Diablo 4 - Test

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4P|BOT2
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Diablo 4 - Test

Beitrag von 4P|BOT2 »

“Nahe an der Perfektion” - “Bester Teil der Reihe” - “Game of the YearCentury” - “Wer braucht schon Teil 2?” - “Dafür würde ich meinen Erstgeborenen opfern”. Es wurde schon sehr viel Gutes über Diablo 4 gesagt. Es grenzt an ein Wunder, wenn der Duden danach überhaupt noch Superlative übrig hat. Und alle anderen sind nur Ketzer, die irgendetwas Negatives in Diablo 4 finden ...

Hier geht es zum gesamten Bericht: Diablo 4 - Test
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Der_Pazifist
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Re: Diablo 4 - Test

Beitrag von Der_Pazifist »

Der Link zum Test funktioniert weder von der Hauptseite noch aus dem Forum 🤔

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4P|Sören
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Re: Diablo 4 - Test

Beitrag von 4P|Sören »

Der_Pazifist hat geschrieben: 08.06.2023 15:13 Der Link zum Test funktioniert weder von der Hauptseite noch aus dem Forum 🤔
Gerne jetzt noch einmal versuchen. Sollte eigentlich funktionieren - zumindest auf unserer Seite. Eventuell brauchte der Cache nur einen kurzen Schubser. :Hüpf:
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Der_Pazifist
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Re: Diablo 4 - Test

Beitrag von Der_Pazifist »

4P|Sören hat geschrieben: 08.06.2023 15:17
Der_Pazifist hat geschrieben: 08.06.2023 15:13 Der Link zum Test funktioniert weder von der Hauptseite noch aus dem Forum 🤔
Gerne jetzt noch einmal versuchen. Sollte eigentlich funktionieren - zumindest auf unserer Seite. Eventuell brauchte der Cache nur einen kurzen Schubser. :Hüpf:
Jupp, jetzt funzt es, danke.

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LeKwas
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Re: Diablo 4 - Test

Beitrag von LeKwas »

Hab den Server Slam ausprobiert, und war, ehrlich gesagt, eher etwas unterwältigt und auch gelangweilt. Die Skilltrees schienen sehr simpel und rudimentär, hinsichtlich der Skills waren nur die grundlegendsten Basics dabei, die man auch von einem Diablo erwarten würde (also die Klassiker halt wie Bash, Frenzy, Wirbelwind, Kriegsschrei, Feuerball, Kettenblitz, usw.), aber nix ausgefallenes.

Tut sich da später noch was, beziehungsweise kommt da noch irgendwas dazu, was das ganze später etwas interessanter macht?
Zuletzt geändert von LeKwas am 08.06.2023 15:40, insgesamt 2-mal geändert.
Inoffizieller 4Players-Discord-Server: https://discord.gg/BQV9R54
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Michael Sonntag
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Re: Diablo 4 - Test

Beitrag von Michael Sonntag »

Hi Leute, hier Michael, der Typ und freie Redakteur, der hinter diesem Diablo IV-Test steckt. Zukünftig werde ich hier bei 4Players öfter zu lesen sein, vor allem um euch mit meinen Artikeln den Gaming-Alltag zu versüßen. :)

Ein paar Worte zu mir: Begrüßungstexte überfordern mich mehr als Bosskämpfe. Ich schreibe jetzt schon seit sechs Jahren über Games. Und wenn ich gerade nicht schreibe, lese und wandere ich gerne. Trödelmärkte sind ebenfalls voll mein Ding. Nebenbei bin ich auch in Podcasts auf Coffee, Cake & Games zu hören. Ich habe eine Schwäche für ausgestorbene Multiplayer. Wenn ich ein Symboltier hätte, wäre es ein Piranha-Eichhörnchen, aber ich habe keins.

Das dürfte erstmal für den Anfang reichen. Ich freue mich auf tolle Gespräche mit euch und bin auch für jedes Feedback dankbar. Viel Spaß mit Diablo IV!

Michael
0815Mann
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Re: Diablo 4 - Test

Beitrag von 0815Mann »

LeKwas hat geschrieben: 08.06.2023 15:36 Hab den Server Slam ausprobiert, und war, ehrlich gesagt, eher etwas unterwältigt und auch gelangweilt. Die Skilltrees schienen sehr simpel und rudimentär, hinsichtlich der Skills waren nur die grundlegendsten Basics dabei, die man auch von einem Diablo erwarten würde (also die Klassiker halt wie Bash, Frenzy, Wirbelwind, Kriegsschrei, Feuerball, Kettenblitz, usw.), aber nix ausgefallenes.

