschiedliche Waffenmodelle bei den Tiers, jedoch immer gleiche Nachlade-Animationen versalzen einem die Suppe -> Geradezugverschlussgewehre werden wie Hebelgewehre bedient; also die Bolt Action Rifle wie der Wild West Repeater).
Die Waffen sollten laut Beschreibung sich etwas differenzieren (untersch. Crit Chance/Overwatch-Winkel usw.), was jedoch bis auf absurde Crit-Chancen von mir nie bemerkt wurde.
Bosse hinterlassen unikale Versionen von Waffen beim Ableben, somit hatte Ich nach dem dritten Boss zwei Charaktere damit ausgerüstet die so leicht den doppelten Schaden der Standard-Varianten der Waffenklassen rauspusten konnten.
Einer meiner Charaktere hatte eine Fähigkeit, mit der Waffe jeden sichtbaren Charakter anzuschießen, bis die Waffe leer ist, wenn ein Partymitglied kritisch verletzt wurde. Der Charakter kam von Haus aus mit einer SMG mit 32 Schuß.
Somit wurde bei jedem zweiten härteren Treffer jeder Gegner circa 2 Minuten lang einzeln angefetzt, jedes Mal mit Verrechnung des Schadens. Dies hat so manche Räume geleert, auch bei einer Treffer-Rate von Anfangs ca 40%.
Online steht, dass man angebl. bis zu 10 Personen in der Crew haben kann. Ich habe es mit 6 aktiven Leuten spielend leicht geschafft, da fast alle Boss Hide-Outs mit gleich starker Besatzung verteidigt werden. Mit Gewehren (später Scharfschützengewehre) und Maschinengewehren wurde einfach eine Overwatch-Wand aufgebaut, in die Gegner einzeln hineinmarschiert sind.
Maschinengewehre und Scharfschützen-Gewehre verbrauchen beim Angriff 2 AP (wahrscheinl. Nachteil für den höheren Schaden gedacht), somit kann ein Charakter nicht für 1 AP laufen/die Deckung wechseln und dann feuern.
Das Problem ist: Overwatch kostet weiterhin wie bei allen Waffen nur 1 AP.
Statt dem eigentlichen Wirtschafts-Teil die Existenz zu begründen durch Vernetzungen von Mechaniken und Ausnutzen der möglichen Tiefe wurden anscheinend höhere Prioritäten mir nicht nachvollziehbare Kleinigkeiten gegeben.
Crew-Mitglieder haben z.B. alle "Freunde" bzw. "Feinde" unter den anderen Crew-Mitgliedern, mit denen sie sich besser/schlechter verstehen. Das geht sogar so weit, dass beim Angriff auf ein gegnerisches Hide-Out eine Meldung kommt, dass dort ein Freund eines der Crew-Mitglieder ist, das Mitglied auf diese Person nicht feuern werde und beim Ableben der Person sogar eventuell die Crew verlässt.
Oder Crew-Mitglieder sich untereinander verlieben (anscheinend alle bi) und dann beim Beschuss von Geliebten zum Beispiel aus Sorge Stat-Nachteile erhalten. Gute Idee, schlechte Umsetzung: Beim Angriff auf das gegnerische Hide-Out sitzt dann die eine Person aus, der Freund wird gemeuchelt und das Crew-Mitglied hat damit kein Problem.
Crew-Mitglieder haben bei mir einer nach dem anderen ca. einen Spielmonat nach Anheuern immer eine "persönliche" Mission gehabt; z.B. wollte der Veteran einen ehemaligen Kumpanen zur Rede stellen, warum dieser im Krieg damals die Truppe im Stich gelassen hat. Dann marschiert man über die Karte zu dem erst dann gespawnten NPC, spricht ihn an (wenn das Spiel nicht verbuggt ist und die Konversation nicht durchführen will), und kann dann entweder einschreiten oder sein Crew-Mitglied Rache ausüben.
