Kerbal Space Program - kostenlose Indie-Sensation
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Re: Kerbal Space Program - kostenlose Indie-Sensation
hast du eventuell auch tips zum raketenbau? zum beispiel ab wann sich die großen eig. lohnen etc, was man genau braucht um möglichst effizient hochzukommen ich schraub atm einfach nur orangene tanks mit triebwerken dran die nacheinander abgesprengt werden, effizient is was anderes XD
Re: Kerbal Space Program - kostenlose Indie-Sensation
Jep, das ganze ist eine Menge Trial and Error, wie der Rest des Spiels.
Helfen tut auf jeden Fall, auch auf die Gefahr hin, dass ich mich wie eine gebrochene Schallplatte anhöre, Mechjeb.
Das zeigt im Baumenü nämlich an, wie stark die Triebwerke der Stufen im Vergleich zum Schiff sind (Thrust to Weight Ratio) und wie weit sie das Schiff vom Gewicht her bringen können. Wird mit größeren Dingern unheimlich hilfreich. Ehrlich gesagt wäre ich ohne den Mod da auch sehr viel schlechter beim bauen. Ein 250 Tonnen-Schiff hätte ich ohne wohl kaum hochgekriegt:
http://kerbalspaceport.com/mechjeb/
Ansonsten gibt es eine Menge guter Mods mit zusätzlichen teilen. Den hier würde ich am ehesten empfehlen, weil er vom Balancing her ziemlich gut ist. Vor allem liefert er 3,75 Meter-Raketen, wärend im Spiel afaik nur 2,5M vorkommen. Macht Raketen-Stacking angenehmer:
http://kerbalspaceport.com/0-18-1-kw-ro ... verhauled/
Zum Raketenbauen kann man am besten anhand von Beispielen Tipps geben. Aber hier ein par allgemeine Sachen:
1. Ist das Ding nicht effizient genug, schraub an die unterste Stufe erstmal ein par Booster ran, am besten die Größtmöglichen. Kommste nicht hoch, nimm mehr Booster. Und zünde imme alle gleiche am Anfang. Ist son KSP-Ding^^
2. Bei dem Triebwerken ist die ISP wichtig: Die zeigt, wie viel Schub das Ding aus einer Menge Treibstoff erzeugen kann, jeweils in Kerbal-Atmosphäre und Weltraum bzw. dünnen Atmosphären. Nukleartriebwerke sind die besten die effizientesten Weltraumtriebwerke, die selbst auf der Duna-Atmosphäre noch äußerst sparsam sind.
Hier kommt auch der Vorteil von kleinen Triebwerken zur Geltung, weil sie für gewöhnlich effizienter sind. Jetzt genau abzuschätzen, wie stark die Triebwerke nun sein müssen, ist ziemlich schwer. Deswegen die MJeb Empfehlung.
3. In der Kerbal-Atmo ist Schub am wichtigsten, um schnell aus der Gravitation rauszukommen. Im Weltraum ist Effizienz und Treibstoff am wichtigsten.
4. Ansonsten sollte man immer ein möglichst ausgeglichenes Verhältnis von in die Breite und in die Höhe bauen beachten. Je instabiler deine Rakete ist, desto mehr Treibstoff wir für Kurskorrekturen verschwendet. Unten packt man deswegen für gewöhnlich ein par von den großen Delta-Flügeln dran, wären die beweglichen Flügel am besten weiter oben angebracht sind.
5. Gewicht sparen ist wichtig, da jede einzelne Raketenstufe die einzelnen Teile beschleunigen muss. RCS-Booster zum Beispiel braucht man für gewöhnlich nur zum docken oder für unhruhige Landungen, sonst kann man sie getrost weglassen.
6. Die wichtigste Regel bei der Konstruktion in diesem Spiel ist Einfachheit. Man tendiert in diesem Spiel viel zu oft zum Overengineering, während die simplesten Designs meist die besten sind. Beim Starten geht es wirklich nur darum, Raketen möglichst einfach und effizient zu stapeln.