Tut sich da später noch was, beziehungsweise kommt da noch irgendwas dazu, was das ganze später etwas interessanter macht?
Ja meines Wissens soll das Paragon-Board (ab Level 50) noch deutlich mehr Tiefe reinbringen und wesentlich weitergehen als D3.
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Nernst
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Re: Diablo 4 - Test

Beitrag von Nernst »

Diablo 4 ist leider die reinste Mittelmäßigkeit.

Viel zu viele Dinge die ich hier kritisieren könnte und auch gerne würde. Ist mir aber leider zuviel Arbeit da ins Detail zu gehen. EIn paar Beispiele werde ich dennoch nennen.

'Players Choice' - youtube.com/watch?v=xHaHRuP53X0
Das ich nicht lache...

Egal wo man hinsieht, es gibt keine echte Wahl. Alles ist mehr oder weniger vorgegeben.
Anfangen mit der Itemization, welche leider wieder sehr stark in Richtung Diablo 3 geht. Hier gibt es mehr oder weniger 2 Optionen. Schaden? Oder Defense? 9 von 10 Itemmodifiers sind Schadensmodifier. Ob jetzt Vulnerable, Entfernung oder Nah oder irgendeine Condition ist im Endeffekt egal. Bei den Conditions versucht man sowieso alles maximal Aufrecht zu erhalten, sei es Slow, Chill, Freeze oder Stun (im Endeffekt alles das Gleiche und für die eigentlichen Encounter kaum von Relevanz). Dadurch verliert der eigentliche Schaden komplett an Bezug, alles endet in Multipliern, man weiß nicht mehr wieso man diesen Schaden macht oder welcher Bonus wie mit eingerechnet werden. Extrem undurchsichtig und absolut nicht nachvollziehbar.
Die Anzahl legendärer Affixe ist leider ein großer Witz. Gefühlt 1-2 Affixe gibt es pro Skill. Dabei dreht es sich meist um Core Skills. Basic Skills sind so dermaßen runtergeschraubt, dass es keinen Sinn macht diese mehr zu nutzen als wirklich nötig. Sind sind dazu da Resourcen zu generieren und nichts weiter. Ein alter Bekannter, der Frenzy Barb, ist damit komplett unmöglich, leider. Bereits in der Closed Endgame Beta (an der ich teilnehmen durfte) wurde die Anzahl der verschiedenen Affixe und Unique Items bemängelt und kritisiert. Allerdings hatte man da große Hoffnung, dass die Anzahl aufgrund der Beta gering ist, also in der Vollversion nochmal deutlich mehr hinzukommen. Fehlanzeige.
Legendäre Items droppen wieder wie Sand am Meer. Das Inventar ist am Ende eines Dungeons wieder schön voll von Müll den man wieder aussortieren muss. Uniques sind seltener, meist aber leider nutzlos. Windforce? Eine der stärksten Waffen in D2 und im Diablo Franchise vermutlich die bekannteste, wertlos und schwach (ich hab sie gefunden und nicht genutzt).
Was in Diablo 3 gemacht wurde, wurde hier in Diablo 4 nochmal exakt gleich wiederholt. Casualisierung des Lootsystems.
Das erkennt man vor Allem daran gut das sich Waffen und Rüstungen einfach nicht unterscheiden. Es gibt keine leichten Rüstungen, keine schweren Rüstungen. Es gibt keinen Unterschied zwischen Lanzen oder Dolchen Es gibt genau eine Art von Bogen. Es gibt genau eine Art von Dolch. Genau eine Art von Schild. Es gibt keine Unterschiede. Und weil das ganze Spiel darauf getrimmt ist sich DIR als Spieler anzupassen, merkt man noch weniger Unterschied, auch in Bezug auf DPS oder irgendwelchen Modifiers (aber dazu später).

