hast du schon mal ein boxkampf gesehen, wo sich ein boxer dem gegner rückwärts genähert hat? nein? aus dem einfachen grund, weil man sich immer frontal dem gegner zuwendet!
1. Ist MMA, wie der Name schon sagt, kein reiner Boxkampf. :wink:
Und 2. Gibt es oder besser gesagt gäbe es zahlreiche Situationen wo der Gegner, zB nach einer verpatzten Attacke, zur Seite oder zum Rücken stehen würde. Hab das ja auch schon oft genug in der Demo erlebt, wo man kurz den Ansatz sah, aber die Engine richtet die Fighter blitzschnell (um nicht zu sagen unnatürlich) wieder frontal aus.
eine frage..was ist abwechslungsreicher, wenn ein kampf nach einer runde, einem schlag zu ende sein kann, oder nach 3 durch die jury?
findest du es nicht weniger dynamisch, wenn man nicht einen gegner auf 0 HP runterprügelt und dann gewonnen hat (siehe street fighter oder soul calibur)
Wir haben scheinbar unterschiedliche Ansichten über die Definition von Dynamik. Für mich wirkt sich Dynamik vor allem im Gameplay aus. Soul Calibur oder Virtua Fighter mit ihren zahlreichen unterschiedlichen und vor allem flüssigen Block-, Counter-, Ducken-, Ausweich, Return-, Sidestep-Möglichkeiten sind ein Traum an Dynamik. Der gesamte Raum des Kampffeldes wird ausgenutzt, ständig werden die Positionen getauscht. Die Range, die Stärken, die anvisierten Trefferzonen und die Ausführungsdauer der Attacken sind auch um ein vielfaches zahlreicher.
Ja, ich weiss, dass es auch bei Undisputed Blocks und Counter gibt, aber die sind einfach zu statisch. Man muss ja nur mal ein Match aus dem Spiel mit einem aus SC oder VF vergleichen - das ist ein Unterschied wie Tag & Nacht.
Aber das Problem scheint wohl hausgemacht zu sein. Während man sich bei "Fantasy" Beat em Ups ganz aufs Gameplay konzentrieren kann, steht bei Spielen wie UFC oder Fight Night nunmal die Lizenz im Vordergrund. Wobei ich gerade bei UFC U grosse Hoffnungen wegen dem MMA Hintergrund gehegt habe, dass es endlich mal ein Lizenz BeU mit realistischem Hintergrund gibt, das was taugt. Leider wieder nix geworden