Das grosse Treffen der alten Säcke. Und ich als Obersack gleich mittendrin (^,-). SCNR
Scheint so, als ob hier nach langer Durststrecke endlich wieder eine Retro-Compilation ohne Shareware oder PD-Soft angeboten wird. DAS ist interessant. Muss mich umsehen, wo ich\'s hier herkriegen kann. Mich interessiert auch der Hintergrund, z.Bsp ob der Boden drunter auf UAE oder WinUAE läuft (^,-).
Viele viele Titel sind per Back-In-Time und über Homepages der Hersteller bzw. der Programmierer erhältlich, doch alles unter einem Hut, perfekt konfiguriert ? Dafür zahle ich gerne mal 5 Euro in die Kasse.
@karacho440:
Ich denke, damals mussten sich die Programmierer in Punkto Spielspaß und Ideen noch etwas einfallen lassen. Damals genügte es eben nicht zu sagen: \"Ha, nehmen wir die neuste Quake Engine, die sieht toll aus - und wenns toll aussieht: Wen kümmert der Rest?\"
Die 8 und 16-Bit Zeit waren Experimentier-Plattformen für viele Ideen. Auf den 8-Bittern war es eine echte Herausforderung, einen Automaten wie die SEGA-Reihe (Out-Run, Space Harrier, Afterburner, Shinobi, ...) möglichst gut auf die gequetschte Hardware zu bringen. Damals wurden Titelbilder einzeln Pixel für Pixel abgepaust und man musste sich unzählige CPU-Tricks um die Ohren hauen, damit das Spiel auf \"flüssig\" läuft.
Die 16-Bit Zeit war dagegen \"Automatengleich\". Endlich waren Golden Axe & Co. nahezu 1:1 möglich. Spiele wie Turrican oder R-Type liessen Arcade-Jünger die Augen nass werden. Action-Adventures wie die von Cinemaware und Delphin Software präsentierten die Geschichte in einer Qualität, die man \"aus Platzgründen\" kaum auf dem 64er erleben konnte. Dennoch waren die meisten Spielen pure Handarbeit. Am 64er waren die meisten Titel alle aus einer einzigen Hand geschrieben. Der Programmierer war meistens auch Grafiker, Musiker und Designer. Das Produkt gleichzeitig Bewerbungsmappe als auch Visitenkarte. Auf der 16-Bit Plattform gab\'s langsam aber sicher das Team-Play. In Japan seit je her Gang und Gäbe, entwickelten nun auch hier immer mehr Leute in Teams. Bisher galten nur eine Handvoll Menschen als Chip-Götter, Manfred Trenz, Chris Hülsbeck, Rob Hubbard, Martin Galway - zumeist die Musiker eben (^,-). Die kannten die Hardware in und auswendig und schrieben hardwarenahe Software. Ein Traum für Coder, ein Alptraum für Ports und neue Hardware (^,-).
Bei heutigen Projekten sind fette Teams, dutzende von Programmierer und nicht selten Multi-Millionen Budget im Spiel. Da bleibt nicht viel Platz, um mal nebenbei ein Tetris-Game zu schreiben. Die Zocker sind einfach verwöhnt. Ein Titel muss entweder XXX-Shader haben oder eine YYY-Engine. Die Story ist zumeist sehr beschränkt, damit das Game nicht zum Adventure mutiert. Weder Doom 3 noch Quake 4 haben Geschichten auf Lager, die man als Bettlektüre lesen würde. Einzigst das Fadenkreuz zählt. Arcade-Action eben, nur hübscher verpackt. Dem Spieler freuts aber. Deus Ex 2 wurde \"wegen der langen Geschichte\" gekürzt, LucasArts setzt auf Star Wars Action und vergurkt Adventure-Legenden wie Indiana Jones zum Tomb Raider Clone.
Zur Zeit haben wir keine Wahl als auf Adventures wie die Sam & Max Reihe zu warten. \"Wir müssen uns selbst an die Arbeit machen und Zack McKraken 2 selbst programmieren\", dachten sich eninige Fans und heute spielen wir es auch. Tja, und zuletzt bleibt uns auch keine Wahl und eine Collection muss unser Bedürfnis retten.
Kennt einer noch \"Wings\", \"It came from the desert\" oder \"Zak McKracken\"?
(^o^);hehe. It Came From The Desert war der Grund, wieso ich mir damals die sündhaft teure 512MB Speichererweiterung gekauft habe. Indy 3 war kurze Zeit später (oder früher ? keine Erinnerung mehr), wieso ich mit einem Kumpel in einem Amiga-Club eine Sammelbestellung für Diskettenlaufwerke aufgegeben hatte. Nix gegen PEEK, POKE und SYS-Befehle, doch ein \"btst #6,$bfe001\" war mir lieber (^,-).
-=MAX HEADROOM=- - Der Virus der Gesellschaft