Die Welt ist einfach leer. Abseits der World Events gibt es einfach nichts zu tun. Außer man muss noch die zig 100 verschiedenen Objectives suchen, also z.B. Altare oder einfach nur Aufdecken des Fog of War. Renown-farming damit man die Paragonpunkte erhält. Einmal getan - was auch schon dabei einfach extrem öde und mühsam ist - will man es nie wieder tun. Die Welt ist dann lediglich ein Ort in dem man sich so schnell wie möglich von A nach B bewegen will, wobei B hier zumeist (95% der Zeit) die Nightmare Dungeons sind. World Bosse sind Loot Pinatas. Hau drauf bis es tot ist. Erfolgschancen 99,9%. Tode egal, einfach zurück in den Kampf. Sieht in Hardcore natürlich etwas anders aus. Horden-Event, Strongholds, Keller? Alles öde. Haste es erst einmal gemacht, ist jedes weitere mal halt einfach ne Wiederholung mit Ausnahme der Strongholds, welche sich etwas unterscheiden. Und es ist hauptsächlich deshalb öde, weil sich das Spiel dem Spieler immer wieder anpasst und damit keinerlei Herausforderung entsteht. Es gibt keine Spannung in den Kämpfen. Es spielt sich immer gleich (leicht).
Mit "großer" (eigentlich winzig) Open World braucht man natürlich ein Mount. Praktisch das man für das Mount Cosmetics kaufen kann. Andere Spieler sieht man in der Welt auch, vielleicht sieht man da auch den ein oderen anderen Skin. Ich kann mir leider nicht erklären welchen anderen Sinn eine offene Welt mit semi-MMO-Systemen haben soll.
Zudem die sozialen Features für ein semi-MMO leider mehr als erbärmlich sind. Clans? Nichts weiter als eine Freundesliste2. Der Global Chat? Praktisch nicht vorhanden. Die Gold-Seller sind natürlich bereits unterwegs und spammen diesen zu. Kritik gab es daran, habe ich (und ich denke auch viele Andere) während der Closed Beta geäußert. Ist anscheinend einfach nicht von Relevanz. Schade. Viel Potential für Soziales Gameplay miteinander. Stattdessen ist das Grouping komplett fehlend. Discord is angesagt, oder Reddit, ander kommt man da nicht mit Leuten in Kontakt. Da hat Blizzard sich selbst übertroffen.

Das Balancing ist leider eines der größten Kritikpunkte, zumindest für mich. Es gibt nämlich keinen Unterschied zwischen einem Low-Level Character und einem High-Level Character, Damit sind nicht die Superbuilds, wie der WW Barbar, gemeint, sondern ein normaler Character ohne superoptimierung von einem normalen Spieler. Das merkt man bereits während der Kampagne. Es spielt sich einfach exakt gleich, ob Akt 1, 2 oder 5. Ja, die Schadenzahlen wachsen. Aber das wars dann auch, da endet es. Progress merkt man einfach nicht, weil sich das gesamte Spiel mit allen Gegnern immer deinem Level anpasst. Das heißt, man kann sich weder schwach noch stark fühlen. Das zieht sich bis ins Endgame. T1, T2, T3, T4. Schwach, ganz schwach. Auch hier versteh ich diese Implementierung einfach nicht. Will man nicht auch mal einen Fortschritt spüren? Darum gehts doch, vorallem in ARPGs. Man will paar coole Waffen finden und dann auch mal einen Powerboost erleben. Tatsächlich passiert sogar das Gegenteil. Man erlebt einen Rückschritt in der Power. Sobald man 1 Level aufsteigt, steigen auch die Gegner auf. Dadurch ist das gleiche Gebiet automatisch stärker, obwohl kein eigener Fortschritt erfolgt ist. Skill 1 Level höher ist halt mickrig. Vorallem Auf T3 und T4 merkt man dies sehr deutlich. Erst durch bessere Ausrüstung würde man hier was merken. Leider halt auch damit nur bedingt. Wenn die Waffe +100 in Grün anzeigt, tja dann merkt man das praktisch nicht.

Dinge die angepriesen wurden, sind kaum merkbar (dynamische Skills) oder einfach nicht vorhanden (Runen).
Die Musik ist extrem generisch und nicht ansatzweise vergleichbar mit der Musik aus Diablo 2.
Einfachste QoL Features sind nicht vorhanden, Beispielsweise ein extra Tab für Edelsteine. Wobei die Edelsteine auch ein Fehldesign sind, da man diese nur sammeln muss bis man ~10 von jeder Sorte hat, dannach kann man die getrost liegen lassen. Droppen halt ebenfalls wie Sand am Meer.
Monster sind praktisch alle gleich. Jeder Kampf wird gleich begonnen, undzwar einfach draufhauen und Skills spammen. Taktisch ist anders, obwohl hier von vielen Kritikern gesagt wird, dass das langsamere Gameplay eben genau zu dieser taktischen Herangehensweise führt. Sorry aber da hat derjenige nur bis Level 30 gespielt.
Der Schwierigkeitsgrad ist gerade zu lächerlich leicht, egal ob T1 oder T2.