Das war beim ersten Mal noch beeindruckend, als jedoch JEDES Crew-Mitglied die genau gleiche Mission an mich herantrug (mit unterschiedlichen Personen aus Ihrer Vergangenheit, die ihnen immer Unheil verursacht hat, die man dann zur Rede stellt und über deren Ableben durch Einschreiten/Nicht-Einschreiten entscheidet), war es nur noch traurig.
Es sind wie im Test schon beschrieben gefühlte zigtausende Ungereimtheiten, nicht zu Ende gedachte Entscheidungen, fehlende Konsequenzen, viel zu leicht umschiffbare Barrieren und künstlich erscheinende Momente die mir vollkommen den Geschmack aus dem Whisky gewaschen haben.
Geschätzte 90% der Spielmechaniken (Gebäude ausbauen, die unterschiedlichen Alkohol-Sorten, Verhandlungen für 2-4% Boni mit anderen Gangsterbossen usw.) können komplett ignoriert werden. Das einzig wahre Spielziel ist es, alle anderen namhaften Bosse umzulegen (und somit alle deren Gebäude zu übernehmen). Deren Hauptquartiere werden auf der Stadtkarte angezeigt, sobald man einmal mit Ihnen ein Gespräch ausgemacht hat. Der Name "Hideout" ist somit fehl am Platz.
Da alle Gegenstände verschiedene Raritäts-Stufen (und somit untersch. Werte) haben, ist es sehr leicht, die Gegenstände und Waffen, die durch Angriffe auf gegnerische Türsteher verdient werden zu Geld zu machen.
Weiters gibt es die Möglichkeit, Gebäude, die von keinen Mafia-Clans genutzt aber von Landstreichern besetzt werden, zu überfallen. Das Tutorial gibt an, dass dies eine gefährlichere, aber billigere Alternative ist zum Direktkauf von leerstehenden Immobilien. Dann sollte man daraus eigene Geldproduzierer machen.
Die Landstreicher-Häuser können jedoch auch geplündert werden, der Loot ist dabei vom Charakter-Level abhängig. Somit habe Ich die langsam reintröpfelnden Umsätze aus Casinos, Speak-Easies usw. zu Beginn ignoriert und pro Level 1 (von 5)-Landstreicher-Plünderung satt Geld, Gegenstände und Waffen eingeheimst. Ein geplündertes Gebäude ist nach 30 Spieltagen wieder verfügbar, ein Spieltag sind circa 12 Sekunden.
In meinem Run wurden die Knarren, die schlechter als die derzeitige Bewaffnung waren wurden sofort verkauft und das Geld anfangs noch in bessere Beschützer, später dann in weitere Gangster investiert. Ich habe zuerst aus Abwechslung und Beschäftigung die Landstreicher-Gebäude geplündert, später systematisch zwei Stadtviertel konstant heimgesucht. Die Verdienste daraus ermöglichten mir das Anheuern von weiteren Crew-Mitgliedern, wodurch jegliche Gefahr bei den Angriffen auf Landstreicher-Buden entfernt wurde; Lvl1-Gebäude konnte Ich in der ersten Runde leeren.
Nahkampfwaffen sind im Gegensatz zu anderen Spielen meiner Meinung nach viel zu schwach, da mann für Angriffe die Deckung verlassen muss und Ich keine Genauigkeits-Abzüge beim Feiern in/aus Handgemengen erkennen konnte. Bezüglich dem Schaden: Ein Schlag mit einer Brechstange fügte im Schnitt 12 Schaden zu, vergleichbar mit einem Treffer einer Pistole. Welche zweimal pro Zug abgefeuert werden kann, gemütlich aus der Deckung. Maschinenpistolen und -Gewehre haben niedrigere Genauigkeit, welche jedoch mit spez. Munition (einfaches Buff-Item) direkt kompensiert werden kann. Ein SMG-Burst(3 Schuss) traf bei mir für ca. 15-20 Schaden, ein LMG drückte dem Gegner 5 Kugeln für 20-30 Schaden in die Nase.
