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Speedy837
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Beitrag von Speedy837 »

@$tranger: Renekton ist bestimmt eine gute Wahl.

Vielleicht taugt Dir auch der neue Held Rumble, der mit dem nächsten Patch kommt. Nahkampf-Champ mit guten Harrass-Skills (Flammenwerfer und Raketen), Slow (Raketen und Ulti) und ohne Mana (dafür (Hitze).

Ich bin gespannt, wie sich der spielen wird. Das Champion Spotlight Video sah schon mal interessant aus :)
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bondKI
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Beitrag von bondKI »

Oh ja, Rumble sieht ziemlich interessant aus. Bin schon gespannt auf den. :o
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Shivalah
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Beitrag von Shivalah »

League of Legends v1.0.0.116
Rumble, die mechanisierte Bedrohung

Flammenspeier: Rumble grillt seine Gegner vor sich, indem er mehrere Sekunden lang magischen Schaden innerhalb eines Kegels verursacht. Befindet er sich im Gefahrenbereich, wird zusätzlicher Schaden verursacht.
Ohhh man, dieser Champ hat wieder nur eine Resource, welche de facto unendlich verfügbar ist. Nein, man hätte nicht Energie UND Hitze koppeln können ... oder mit Mana, wenn Energie zu schwer zu balancen ist...

Wieder mal: Wie bei Garen und Katarina, abgesehen von der Tatsache, dass er ab einem gewissen Punkt NOCH mehr Schaden macht und höchstens kurzzeitig sich selbst zum schweigen bringt...
Schrottschild: Rumble erschafft einen Schild, der ihn vor Schaden schützt und ihm kurzzeitig einen Geschwindigkeitsschub gewährt. Befindet er sich im Gefahrenbereich, werden die Schildstärke und das zusätzliche Tempo erhöht.
Jop schaden vermeiden und schneller Rennen laufen, toll zum Towerdiven...
Elektroharpune: Rumble feuert einen Taser, der seinem Ziel magischen Schaden zufügt und dessen Lauftempo kumulativ verlangsamt. Ein zweiter Schuss kann innerhalb von 3 Sekunden abgefeuert werden. Befindet er sich im Gefahrenbereich, wird zusätzlicher Schaden verursacht und das Ziel stärker verlangsamt.
Tja, sein sogenannter Skillshot, die reichweite ist akzeptabel der Schaden annehmbar wenn man bedenkt wie krass der Flammenwerfer einen brutzelt...
Der Einebner (ultimative Fähigkeit): Rumble feuert eine Salve Raketen ab, die an allen getroffenen Gegnern magischen Schaden verursacht und eine Flammenwand errichtet, die Gegner verlangsamt und schädigt.
And the winner of ultimativ seltsam/nutzlose Fähigkeit is:
Mal ernsthaft. Der Initialschaden ist Schwach, die verlangsamungsdauer kurz, und man muss die Bahn richtig ziehen (2 Klicks einer bestimmt Fallpunkt und der zweite zieht die entsprechende Bahn.)
Die Fläche ist einfach zu langgestreckt. Sollte man sie nicht über die gesamte Bahn rennen ist das leicht ausweichbar... kann man vllt noch zum Deffen in der Home Base nehmen aber ansonsten...

Mechanisierter Titan (passiv): Rumbles Fähigkeiten erzeugen Hitze. Sobald Rumbles Hitze auf 50 gestiegen ist, erreicht er den Gefahrenbereich und alle seine grundlegenden Fähigkeiten erhalten zusätzliche Effekte. Steigt Rumbles Hitze auf 100 an, überhitzt er und verursacht zusätzlich magischen Schaden mit seinen normalen Angriffen, während er seine Fähigkeiten nicht mehr einsetzen kann. Rumble kühlt nach und nach wieder ab.
Auf Kosten einer Resource, welche diesen Champ begrenzen würde. So bleibt nur noch zu sagen, dass CD reduce mächtig wird, es sei den, man begrenzt das wie bei Sona.