Das Ding ist ne Gurke. Das mindeste was Blizzard abliefern könnte, haben sie abgeliefert. Das Spiel hat 0 Tiefe. Alles ist oberflächlich, egal ob Skills, Passives, Paragon, Items und deren Modifier, QoL oder Soziale Features.
Kann mir einfach keiner Erzählen, dass man in dem Spiel viel Freiheit hat. Mag sein das man dies denkt wenn man Level 20 ist. Wenn man mit der Kampagne durch ist, merkt man schnell wie leer die Welt eigentlich ist und wie repetitive das Endgame ist.

Und zum Test hier: Die Pro und Contra Liste, für ein Spiel wie dieses, ist leider einfach nur lächerlich. Da frag ich mich ob der Tester sich wirklich mal interstiv mit allen Systemen beschäftigt hat.

Tut sich da später noch was, beziehungsweise kommt da noch irgendwas dazu, was das ganze später etwas interessanter macht?
Wenn dir das Ding in der Beta nicht gefallen hat, dann wird das Paragonsystem auch nicht mehr viel daran ändern. Es ist halt alles sehr oberflächlich gehalten.

Natürlich alles nur meine Ansichten.
Zuletzt geändert von Nernst am 08.06.2023 16:20, insgesamt 6-mal geändert.
hydro in progress
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Re: Diablo 4 - Test

Beitrag von hydro in progress »

Finde es fragwürdig, dass der Online-Zwang weder bei der Contra-Liste auftaucht, noch irgendwie die Wertung nach unten drückt.
Es gibt nicht wenige, die das Spiel aufgrund des Online-Zwangs schlicht nicht kaufen.
Mit der hohen Wertungsvergabe winkt man diese Unsitte einfach durch.
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Nernst
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Re: Diablo 4 - Test

Beitrag von Nernst »

0815Mann hat geschrieben: 08.06.2023 15:55
LeKwas hat geschrieben: 08.06.2023 15:36 Hab den Server Slam ausprobiert, und war, ehrlich gesagt, eher etwas unterwältigt und auch gelangweilt. Die Skilltrees schienen sehr simpel und rudimentär, hinsichtlich der Skills waren nur die grundlegendsten Basics dabei, die man auch von einem Diablo erwarten würde (also die Klassiker halt wie Bash, Frenzy, Wirbelwind, Kriegsschrei, Feuerball, Kettenblitz, usw.), aber nix ausgefallenes.

Tut sich da später noch was, beziehungsweise kommt da noch irgendwas dazu, was das ganze später etwas interessanter macht?
Ja meines Wissens soll das Paragon-Board (ab Level 50) noch deutlich mehr Tiefe reinbringen und wesentlich weitergehen als D3.
"Tiefe"
Es gibt glaube ich 6 Paragonboards pro Character. Damit gibt es genau 6 Legendäre Nodes. Eine Legendäre Node liefert halt ne Besonderheit, vergleichbar mit einem Legendären Affix. Davon kann man 2-3 recht schnell erhalten wenn manes möchte.
Sämtliche andere nodes enthalten Boni für Stats oder sind Modifier. Das heißt entweder mehr Schaden, mehr Rüstung, mehr HP, mehr Heilung durch Tränke, mehr Stärke, mehr Intelligenz, etc. Es gibt noch Glyphen, allerdings sind die halt ebenfalls einfach nur + Stat oder Modifier. Da endet die "Tiefe". Excel-Tiefe ja, Gameplay-Tiefe nein. Eine Zahl erhöhen, sei es eine Schadenzahl oder aber die Lebenspunkte, ist keine Tiefe für mich. Das ist min-maxing at its finest. Da sucht man sich die Nodes die man braucht und nimmt sich den effizientesten bzw. kürzesten Weg.
Tiefe ist für mich was anderes. Aber das ist halt in Diablo 4, so wie das Kampfsystem jetzt halt designed wurde, nicht möglich. Es ist nämlich GearCheck Combat. Bedeutet, der eigentliche Skill (also die Fähigkeiten des Menschen) eines Spielers spielt kaum eine Rolle. Entweder man hat die Stats und Items oder nicht. Trifft nicht auf 100% aller Builds und Items zu. Und ich sprech hier nur vom Endgame. Das ganze sieht anders aus wenn man Level 30 ist. Aber man sollte eben auch keinen Test schreiben wenn man nicht weiter als bis zum Kampagnenende gespielt hat. Ein Review, zumindest eines von einem Journal oder Portal, sollte halt alles in Hinsicht auf Endgame testen. Bedeutet nicht das man Level 100 erreichen muss, aber ~60 bis 70 sollte schon drin sein.
Zuletzt geändert von Nernst am 08.06.2023 16:18, insgesamt 1-mal geändert.
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Vejieta
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Re: Diablo 4 - Test