Schrotflinten sind aufgrund der lächerlich geringen Reichweite (ca 3x die Fläche einer Einheit) im Overwatch-Modus nicht verwendbar, auf kurzer/mittlerer Reichweite hatte Ich nie mehr als 50% Trefferwahrscheinlichkeit, nur im Nahkampf kamen mal mit 80% die Hochgefühle.
Gewonnen haben fast alle Kämpfe für mich die Rifles; verschiedenste Gewehre mit durchschnittlich 40 Schaden auf alle Distanzen mit durchschnittlicher bis guter Trefferquote.
Es gibt viele wiedererkennbare Waffen für Spieler von Battlefield 1, es wirkt das halbe Arsenal von dort kopiert (was für Abwechslung und unterschiedliche Waffenmodelle bei den Tiers, jedoch immer gleiche Nachlade-Animationen versalzen einem die Suppe -> Geradezugverschlussgewehre werden wie Hebelgewehre bedient; also die Bolt Action Rifle wie der Wild West Repeater).
Die Waffen sollten laut Beschreibung sich etwas differenzieren (untersch. Crit Chance/Overwatch-Winkel usw.), was jedoch bis auf absurde Crit-Chancen von mir nie bemerkt wurde.
Bosse hinterlassen unikale Versionen von Waffen beim Ableben, somit hatte Ich nach dem dritten Boss zwei Charaktere damit ausgerüstet die so leicht den doppelten Schaden der Standard-Varianten der Waffenklassen rauspusten konnten.
Einer meiner Charaktere hatte eine Fähigkeit, mit der Waffe jeden sichtbaren Charakter anzuschießen, bis die Waffe leer ist, wenn ein Partymitglied kritisch verletzt wurde. Der Charakter kam von Haus aus mit einer SMG mit 32 Schuß.
Somit wurde bei jedem zweiten härteren Treffer jeder Gegner circa 2 Minuten lang einzeln angefetzt, jedes Mal mit Verrechnung des Schadens. Dies hat so manche Räume geleert, auch bei einer Treffer-Rate von Anfangs ca 40%.
Online steht, dass man angebl. bis zu 10 Personen in der Crew haben kann. Ich habe es mit 6 aktiven Leuten spielend leicht geschafft, da fast alle Boss Hide-Outs mit gleich starker Besatzung verteidigt werden. Mit Gewehren (später Scharfschützengewehre) und Maschinengewehren wurde einfach eine Overwatch-Wand aufgebaut, in die Gegner einzeln hineinmarschiert sind.
Maschinengewehre und Scharfschützen-Gewehre verbrauchen beim Angriff 2 AP (wahrscheinl. Nachteil für den höheren Schaden gedacht), somit kann ein Charakter nicht für 1 AP laufen/die Deckung wechseln und dann feuern.
Das Problem ist: Overwatch kostet weiterhin wie bei allen Waffen nur 1 AP.
Statt dem eigentlichen Wirtschafts-Teil die Existenz zu begründen durch Vernetzungen von Mechaniken und Ausnutzen der möglichen Tiefe wurden anscheinend höhere Prioritäten mir nicht nachvollziehbare Kleinigkeiten gegeben.
Crew-Mitglieder haben z.B. alle "Freunde" bzw. "Feinde" unter den anderen Crew-Mitgliedern, mit denen sie sich besser/schlechter verstehen. Das geht sogar so weit, dass beim Angriff auf ein gegnerisches Hide-Out eine Meldung kommt, dass dort ein Freund eines der Crew-Mitglieder ist, das Mitglied auf diese Person nicht feuern werde und beim Ableben der Person sogar eventuell die Crew verlässt.
Oder Crew-Mitglieder sich untereinander verlieben (anscheinend alle bi) und dann beim Beschuss von Geliebten zum Beispiel aus Sorge Stat-Nachteile erhalten. Gute Idee, schlechte Umsetzung: Beim Angriff auf das gegnerische Hide-Out sitzt dann die eine Person aus, der Freund wird gemeuchelt und das Crew-Mitglied hat damit kein Problem.