Also z.B. nach dem Muster Fünf große Raketen unter Kapsel und Manövrierrakete, darunter 8 weitere Raketen, dann noch ein par Booster für die harte untere Atmosphäre daran, dazu viele Flügel und Stahlseile.
Häßlich und Simpel, aber fertig ist ein Ding, das fast alles hochbringt. Ist übrigens auch im Grunde das Design (mit 3,75M-Raketen), mit dem ich mein bis jetzt größtes Schiff hochgebracht habe. Nach dem letzten Update ist der Starttower weg, da sollte nun sogar mehr gehen.
Sehr viel länger geworden als gedacht, aber hoffentlich nichtsdestotrotz hilfreich
Für viele Dinge muss man einfach ein Gefühl entwickeln. Falls dein Englisch gut ist, gibt es übrigens auch im englischen Forum eine Menge Tutorials von Leuten mit mehr Ahnung als mir
Helfen tut auf jeden Fall, auch auf die Gefahr hin, dass ich mich wie eine gebrochene Schallplatte anhöre, Mechjeb.
Das zeigt im Baumenü nämlich an, wie stark die Triebwerke der Stufen im Vergleich zum Schiff sind (Thrust to Weight Ratio) und wie weit sie das Schiff vom Gewicht her bringen können. Wird mit größeren Dingern unheimlich hilfreich. Ehrlich gesagt wäre ich ohne den Mod da auch sehr viel schlechter beim bauen. Ein 250 Tonnen-Schiff hätte ich ohne wohl kaum hochgekriegt:
http://kerbalspaceport.com/mechjeb/
Ansonsten gibt es eine Menge guter Mods mit zusätzlichen teilen. Den hier würde ich am ehesten empfehlen, weil er vom Balancing her ziemlich gut ist. Vor allem liefert er 3,75 Meter-Raketen, wärend im Spiel afaik nur 2,5M vorkommen. Macht Raketen-Stacking angenehmer:
http://kerbalspaceport.com/0-18-1-kw-ro ... verhauled/
Zum Raketenbauen kann man am besten anhand von Beispielen Tipps geben. Aber hier ein par allgemeine Sachen:
1. Ist das Ding nicht effizient genug, schraub an die unterste Stufe erstmal ein par Booster ran, am besten die Größtmöglichen. Kommste nicht hoch, nimm mehr Booster. Und zünde imme alle gleiche am Anfang. Ist son KSP-Ding^^
2. Bei dem Triebwerken ist die ISP wichtig: Die zeigt, wie viel Schub das Ding aus einer Menge Treibstoff erzeugen kann, jeweils in Kerbal-Atmosphäre und Weltraum bzw. dünnen Atmosphären. Nukleartriebwerke sind die besten die effizientesten Weltraumtriebwerke, die selbst auf der Duna-Atmosphäre noch äußerst sparsam sind.
Hier kommt auch der Vorteil von kleinen Triebwerken zur Geltung, weil sie für gewöhnlich effizienter sind. Jetzt genau abzuschätzen, wie stark die Triebwerke nun sein müssen, ist ziemlich schwer. Deswegen die MJeb Empfehlung.
3. In der Kerbal-Atmo ist Schub am wichtigsten, um schnell aus der Gravitation rauszukommen. Im Weltraum ist Effizienz und Treibstoff am wichtigsten.
4. Ansonsten sollte man immer ein möglichst ausgeglichenes Verhältnis von in die Breite und in die Höhe bauen beachten. Je instabiler deine Rakete ist, desto mehr Treibstoff wir für Kurskorrekturen verschwendet. Unten packt man deswegen für gewöhnlich ein par von den großen Delta-Flügeln dran, wären die beweglichen Flügel am besten weiter oben angebracht sind.
5. Gewicht sparen ist wichtig, da jede einzelne Raketenstufe die einzelnen Teile beschleunigen muss. RCS-Booster zum Beispiel braucht man für gewöhnlich nur zum docken oder für unhruhige Landungen, sonst kann man sie getrost weglassen.