Beitrag von Vejieta »

oha.

das man hier nicht mal die langweiligen dungeons bemängelt.
die dinger stammen aus d3 (hier und da sogar der gleiche aufbau) der maler hat hier einfach nur mal dunkel drüber gemalt ^^ und ja, die sehen teils echt gut aus aber man man. das ist richtig faul von blizzard.
Zuletzt geändert von Vejieta am 08.06.2023 16:20, insgesamt 1-mal geändert.
Zirpende_Grille
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Re: Diablo 4 - Test

Beitrag von Zirpende_Grille »

Nernst hat geschrieben: 08.06.2023 15:57
Spoiler
Show
Diablo 4 ist leider die reinste Mittelmäßigkeit.

Viel zu viele Dinge die ich hier kritisieren könnte und auch gerne würde. Ist mir aber leider zuviel Arbeit da ins Detail zu gehen. EIn paar Beispiele werde ich dennoch nennen.

'Players Choice' - youtube.com/watch?v=xHaHRuP53X0
Das ich nicht lache...

Egal wo man hinsieht, es gibt keine echte Wahl. Alles ist mehr oder weniger vorgegeben.
Anfangen mit der Itemization, welche leider wieder sehr stark in Richtung Diablo 3 geht. Hier gibt es mehr oder weniger 2 Optionen. Schaden? Oder Defense? 9 von 10 Itemmodifiers sind Schadensmodifier. Ob jetzt Vulnerable, Entfernung oder Nah oder irgendeine Condition ist im Endeffekt egal. Bei den Conditions versucht man sowieso alles maximal Aufrecht zu erhalten, sei es Slow, Chill, Freeze oder Stun (im Endeffekt alles das Gleiche und für die eigentlichen Encounter kaum von Relevanz). Dadurch verliert der eigentliche Schaden komplett an Bezug, alles endet in Multipliern, man weiß nicht mehr wieso man diesen Schaden macht oder welcher Bonus wie mit eingerechnet werden. Extrem undurchsichtig und absolut nicht nachvollziehbar.
Die Anzahl legendärer Affixe ist leider ein großer Witz. Gefühlt 1-2 Affixe gibt es pro Skill. Dabei dreht es sich meist um Core Skills. Basic Skills sind so dermaßen runtergeschraubt, dass es keinen Sinn macht diese mehr zu nutzen als wirklich nötig. Sind sind dazu da Resourcen zu generieren und nichts weiter. Ein alter Bekannter, der Frenzy Barb, ist damit komplett unmöglich, leider. Bereits in der Closed Endgame Beta (an der ich teilnehmen durfte) wurde die Anzahl der verschiedenen Affixe und Unique Items bemängelt und kritisiert. Allerdings hatte man da große Hoffnung, dass die Anzahl aufgrund der Beta gering ist, also in der Vollversion nochmal deutlich mehr hinzukommen. Fehlanzeige.
Legendäre Items droppen wieder wie Sand am Meer. Das Inventar ist am Ende eines Dungeons wieder schön voll von Müll den man wieder aussortieren muss. Uniques sind seltener, meist aber leider nutzlos. Windforce? Eine der stärksten Waffen in D2 und im Diablo Franchise vermutlich die bekannteste, wertlos und schwach (ich hab sie gefunden und nicht genutzt).
Was in Diablo 3 gemacht wurde, wurde hier in Diablo 4 nochmal exakt gleich wiederholt. Casualisierung des Lootsystems.
Das erkennt man vor Allem daran gut das sich Waffen und Rüstungen einfach nicht unterscheiden. Es gibt keine leichten Rüstungen, keine schweren Rüstungen. Es gibt keinen Unterschied zwischen Lanzen oder Dolchen Es gibt genau eine Art von Bogen. Es gibt genau eine Art von Dolch. Genau eine Art von Schild. Es gibt keine Unterschiede. Und weil das ganze Spiel darauf getrimmt ist sich DIR als Spieler anzupassen, merkt man noch weniger Unterschied, auch in Bezug auf DPS oder irgendwelchen Modifiers (aber dazu später).