Crew-Mitglieder haben bei mir einer nach dem anderen ca. einen Spielmonat nach Anheuern immer eine "persönliche" Mission gehabt; z.B. wollte der Veteran einen ehemaligen Kumpanen zur Rede stellen, warum dieser im Krieg damals die Truppe im Stich gelassen hat. Dann marschiert man über die Karte zu dem erst dann gespawnten NPC, spricht ihn an (wenn das Spiel nicht verbuggt ist und die Konversation nicht durchführen will), und kann dann entweder einschreiten oder sein Crew-Mitglied Rache ausüben.
Das war beim ersten Mal noch beeindruckend, als jedoch JEDES Crew-Mitglied die genau gleiche Mission an mich herantrug (mit unterschiedlichen Personen aus Ihrer Vergangenheit, die ihnen immer Unheil verursacht hat, die man dann zur Rede stellt und über deren Ableben durch Einschreiten/Nicht-Einschreiten entscheidet), war es nur noch traurig.
Es sind wie im Test schon beschrieben gefühlte zigtausende Ungereimtheiten, nicht zu Ende gedachte Entscheidungen, fehlende Konsequenzen, viel zu leicht umschiffbare Barrieren und künstlich erscheinende Momente die mir vollkommen den Geschmack aus dem Whisky gewaschen haben.
Re: Empire of Sin - Test
Das nächste Meisterwerk des Daikatana Entwicklers
Metrovenia mit Dialogen, Steallth und komplexem Kampfsystem
-
- Beiträge: 1548
- Registriert: 26.03.2005 08:32
- Persönliche Nachricht:
Re: Empire of Sin - Test
Schade, ... Paradox-Spiele kann ich mittlerweile nicht mehr blind kaufen.
Re: Empire of Sin - Test
Auch wieder so ein Titel, welches sehendes Auges und mit Vollgas gegen die Wand gefahren wurde
...
-
- Beiträge: 688
- Registriert: 01.02.2013 09:35
- Persönliche Nachricht:
Re: Empire of Sin - Test
So schlecht ist der Titel garnicht. Spiele die PS4 version (auf der PS5) und die läuft seit dem ersten Patch eigentlich sehr rund. Die Probleme mit der Trefferwahrscheinlichkeit (von denen ich schon öfters hörte) hatte ich zb auch nie. Im Gegenteil, die Trefferquote ist deutlich höher als bei Xcom (selbst wenn die prozentuelle Wahrscheinlichkeit nur geringe Chancen gibt).
Inhaltlich fand ich es sogar komplexer als ich es ursprünglich vermutet hatte.
Mancherorts wurde davon gesprochen dass das Spiel zu leicht wäre wenn man Quasi direkt versucht gegnerische Bosse zu erledigen. Kan nich mir nur so erklären das dort auf leichten Schwierigkeitsgraden gespielt wurde. Bosskämpfe, vor allem mit einer Low Level Crew sind nämlich nicht ohne und teilweise können einen sowohl der Boss, als auch seine Bodyguards mit einem Treffer bereits 80-90% abziehen. Meine Erfahrung ist hier also eher genau das Gegenteil von dem, was man teilweise lesen konnte.
Auch muss ich dem widersprechen, dass man oft in Kämpfe anderer Gruppierungen hineingezogen wird, wo man dann als neutrale Gruppe nichts tun kann. Das passiert eigentlich nur wenn man das gezielt herausfordert! Zb wenn ich sehe das sich eine Gang unterwegs ist um ein Gebäude einer anderen Gruppierung anzugreifen. Dann kan nich mich als dritte Partei einmischen wenn ich dann gezielt dort hinlaufe und das selbe Gebäude betrete wo gerade der Kampf stattfindet. Aber warum sollte man das tun, wenn man beiden Partei freundlich gestellt ist und somit keine davon angreifen kann? Wenn man dagegen normal unterwegs ist um sein Imperium zu managen oder Missionen zu erfüllen, dann passiert sowas eigentlich nicht. (in meinem aktuellen 10 Stunden Match hatte ich das kein einziges Mal!)