6. Die wichtigste Regel bei der Konstruktion in diesem Spiel ist Einfachheit. Man tendiert in diesem Spiel viel zu oft zum Overengineering, während die simplesten Designs meist die besten sind. Beim Starten geht es wirklich nur darum, Raketen möglichst einfach und effizient zu stapeln.
Also z.B. nach dem Muster Fünf große Raketen unter Kapsel und Manövrierrakete, darunter 8 weitere Raketen, dann noch ein par Booster für die harte untere Atmosphäre daran, dazu viele Flügel und Stahlseile.
Häßlich und Simpel, aber fertig ist ein Ding, das fast alles hochbringt. Ist übrigens auch im Grunde das Design (mit 3,75M-Raketen), mit dem ich mein bis jetzt größtes Schiff hochgebracht habe. Nach dem letzten Update ist der Starttower weg, da sollte nun sogar mehr gehen.
Sehr viel länger geworden als gedacht, aber hoffentlich nichtsdestotrotz hilfreich
Für viele Dinge muss man einfach ein Gefühl entwickeln. Falls dein Englisch gut ist, gibt es übrigens auch im englischen Forum eine Menge Tutorials von Leuten mit mehr Ahnung als mir
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Re: Kerbal Space Program - kostenlose Indie-Sensation
ui was ist das denn ? sieht ja interessant aus. Gleich mal die DEMO ziehen und gucken. Mal schaun wie ich als Luft- und Raumfahrttechnik Student in dem Spiel versage
Re: Kerbal Space Program - kostenlose Indie-Sensation
musste grad daran denken:NerevarINE2 hat geschrieben:Mal schaun wie ich als Luft- und Raumfahrttechnik Student in dem Spiel versage
<Elf_of_deep_Shadow> Nie Star Wars geschaut?
<Seb> nee <Seb> nicht wirklich
<Seb> Dieses ganze Weltallzeug war mir schon immer sehr suspekt.
<Elf_of_deep_Shadow> Du studierst Luft- und Raumfahrttechnik!!!
Aurora Gamingfriends TS3 Server: t12.netclusive.de:40177
Re: Kerbal Space Program - kostenlose Indie-Sensation
Eines der mMn besten ErAc-Titel wird mit dem nächsten Update endlich die Version 1.0 erreichen, und aus dem ErAc-Programm austreten.
Beyond Beta
Ein paar Sachen, die dadurch fertiggestellt werden sollen:
Zeit, es endlich mal nach Eeloo zu schaffen :wink:
Beyond Beta
Ein paar Sachen, die dadurch fertiggestellt werden sollen:
Spoiler
Show
* New Drag Model:
We’ve redesigned the way drag is calculated, now it will take into account things such as part occlusion, facing, and got rid of the calculation being based on part mass.
* New Lift System:
Corrected the lift so that it is now (properly) a function of the square of velocity, not linear. This allows for far more effective, and accurate, wings.
* Aerodynamic Stability Overlay:
A new part of the UI that shows you the stability of your crafts as you build them, so you can easily tell at a glance how air-worthy (or not) your design is, and see the effects of any changes as you build.
* Engineer’s Report:
A new panel in the VAB and SPH which will warn you of crucial (and generally frustrating) issues in your design, such as a lack of fuel tanks, engines or landing gear, among many other advanced concepts like those.
* TimeWarp To:
Fumble with timewarp and mess up your burns no more, with this new feature you can choose a point along your orbit and the game will take you there as fast as physically possible.
* Deep Space and Planetary Refueling:
Adding a new system and a set of parts that will allow you to collect matter from Asteroids and other bodies, then process it into useful things, like Fuel or Oxidizer.
* Game Over:
Be careless with your funds and reputation and you might promptly find you no longer have a job at the Space Center.
* New Landing Gears:
With the much larger Mk3 parts, we too felt the need for equally much larger landing gears. We’re giving you larger and more diverse ones to fix that.