Die Welt ist einfach leer. Abseits der World Events gibt es einfach nichts zu tun. Außer man muss noch die zig 100 verschiedenen Objectives suchen, also z.B. Altare oder einfach nur Aufdecken des Fog of War. Renown-farming damit man die Paragonpunkte erhält. Einmal getan - was auch schon dabei einfach extrem öde und mühsam ist - will man es nie wieder tun. Die Welt ist dann lediglich ein Ort in dem man sich so schnell wie möglich von A nach B bewegen will, wobei B hier zumeist (95% der Zeit) die Nightmare Dungeons sind. World Bosse sind Loot Pinatas. Hau drauf bis es tot ist. Erfolgschancen 99,9%. Tode egal, einfach zurück in den Kampf. Sieht in Hardcore natürlich etwas anders aus. Horden-Event, Strongholds, Keller? Alles öde. Haste es erst einmal gemacht, ist jedes weitere mal halt einfach ne Wiederholung mit Ausnahme der Strongholds, welche sich etwas unterscheiden. Und es ist hauptsächlich deshalb öde, weil sich das Spiel dem Spieler immer wieder anpasst und damit keinerlei Herausforderung entsteht. Es gibt keine Spannung in den Kämpfen. Es spielt sich immer gleich (leicht).
Mit "großer" (eigentlich winzig) Open World braucht man natürlich ein Mount. Praktisch das man für das Mount Cosmetics kaufen kann. Andere Spieler sieht man in der Welt auch, vielleicht sieht man da auch den ein oderen anderen Skin. Ich kann mir leider nicht erklären welchen anderen Sinn eine offene Welt mit semi-MMO-Systemen haben soll.
Zudem die sozialen Features für ein semi-MMO leider mehr als erbärmlich sind. Clans? Nichts weiter als eine Freundesliste2. Der Global Chat? Praktisch nicht vorhanden. Die Gold-Seller sind natürlich bereits unterwegs und spammen diesen zu. Kritik gab es daran, habe ich (und ich denke auch viele Andere) während der Closed Beta geäußert. Ist anscheinend einfach nicht von Relevanz. Schade. Viel Potential für Soziales Gameplay miteinander. Stattdessen ist das Grouping komplett fehlend. Discord is angesagt, oder Reddit, ander kommt man da nicht mit Leuten in Kontakt. Da hat Blizzard sich selbst übertroffen.

Das Balancing ist leider eines der größten Kritikpunkte, zumindest für mich. Es gibt nämlich keinen Unterschied zwischen einem Low-Level Character und einem High-Level Character, Damit sind nicht die Superbuilds, wie der WW Barbar, gemeint, sondern ein normaler Character ohne superoptimierung von einem normalen Spieler. Das merkt man bereits während der Kampagne. Es spielt sich einfach exakt gleich, ob Akt 1, 2 oder 5. Ja, die Schadenzahlen wachsen. Aber das wars dann auch, da endet es. Progress merkt man einfach nicht, weil sich das gesamte Spiel mit allen Gegnern immer deinem Level anpasst. Das heißt, man kann sich weder schwach noch stark fühlen. Das zieht sich bis ins Endgame. T1, T2, T3, T4. Schwach, ganz schwach. Auch hier versteh ich diese Implementierung einfach nicht. Will man nicht auch mal einen Fortschritt spüren? Darum gehts doch, vorallem in ARPGs. Man will paar coole Waffen finden und dann auch mal einen Powerboost erleben. Tatsächlich passiert sogar das Gegenteil. Man erlebt einen Rückschritt in der Power. Sobald man 1 Level aufsteigt, steigen auch die Gegner auf. Dadurch ist das gleiche Gebiet automatisch stärker, obwohl kein eigener Fortschritt erfolgt ist. Skill 1 Level höher ist halt mickrig. Vorallem Auf T3 und T4 merkt man dies sehr deutlich. Erst durch bessere Ausrüstung würde man hier was merken. Leider halt auch damit nur bedingt. Wenn die Waffe +100 in Grün anzeigt, tja dann merkt man das praktisch nicht.