Zum Rest: Der ungewöhnliche Mix auf den Genres funktioniert soweit und ist interessant. Es vereint Management, wie man es von alten Klassikern wie "Gangsters" kennt, mit Xcom sowie leichten Rollenspiel Elementen (Ausrüstung, Level, Fähigkeiten, Missionen) etc. Das klappt ganz gut und funktioniert. Obendrauf gibt es sogar relativ viel an Details und Dingen die man tun kann. Diplomatie, neutrale Gruppierungen, die Polizei sowie weitere Behörden, Bestechung, Manipulation etc etc Dazu kommt ein Persönlichkeitssystem für die anheuerbaren Gangster.
Der Titel hat natürlich nicht ganz den Polish anderer Games, von größeren Studios, aber abgesehen davon ist es eigentlich beeindruckend was die mit nur 30 Mann umgesetzt haben. Aktuell gibt es noch ein paar Bugs bei manchen Missionen, wird aber schon dran gearbeitet. Für Fans des alten Gangsters ist es auf jeden Fall einen Blick wert.
Ich persönlich würde ihn Richtung 65%-70% ansiedeln.
Inhaltlich fand ich es sogar komplexer als ich es ursprünglich vermutet hatte.
Mancherorts wurde davon gesprochen dass das Spiel zu leicht wäre wenn man Quasi direkt versucht gegnerische Bosse zu erledigen. Kan nich mir nur so erklären das dort auf leichten Schwierigkeitsgraden gespielt wurde. Bosskämpfe, vor allem mit einer Low Level Crew sind nämlich nicht ohne und teilweise können einen sowohl der Boss, als auch seine Bodyguards mit einem Treffer bereits 80-90% abziehen. Meine Erfahrung ist hier also eher genau das Gegenteil von dem, was man teilweise lesen konnte.
Auch muss ich dem widersprechen, dass man oft in Kämpfe anderer Gruppierungen hineingezogen wird, wo man dann als neutrale Gruppe nichts tun kann. Das passiert eigentlich nur wenn man das gezielt herausfordert! Zb wenn ich sehe das sich eine Gang unterwegs ist um ein Gebäude einer anderen Gruppierung anzugreifen. Dann kan nich mich als dritte Partei einmischen wenn ich dann gezielt dort hinlaufe und das selbe Gebäude betrete wo gerade der Kampf stattfindet. Aber warum sollte man das tun, wenn man beiden Partei freundlich gestellt ist und somit keine davon angreifen kann? Wenn man dagegen normal unterwegs ist um sein Imperium zu managen oder Missionen zu erfüllen, dann passiert sowas eigentlich nicht. (in meinem aktuellen 10 Stunden Match hatte ich das kein einziges Mal!)
Zum Rest: Der ungewöhnliche Mix auf den Genres funktioniert soweit und ist interessant. Es vereint Management, wie man es von alten Klassikern wie "Gangsters" kennt, mit Xcom sowie leichten Rollenspiel Elementen (Ausrüstung, Level, Fähigkeiten, Missionen) etc. Das klappt ganz gut und funktioniert. Obendrauf gibt es sogar relativ viel an Details und Dingen die man tun kann. Diplomatie, neutrale Gruppierungen, die Polizei sowie weitere Behörden, Bestechung, Manipulation etc etc Dazu kommt ein Persönlichkeitssystem für die anheuerbaren Gangster.
Der Titel hat natürlich nicht ganz den Polish anderer Games, von größeren Studios, aber abgesehen davon ist es eigentlich beeindruckend was die mit nur 30 Mann umgesetzt haben. Aktuell gibt es noch ein paar Bugs bei manchen Missionen, wird aber schon dran gearbeitet. Für Fans des alten Gangsters ist es auf jeden Fall einen Blick wert.
Ich persönlich würde ihn Richtung 65%-70% ansiedeln.