* New, Larger Wings:
Mk3 crafts also require you to make large wings out of way, way too many small ones. We’re adding wings that are not only larger than all others, they also carry fuel, so you can finally make room for a properly massive payload area.
* Kerbal Clamber:
Kerbals can now climb over small obstacles and out of ladders up onto flat surfaces; because their job wasn’t dangerous enough already.
* Female Kerbals:
Long time in the making, finally joining the team at KSC.
* Economic Systems Rebalance:
Strategies, Part costs, contract payouts, they all needed to be fixed, and have all gotten a much needed balancing pass.
* Part Stats Rebalance:
We’re making sure no part is too light, too heavy, too powerful, or too weak. Exploiters beware!
* New Contracts:
We aim to bridge the gap between the early and late game contracts, as playtesting showed the difficulty curve could use some easing.
* Tier 0 Buildings:
The originally revealed buildings have been enhanced and modified to meet our original vision for them.
* Sound Overhaul:
Adding sounds to several parts of the game and interface that needed them, as well as improving some existing ones.
* Bugfixes:
A lot of long standing bugs are being fixed, and we do mean a lot of them. Beta means bugfixes, after all.
We’ve redesigned the way drag is calculated, now it will take into account things such as part occlusion, facing, and got rid of the calculation being based on part mass.
* New Lift System:
Corrected the lift so that it is now (properly) a function of the square of velocity, not linear. This allows for far more effective, and accurate, wings.
* Aerodynamic Stability Overlay:
A new part of the UI that shows you the stability of your crafts as you build them, so you can easily tell at a glance how air-worthy (or not) your design is, and see the effects of any changes as you build.
* Engineer’s Report:
A new panel in the VAB and SPH which will warn you of crucial (and generally frustrating) issues in your design, such as a lack of fuel tanks, engines or landing gear, among many other advanced concepts like those.
* TimeWarp To:
Fumble with timewarp and mess up your burns no more, with this new feature you can choose a point along your orbit and the game will take you there as fast as physically possible.
* Deep Space and Planetary Refueling:
Adding a new system and a set of parts that will allow you to collect matter from Asteroids and other bodies, then process it into useful things, like Fuel or Oxidizer.
* Game Over:
Be careless with your funds and reputation and you might promptly find you no longer have a job at the Space Center.
* New Landing Gears:
With the much larger Mk3 parts, we too felt the need for equally much larger landing gears. We’re giving you larger and more diverse ones to fix that.
* New, Larger Wings:
Mk3 crafts also require you to make large wings out of way, way too many small ones. We’re adding wings that are not only larger than all others, they also carry fuel, so you can finally make room for a properly massive payload area.
* Kerbal Clamber:
Kerbals can now climb over small obstacles and out of ladders up onto flat surfaces; because their job wasn’t dangerous enough already.
* Female Kerbals:
Long time in the making, finally joining the team at KSC.
* Economic Systems Rebalance:
Strategies, Part costs, contract payouts, they all needed to be fixed, and have all gotten a much needed balancing pass.
* Part Stats Rebalance:
We’re making sure no part is too light, too heavy, too powerful, or too weak. Exploiters beware!
* New Contracts:
We aim to bridge the gap between the early and late game contracts, as playtesting showed the difficulty curve could use some easing.
* Tier 0 Buildings:
The originally revealed buildings have been enhanced and modified to meet our original vision for them.
* Sound Overhaul:
Adding sounds to several parts of the game and interface that needed them, as well as improving some existing ones.
* Bugfixes:
A lot of long standing bugs are being fixed, and we do mean a lot of them. Beta means bugfixes, after all.
Re: Kerbal Space Program - kostenlose Indie-Sensation
hmm, sprit ausm all... wär kuhl wenn man da auch materialien abbauen könnte um mehr oder weniger ne orbitalwerft zu betreiben und da teile zusammenzubauen für raumschiffe die sonst nie das all erreichen würden ^^