Dinge die angepriesen wurden, sind kaum merkbar (dynamische Skills) oder einfach nicht vorhanden (Runen).
Die Musik ist extrem generisch und nicht ansatzweise vergleichbar mit der Musik aus Diablo 2.
Einfachste QoL Features sind nicht vorhanden, Beispielsweise ein extra Tab für Edelsteine. Wobei die Edelsteine auch ein Fehldesign sind, da man diese nur sammeln muss bis man ~10 von jeder Sorte hat, dannach kann man die getrost liegen lassen. Droppen halt ebenfalls wie Sand am Meer.
Monster sind praktisch alle gleich. Jeder Kampf wird gleich begonnen, undzwar einfach draufhauen und Skills spammen. Taktisch ist anders, obwohl hier von vielen Kritikern gesagt wird, dass das langsamere Gameplay eben genau zu dieser taktischen Herangehensweise führt. Sorry aber da hat derjenige nur bis Level 30 gespielt.
Der Schwierigkeitsgrad ist gerade zu lächerlich leicht, egal ob T1 oder T2.

Das Ding ist ne Gurke. Das mindeste was Blizzard abliefern könnte, haben sie abgeliefert. Das Spiel hat 0 Tiefe. Alles ist oberflächlich, egal ob Skills, Passives, Paragon, Items und deren Modifier, QoL oder Soziale Features.
Kann mir einfach keiner Erzählen, dass man in dem Spiel viel Freiheit hat. Mag sein das man dies denkt wenn man Level 20 ist. Wenn man mit der Kampagne durch ist, merkt man schnell wie leer die Welt eigentlich ist und wie repetitive das Endgame ist.

Und zum Test hier: Die Pro und Contra Liste, für ein Spiel wie dieses, ist leider einfach nur lächerlich. Da frag ich mich ob der Tester sich wirklich mal interstiv mit allen Systemen beschäftigt hat.
Sorry, aber dieser Rant ist ziemlicher Quark. D4 besitzt sehr wohl Tiefe und Komplexität, meinen Jäger kann ich bestimmt auf ein dutzend unterschiedliche Weisen spielen und jede davon fühlt sich einfach gut und vor allem anders an. Das Spielgefühl ist es, was Diablo auf den Thron setzt. Einfach alles an diesem Spiel fühlt sich unglaublich gut an (naja, der bekloppte Shop nicht). Bei keinen vergleichbaren Spiel gibt es ein so geniales Trefferfeedback, keines sieht so gut aus, keines hat eine solche Präsentation. Während mich PoE irgendwann immer langweilte, weil es dutzende Dinge zu tun gibt, besinnt sich Diablo 4 auf die Kernkompetenz: Lootkarotte und möglichst "rewarding" Metzeln. Dass die Items maßgeblich den Build bestimmen, halte ich für eine der besten Entscheidungen überhaupt, weil man so immer wieder dazu gebracht wird, seinen Build zu verfeinern, zu modifizieren. Bisher finde ich natürlich nur Legendaries, aber es soll ja noch eine weitere Itemstufe geben, die das noch deutlicher auf die Spitze treibt. Was Blizz hier technisch abliefert, ist dann auch über jeden Zweifel erhaben. Die Ingame-Sequenzen mit dem eigenen(!) Charakter sind der Hammer und das in diesem(!) Genre.
Zuletzt geändert von Zirpende_Grille am 08.06.2023 16:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Pingu
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Re: Diablo 4 - Test

Beitrag von Pingu »

Interessant, dass man den Test eines so großen und bekannten Titels durch einen externen unbekannten Redakteur machen lässt. Damit kann ich das komplett null einschätzen und die Zahl sagt mir rein gar nichts.
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Vejieta
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Re: Diablo 4 - Test

Beitrag von Vejieta »

Zirpende_Grille hat geschrieben: 08.06.2023 16:21Bisher finde ich natürlich nur Legendaries, aber es soll ja noch eine weitere Itemstufe geben, die das noch deutlicher auf die Spitze treibt.
jo, gibt noch heilige legendarys und dann uniques (wie zu d2 zeiten). fand die entscheidung mit d3 die items legendäre zu nennen einfach nur beschissen...
Zuletzt geändert von Vejieta am 08.06.2023 16:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Nernst
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Re: Diablo 4 - Test

Beitrag von Nernst »