SOOOOO aber nun zu den Changes bestehender Champs.
Alistar

Allgemein
Das grundlegende Lauftempo wurde von 300 auf 305 erhöht.
Das grundlegende Leben wurde von 582 auf 552 verringert.
Das pro Stufe gewonnene Leben wurde von 114 auf 110 verringert.
Der pro Stufe gewonnene Schaden wurde von 3,375 auf 3,62 erhöht.
Der Grundschaden wurde von 62,9 auf 58,65 verringert.
Das grundlegende Mana wurde von 225 auf 253 erhöht.
Das pro Stufe gewonnene Mana wurde von 33 auf 38 erhöht.
Trampeln (neue passive Fähigkeit)
Wenn Alistar eine Fähigkeit einsetzt, erhält er „Trampeln“ und kann sich so 3 Sekunden durch alle Einheiten hindurchbewegen, während er jede Sekunde 10-23 (+10 % Fähigkeitsstärke) Schaden in einem Bereich um sich verursacht (doppelter Schaden gegen Vasallen und Monster).
Neue Animationen und Partikel wurden für „Trampeln“ eingefügt.
Pulverisieren
Der Schaden wurde von 80/125/170/220/270 auf 60/105/150/195/240 verringert.
Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 1,0 auf 0,8 verringert.
Die Abklingzeit wurde von 15 auf 17/16/15/14/13 verändert.
Die Reichweite wurde von 330 auf 365 erhöht.
Die Wirkdauer der Betäubung wurde von 1 auf 0,5 Sekunden verringert. (Das Hochschlagen bleibt mit 1 Sekunde unverändert.)
Kopfstoß
Das Zielen mit „Kopfstoß“ auf sich bewegende Ziele wurde verbessert.
„Kopfstoß“ kann nun gegen Vasallen eingesetzt werden.
Der Schaden wurde von 90/140/190/245/300 auf 85/135/185/235/285 verringert.
Die Abklingzeit wurde von 12 auf 14/13/12/11/10 verändert.
Was soll ich sagen? "GEIL!" Alistars passiv war....naja...
Aber die änderungen kommen Ihm bestimmt zu gute.
Das entsprechend Schadensfähigkeiten angepasst werden, ist verständlich und die HP veränderungen sollten ihn nicht enorm stark einschränken.
Caitlyn

Yordle-Schlagfalle
Die Reichweite wurde von 125 auf 150 erhöht.
Die Manakosten wurden von 60 auf 50 verringert.
Die Manakosten von „Kaliber 90-Netz“ wurden von 90 auf 75 verringert.
Ass im Ärmel
Die Manakosten wurden von 150 auf 100 verringert.
Die Reichweite wurde von 1600/1900/2200 auf 1900/2050/2200 erhöht.
Erleichtert ihr das Leben doch sehr stark. Die hohen Manakosten ihren fähigkeiten (abseits vom Peacemaker) warn einem doch wirklich ein Dorn im Auge so ist es akzeptabel Dazu die Reichweite der Falle...nun gut 25p...ABER immerhin!!!

Am Wichtigsten erscheint mir das Ace-in-a-Hole. HAMMER!!! Das erleichtert Ihr das Spiel sehr im Lvl-Bereich 6+
Ezreal

„Mystischer Schuss“ besitzt nun einen additiven Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke von 0,2.
Der Schaden von „Blattschuss-Trommelfeuer“ skaliert nun additiv sowohl mit Angriffsschaden als auch Fähigkeitsstärke.
Cool. Sowohl AP als auch AD machen nun wieder sinn! Und das Rageblade wird wahrscheinlich aus Prinzip gekauft (und sei es nur für die Ulti).

Zu Fiddlesticks kann ich nicht soviel sagen, da ich Ihn einfach nicht genügend spiele... Klar was da seht ist eindeutig, doch Ich weiß nicht, ob das sooo nötig ist, war, oder sonst was, daher pack ich das mal innen Spoiler.
Allgemein
Die grundlegende Rüstung wurde von 8,25 auf 14,5 erhöht.
Die pro Stufe gewonnene Rüstung wurde von 3 auf 3,5 erhöht.
Das Lauftempo wurde von 300 auf 310 erhöht.
Angst
Die Reichweite wurde von 525 auf 575 erhöht.
Die Manakosten wurden auf 65/75/85/95/105 verringert.
Entziehen
Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 0,48 auf 0,5 erhöht.
Der Lebensraub wurde von 100 % auf 60/65/70/75/80 % verringert.
Die gebundene Reichweite wurde von 700 auf 650 verringert.
Dunkler Wind
Der Schaden wurde von 100 auf 65/85/105/125/145 verändert.
Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 0,35 auf 0,45 erhöht.
„Dunkler Wind“ prallt nun immer 5-mal ab.
Die Abklingzeit wurde von 14 auf 15/14/13/12/11 verändert.
Die Projektilgeschwindigkeit wurde von 1200 auf 1100 verringert.
Krähenschwarm
Der Schaden wurde von 150/250/350 auf 125/225/325 verringert.
Die Abklingzeit wurde von 150 auf 150/140/130 verändert.
Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke wurde von 0,35 auf 0,4 erhöht.
BÖÖÖÖSER Böööser nerf!
Alleine, dass Entziehen nicht mehr 100% entspricht sondern anfangs nur 60% und max'ed 80% ist eine echt harte Pille.