- 4P|Benjamin
- Beiträge: 1659
- Registriert: 20.06.2005 13:45
- Persönliche Nachricht:
Re: Empire of Sin - Test
Ja, das hab ich auch gelesen und kann es in dieser Form nicht ganz nachvollziehen. Allerdings ist es insgesamt trotzdem viel zu leicht die eigene Crew sehr schnell aufzuleveln und so stark zu machen, dass man die anderen Bosse einfach überrennt. Man muss ja z.B. nicht mal auskundschaften, wo die sich überhaupt verstecken.Seitenwerk hat geschrieben: ↑18.12.2020 11:22Mancherorts wurde davon gesprochen dass das Spiel zu leicht wäre wenn man Quasi direkt versucht gegnerische Bosse zu erledigen. Kan nich mir nur so erklären das dort auf leichten Schwierigkeitsgraden gespielt wurde. Bosskämpfe, vor allem mit einer Low Level Crew sind nämlich nicht ohne und teilweise können einen sowohl der Boss, als auch seine Bodyguards mit einem Treffer bereits 80-90% abziehen.
Weißte, wann das passieren kann? Wenn man sich bereits in den Gebäuden befindet, die genau in dem Moment angegriffen werden. Ich hab mich da nicht absichtlich eingemischt. Und abgesehen davon: Manchmal will man ja schon Gebäude übernehmen, einen bewaffneten Konflikt provozieren oder Verbündeten helfen und da bietet es sich theoretisch durchaus an, bereits geschwächte Gegner anzugreifen.Auch muss ich dem widersprechen, dass man oft in Kämpfe anderer Gruppierungen hineingezogen wird, wo man dann als neutrale Gruppe nichts tun kann. Das passiert eigentlich nur wenn man das gezielt herausfordert! Zb wenn ich sehe das sich eine Gang unterwegs ist um ein Gebäude einer anderen Gruppierung anzugreifen. Dann kan nich mich als dritte Partei einmischen wenn ich dann gezielt dort hinlaufe und das selbe Gebäude betrete wo gerade der Kampf stattfindet. Aber warum sollte man das tun, wenn man beiden Partei freundlich gestellt ist und somit keine davon angreifen kann?
-
- Beiträge: 300
- Registriert: 01.07.2006 14:21
- Persönliche Nachricht:
Re: Empire of Sin - Test
Ne, sorry, das Spiel ist wirklich besser als der Verriss hier. ich habe es jetzt mit zwei Figuren durchgespielt und bin trotz der offenkundigen Fehler zufrieden damit. Brenda Garneau hatte bei JA2 schon die Finger drin und ohne das wirklich vergleichen zu wollen merkt man das dem Spiel in ein paar Hinsichten an. Ich habe es gerne gespielt und kann es empfehlen
Re: Empire of Sin - Test
Ich habe auch durchaus meinen Spaß damit. Ja, es ist zu einfach, da man, egal auf welchem Schwierigkeitsgrad, tatsächlich einfach die offenkundigen Boss"verstecke" angreifen kann, zur Not holt man sich vorher Unterstützung durch eine andere Fraktion, die man dann danach halt auseinander nimmt. Sobald man die ersten einzigeartigen Waffen hat wird es ohnehin mehr oder minder alles ein Kinderspiel.
Dennoch ist das Spiel nicht so schlecht, auch Fehler hatte ich bisher keine wirklich entscheidenden am PC (ab und zu bleibt bei einer Figur die Animation hängen, sieht doof aus, aber ist nicht spielentscheidend), Missionen konnte ich bisher noch alle beenden, wenn ich denn wollte.
Die Vielfalt ist im Spiel nicht sonderlich hoch, es wirkt sehr repetitiv, aber dennoch kann ich persönlich dem Spiel schon Spaß abgewinnen.
Dennoch ist das Spiel nicht so schlecht, auch Fehler hatte ich bisher keine wirklich entscheidenden am PC (ab und zu bleibt bei einer Figur die Animation hängen, sieht doof aus, aber ist nicht spielentscheidend), Missionen konnte ich bisher noch alle beenden, wenn ich denn wollte.
Die Vielfalt ist im Spiel nicht sonderlich hoch, es wirkt sehr repetitiv, aber dennoch kann ich persönlich dem Spiel schon Spaß abgewinnen.