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. .
Der "Rant" ist kein Rant, sondern lediglich deutliche Kritik. Gefällt dir nicht? Dann darfste gerne in deiner Alles-toll-schöne-Welt-Blase bleiben. Ich habe hier lediglich alle meine Negativpunkte deutlich machen wollen. Hätte es dir besser gefallen hätte ich alles schön eloquent und sachlich formuliert? Mach ich nicht, will ich nicht.
D4 besitzt sehr wohl Tiefe und Komplexität, meinen Jäger kann ich bestimmt auf ein dutzend unterschiedliche Weisen spielen und jede davon fühlt sich einfach gut und vor allem anders an.
Habe ich nicht einmal bemängelt. Eine Rogue spielt sich anders wenn ich Twisting Blades nutze. Oder eben Rapid Fire. Ja, stimm ich zu. Aber ob du jetzt Rapid Fire auf Level 10 oder Level 60 nutzt, ist egal. Ich habe nirgends geschrieben das sich eine Klasse immer gleich anfühlt. 'Lesen und Verstehen' Note 6. Wenn du hier versuchst Dinge zu Relativieren, dann bitte mit einem Mindestmaß an Mühe und die geschrieben Zeilen auch dementsprechend mal fokusiert durchlesen und nicht nur überfliegen.
Bei keinen vergleichbaren Spiel gibt es ein so geniales Trefferfeedback, keines sieht so gut aus, keines hat eine solche Präsentation.
Habe ich auch nie bemängelt. Hier stimm ich dir zu. Gameplay ist 1A, aber eben nur wenn es um Responsiveness geht. Das ist aber eben einfach nicht ausreichend, zumindest nicht für mich.
Aber wiederholen muss ich mich hier auch. Da ich hierüber garnichts "gerantet" habe, frag ich mich jetzt, wieso da so ein Satz kommt? Darum ging es doch einfach nicht. Argumentation fehlerhaft.
Während mich PoE irgendwann immer langweilte, weil es dutzende Dinge zu tun gibt, besinnt sich Diablo 4 auf die Kernkompetenz: Lootkarotte und möglichst "rewarding" Metzeln.
#

Welche Lootkarotte? Es gibt hier kein echtes Lootsystem. Legendäre Items droppen zu hunderten innerhalb weniger Spielstunden. Uniques sind praktisch unbrauchbar, bis auf einige wenige. Die Uniques sind zudem aber auch der einzige Anreiz für das Looten.
Oder macht dir das Bock das 5000ste gelbe Schwert aufzugebe um nachzusehen ob es den richtigen Modifier mit dem richtig Roll hat? Mich nicht. Bei Looten assoziiere ich seltene Gegestände die man gerne aufheben will. Mit Looten assoziiere ich das man einen Dopaminschub hat wenn man einen neuen Gegenstand findet.
Dass die Items maßgeblich den Build bestimmen, halte ich für eine der besten Entscheidungen überhaupt, weil man so immer wieder dazu gebracht wird, seinen Build zu verfeinern, zu modifizieren.
Eine "Verfeinerung" von wenigen % ist für mich halt keine Motivation. Uh, mein Schwer hat nun 16% Vulnerable statt 14% Close Range Damage. Wow. Nein, sorry. Das ist nicht meins. War schon in D3 langweilig und wurde kritisiert, hier wiederholt sich genau das selbe und es scheint egal zu sein?
Bisher finde ich natürlich nur Legendaries, aber es soll ja noch eine weitere Itemstufe geben, die das noch deutlicher auf die Spitze treibt.
Die einzige weitere Klasse ist "Unique". Es gibt "normale", "sacred" und "ancestral" Items (kenne die deutsche Bezeichnung nicht).
So, was ist nun der Unterschied zwischen "normale", "sacred" und "ancestral"?. Die DPS und %. Also die Rolls und deren maximal möglicher Wert. Sprich, ein "normales" Item aus T1 ist exakt das gleiche Items wie ein "ancestral" aus T4, außer eben das sich die % ändern und die DPS höher ist. Es spielt sich gleich. Weil die Welt sich dir als Spieler deinem Characterlevel anpasst, ist der Unterschied nicht zu sehen. Und größere Zahlen machen für mich keinen Anreiz aus. Da kannste auch einfach von Prozenten sprechen. Du machst X% Schaden an Gegner Y. Im Hintergrund passiert nämlich genau das.
Was Blizz hier technisch abliefert, ist dann auch über jeden Zweifel erhaben.
Habe ich nirgends kritisiert. Außer du verstehst unter "technisch" auch sowas wie QoL Features. Ich gehe mal nicht davon aus.
Die Ingame-Sequenzen mit dem eigenen(!) Charakter sind der Hammer und das in diesem(!) Genre.
Nunja. Der "Hammer" nicht unbedingt. Da kenn ich Spiele die das um einiges besser gemacht haben. Für eine Studio wie Blizzard hab ich mehr erwartet. Stattdessen kommen mir Sequenzen teilweise wie von Indiestudios vor.
Zuletzt geändert von Nernst am 08.06.2023 16:45, insgesamt 1-mal geändert.
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