Dass die Hüpfkrähe nun auf 5 Jumps limitiert ist, deprimiert auch Stark, da man im bestenfall eine riesenarmee vernichten konnte, sofern sie nah beeinander standen!
Die Ulti Skaliert nun besser und hat auf höheren Leveln weniger CD aber man erkauft sich das mit niedrigerem Schaden.

Fazit: Böse Sache...
Gangplank

Allgemein
Das Lauftempo wurde von 315 auf 320 erhöht.
Das grundlegende Mana wurde von 239 auf 255 erhöht.
Das pro Stufe gewonnene Mana wurde von 34 auf 40 erhöht.
Moralanstieg (Überarbeitung)
Benötigt nicht länger ein Ziel. (Gangplank tötet nicht länger einen verbündeten Vasallen.)
Das passive Lauftempo wurde von 2/4/6/8/10 % auf 3/4/5/6/7 % und der Angriffsschaden von 8/12/16/20/24 auf 8/10/12/14/16 verändert.
Die Aktivierung gewährt Gangplank 14/18/22/26/30 % Lauftempo und 20/28/36/44/52 Angriffsschaden.
Die Aktivierung gewährt Verbündeten in der Nähe 7/9/11/13/15 % Lauftempo und 10/14/18/22/26 Angriffsschaden.
Die Wirkdauer wurde von 10 auf 6 Sekunden verringert.
Die Manakosten wurden von 60 auf 50/55/60/65/70 verändert.
Kanonensperrfeuer
Der Wirkbereich wurde verringert.
Verlangsamt nun alle Gegner im Wirkbereich während der Wirkdauer, aber die Verlangsamung wurde von 35/45/55 % auf 15/20/25 % verringert.
Der Schaden wurde von 100/140/180 auf 65/110/155 verringert.
Der Zufallsalgorithmus wurde aktualisiert, damit dieser nicht länger einen Quadranten bevorzugt.
Ein Fehler wurde behoben, durch den die Kurzinfo eine Wirkdauer von 8 statt 7 Sekunden zeigte.
Unterredung
Der Grundschaden wurde von 20/55/90/120/150 auf 20/45/70/95/120 verringert.
Der zusätzliche Goldgewinn wurde von 4/7/10/13/16 auf 4/6/8/10/12 verringert.
Die Abklingzeit wurde von 6 auf 5 Sekunden verringert.
Die Manakosten wurden von 50/55/60/65/70 auf 40/45/50/55/60 verringert.
Die grundlegende Heilung von „Skorbut heilen“ wurde von 70/125/195/280/380 auf 80/150/220/290/360 verändert.
Groggetränkte Klinge
Der Schaden wurde von 5 - 18 auf 6 - 23 pro Sekunde erhöht.
Ein Fehler wurde behoben, durch den der Schaden 9-mal statt 10-mal angewendet wurde.
Einschneidende änderung, viele sagen anpassungen... Ich sage: Ich hab keine Ahnung. Bisher sehe ich viele nerfs, alleine die Ulti wurde ja regelrecht zerstückelt... dafür bekommt er Mana (und angepasste Fähigkeitskosten was das ganze Teilweise ad absurdum führt...).
LeBlanc

Ein Fehler wurde behoben, durch den „Zugabe: Verformung“ nicht allen Verbündeten anzeigte, ob die Fähigkeit bereit war.
Nie LeBlanc gespielt.
Lee Sin

Ein Fehler wurde behoben, durch den „Resonanzschlag“ Gegner auf unbegrenzte Reichweite hin folgen konnte.
Bugfix, aber sinnvoll! Hatte mich gewundert wie der mich auffa Plattform treffen kann...
Master Yi

Meister Yis Name wurde zum englischen Original geändert, damit alle Sprachen einheitliche Championnamen vorweisen.
Assassinenmeister Yi wurde in Asassinen-Yi umbenannt.
Massiver nerf! NIEMAND WIRD JE WIEDER YI SPIELEN!
Nocturne

Ein Fehler wurde behoben, durch den „Paranoia“ manchmal Ziele abhängig von der Fähigkeitsstufe unterschiedlich weit verfolgte.
Was auch immer O_o
Ryze
Der Manafaktor von „Überladung“ wurde von 10 % auf 8 % verringert.
Zaubervampir von „Macht der Verzweiflung“ wurde von 15 % auf 15/20/25 % erhöht.
Sehr nett, sollte die überlebenschance von ihm im AOE Clash erhöhen

Sona
Powerakkord
Die Wirkdauer von „Diminuendo“ wurde von 3 auf 4 erhöht.
Die Verlangsamung wurde von 25 % auf 40 % erhöht.
Der Angriffsschaden und die Fähigkeitsstärke durch die Aura von „Hymne des Heldenmutes“ wurden von 6/8/10/12/14 auf 8/11/14/17/20 erhöht.
Hm...Power Chord hatte ne verlangsamungskomponente? 8O Jetzt bin ich aber Platt... Naja dafür nen weiterer Zauber, um 15% mehr zu verlangsamen...ich weiß ja nicht...

Trundle

Ein Fehler wurde behoben, durch den „Tollwütiger Biss“ ausgewichen werden konnte.
Trolle hab ich schon in World of Warcraft gehasst...
Twisted Fate
Das Verhältnis des durch die „Blaue Karte“ wiederhergestellten Manas wurde von 50 % auf 65 % erhöht.
Ich steig durch dem sein Kartenzeugs nicht durch...

Udyr
Die Trefferpartikel von „Macht des Tigers“ werden nicht mehr auf Türmen abgespielt.
Udyrs Hände zeigen nun richtig die zusätzlichen Partikel, wenn sein nächster Angriff sein Ziel zerreißen wird.
Bugfix
Xin Zhao

Allgemein
Der grundlegende Angriffsschaden wurde von 52,3 auf 59,1 erhöht.
Der pro Stufe gewonnene Angriffsschaden wurde von 3,3 auf 3,1 verringert.
Ein Fehler wurde behoben, durch den „Drei-Krallen-Schlag“ noch während der Ausführung erneut aktiviert werden konnte.
Schlachtruf
Das passive Angriffstempo wird nicht mehr während der Abklingzeit entfernt.
Das Angriffstempo wurde von 15/20/25/30/35 % auf 20/25/30/35/40 % erhöht.
Sichelschwung
Rüstung und Magieresistenz wurden auf 25 verringert.
Skaliert nun und gewährt für jeden getroffenen Champion 7/10/13 Rüstung und Magieresistenz.
Sieht ganz nett aus, Mehr schaden am Anfang mit abflachender Kurve pro Level. Dann ein (scheinbar) wesentlich höheres Angriffstempo und nun eine Ulti die im Melee 5on5 richtig reinhauen dürfte...

Naja bis auf Alistar-änderungen, für mich nix interessantes... Ich freu mich auf jeden Fall und teste ihn nochmal aus, bei genügend IP.


Lieben Gruß,
dat Shiva
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$tranger
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Beitrag von $tranger »

Shivalah hat geschrieben:...
@Gangplank:
Das mit der Ulti ist kein Nerf. Erstmal werden die Ziele jetzt IMMER verlangsamt, egal ob sie von ner Kugel getroffen oder nicht, und die Kanonenkugeln fallen jetzt auch dichter, wodurch ne höhere Chance besteht, das Ziel zu treffen.

Find ich jetzt eher besser als vorher ^^


@Rumble:
Skillshot:
Sieht gut aus, und wenn richtig benutzt kann der auch schonmal schön als Escape oder zum Chasen benutzt werden. Wie ich in einigen Spielen gesehen hab, liegt's aber stark am Spieler ^^

Schild:
Die Schildstärke ist nicht der Rede wert, soweit ich gesehen hab kann der Schild mit 1-2 Angriffen oder einer Fähigkeit sofort weggenommen werden, also nix für Teamfights.
Zum Towerdiven allerdings prima, besonders im Zusammenspiel mit dem Flammenwerfer.

Flammenwerfer:
Hätte nicht gedacht, dass der Skill so viel Schaden macht. Gerade in der Anfangsphase kann man Gegner damit ordentlich brutzeln. Einer meiner Mitspieler hat mit dem Skill bestimmt 3-4 Kills in der Frühphase gemacht.

Ulti:
Auch hier, es kommt auf die Situation und den Spieler an. Der CD scheint relativ kurz zu sein. Der Slow ist stark genug, um jemanden komplett an der Flucht zu hindern, selbst wenn er nur über die schmale Seite rennt. Der Schaden ist auch nicht schlecht, besonders an Squishies.
Wenn man sich damit natürlich dämlich anstellt, holt man kaum was raus, aber in Teamfights kann die Fähigkeit extrem nützlich sein.

Passiv:
Schneller laufen und mehr Schaden, dafür Silence oder so, richtig?
Ich sehe immer, wie Leute wegrennen (ohne Kiten), wenn er überhitzt und dann kämpfen, wenn er wieder normal ist. Das ist natürlich Blödsinn, schließlich kann er gerade dann seine Skills wieder benutzen :ugly:
Kann mit dem richtigen Timing aber extrem nützlich sein. z.B. Towerdive mit Schild und Flammenwerfer an und im Überhitzungsmodus.
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HeLL-YeAh
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Beitrag von HeLL-YeAh »

Der gute Rumble, was soll man sagen ... spaßiger Champ mit nettem DMG Output und (vom hörensagen) witzigem Gameplay. Meiner Meinung jedoch weder High Elo tauglich noch die super bereicherung fürs Team. Allerhöchsten die AOE Ult aber auch da gibt es bessere ... kein nennenswertes CC. Ich prognostiziere das man den in nicht all zu ferner Zukunft nicht oft sehen wird ;)
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|Chris|
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Beitrag von |Chris| »

Rumble auf hybrid gespielt macht ziemlich ordentlichen Schaden und der Ultimate kann Teamfight-Entscheidend sein. Er kommt allerdings in einer ausgeglichenen 1v1 Situation nicht gegen Xin oder lategame gangplank an. Was auch gut so ist.

In das 'High Elo' Setup a la tank, tanky dps, tanky dps, squishykiller, tankkiller reiht er sich recht gut ein, aber es gibt bessere.
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Shivalah
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Beitrag von Shivalah »

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TazzDingo
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Beitrag von TazzDingo »

Riot hat uns so verstanden. Mehr Heroes ist genau was wir brauchen. OLOLOLO.

Wer braucht schon unlächerlichen eSports support.
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Raksoris
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Beitrag von Raksoris »

Endlich Level 30, meine Fresse heute nen Marathon hingelegt von 29 auf 30 damit ich endlich mal Ranked spielen kann.

Und was ist passiert?
Es ist scheiße aber richtig.
Erstmal brauchen die Jahre um sich zu entscheiden wen die bannen .
Als nächstes kacken sich Leute an und sagen: OMFG WHY THIS CHAMP YOU NIGGA????

Im Spiel dannreicht ein schlechter Spieler ( in dem Fall Olaf bei uns ) der mit 7 Deaths in 15 Minuten Nunu auf 7/1/1 gebracht hat um wirklich jeden Spass zu nehmen.
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KS Mafia
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Beitrag von KS Mafia »

ah ich sag ma meine Erfahrungen zu Lol!

Zunächst ma ich Spiele Gragas?
warum weil es Spaß macht, kann mir nur ap runen kaufen da er sonst zu wenig schaden macht.
Auf Tank mit ihm gehen macht auch spaß aber hab die falschen Runen dafür.
Aufjedenfall Nerfen die an den falschen stellen, meiner Meinung nach ist Gragas noch Ud Xin Op.

es gibt echt paar helden die wenn sie nicht verbessert werden einfach in den Schatten fallen wie z.b. Mokai macht im Endgame kein Schaden und warum ihn als Tank wenn es viel Bessere gibt, dann kann man ja auf Support gehen. Nein warum denn auch wenn es Bessere Supporter gibt.
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KS Mafia
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Beitrag von KS Mafia »

B-oNe-s hat geschrieben:Der gute Rumble, was soll man sagen ... spaßiger Champ mit nettem DMG Output und (vom hörensagen) witzigem Gameplay. Meiner Meinung jedoch weder High Elo tauglich noch die super bereicherung fürs Team. Allerhöchsten die AOE Ult aber auch da gibt es bessere ... kein nennenswertes CC. Ich prognostiziere das man den in nicht all zu ferner Zukunft nicht oft sehen wird ;)
Macht Echt Krass schaden. Auf Solo Lane hab ich die Keine Probleme mit ihm gehabt sogar 2 fach Tötung, nur im ernstem Game ist echt nur seine Ulti von nutzen
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KS Mafia
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Beitrag von KS Mafia »

Shivalah hat geschrieben:A new Challanger is Approching!

http://eu.leagueoflegends.com/de/news/c ... -der-nacht
erinnert mich stark an WoW
wobei mich viele Chars von Lol an die Griechische Mythologie erinnern.

Casso, Panth, Allistar.
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Raksoris
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Beitrag von Raksoris »

Noobfrage :
Was ist AP und was ist AD? ^^
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bondKI
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Beitrag von bondKI »

Raksoris hat geschrieben:Noobfrage :
Was ist AP und was ist AD? ^^
Ability Power und Attack Damage.
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Raksoris
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Beitrag von Raksoris »

bondKI hat geschrieben:
Raksoris hat geschrieben:Noobfrage :
Was ist AP und was ist AD? ^^
Ability Power und Attack Damage.
Gut dass ich das jetzt mit Level 30 weiß :D
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