@ Ultra-King: "...auf konsolen bis märz dann heißt es gut nacht forza..."
Ähm nein. Der Unterschied: Forza läuft exklusiv auf der Box und ist ein gutes Rennspiel und GT5 läuft exklusiv auf der PS3 und wird höchstwahrscheinlich ebenfalls ein gutes Rennspiel. Beide haben ihre Kunden und Daseinsberechtigung, beide Entwickler haben gute Arbeit geleistet und verdienen Anerkennung, die sie auch bekommen werden (Polyphony von 4players wahrscheinlich weniger, aber warten wirs ab).
Was mich allgemein bei der Diskussion um beide Rennspiele schon länger stört ist folgendes:
+ volles Schadensmodell...
Mir ist aufgefallen, dass 4players Redaktuere und vor allem lautstarke Forza-Fans bei der Berichterstattung über GT5 da gerne drüber herziehen. Ich kann mich auch erinnern irgendwo gelesen zu haben, dass eine Show-Demo von GT5 bei 4players irgendwo niedergemacht wurde von wegen "fehlendes realistisches Schadensmodell ist nicht Stand der Technik".
Wovon träumen so Leute eigentlich nachts?
Es ist sicher schön, dass im Fazit nicht verschwiegen wird, dass das Forza Schadensmodell nichts mit Realismus zu tun hat - die paar virtuellen Sollbruchstellen kann nämlich nicht mal das blind-loyalste Fankind mit Realismus verwechseln, das jemals ein Auto nach einem Unfall gesehen hat. Das als Minuspunkt anzurechnen müsste aber auch nicht sein.
Ein
realistisches Schadensmodell ist einfach nicht Stand der Technik und wird es eine Weile lang auch nicht sein (diese Hardware-Generation sowieso).
Macht man sich als Spieleredakteur oder Fankind eigentlich mal Gedanken was es für ein "realistisches" Schadensmodell brauchen würde? Mit realistisch meine ich hier eines, dass Schaden völlig dynamisch auf das ganze Fahrzeug berechnet und nicht die genannten Sollbruchstellen, die einfach die generelle Struktur des Autos verschonen.
Das würde zuallererst voraussetzen, dass für die gesamte Struktur des Fahrzeugs physikalische Eigenschaften vorhanden sind, sprich: wie stabil sind tragende Teile, Motor und Karosserie, wie sind die Teile verschraubt / verschweißt, was halten diese Verbindungsstellen aus etc.
Wenn das vorhanden wäre müsste man "nur noch" in Echtzeit berechnen wie sich alles verformt wenn der Spieler mit der Mauer auf Tuchfühlung geht. Am besten natürlich für 8+ Fahrzeuge gleichzeitig, neben den ganzen sonstigen Fahreigenschaften, die man ja auch gerne noch hätte. Wenns recht ist sollte doch möglichst noch berechnet werden wie sich die Mauer/ der Zaun/ das Hindernis im allgemeinen verformen...
Das ist bei
keiner Heim-PC oder Konsolenhardware drin. Alle dynamisch und in Echtzeit berechneten otpischen Schäden sind eine grobe Annährung an die Realität und der ganze Rest sind nichts weiter als Sollbruchstellen. Wenn man sich damit abfindet hat man mehr Spaß mit Rennspielen und einen Punkt weniger zum Meckern.
Selbst angenommen diese Berechnung wäre effizient machbar: In welcher Zeit sollen die Entwickler eigentlich die 3D-Modelle von 400+ Fahrzeugen erstellen und mit den physikalischen Eigenschaften versehen? Und wo sollen die Informationen herkommen? Schreibt man den Autoherstellern mal eben einen netten Brief und bittet um die Angabe der genauen physikalische Eigenschaften aller Einzelteile und hofft darauf nicht ausgelacht zu werden? Oder besorgt man sich alle Fahrzeuge, zerlegt sie und testet das Teil für Teil aus? Geben Hersteller ihre Lizenz für ein Spiel, in dem man zusehen kann, wie die Fahrgastzelle und der Ganze Rest eines Wagens zusammengefaltet wird nachdem das virtuelle Gefährt mit 250 Sachen frontal in eine Betonwand gelenkt wurde? Was macht man als Entwickler dann mit dem Fahrer? Wärs nicht schön auch noch eine Ragdoll-Physik einzubauen?
Ich bin schon gespannt wie sich der 4players Test von GT5 liest - wenn es denn mal kommt. Außerdem bin ich sehr gespannt wie das "dynamische Schadensmodell", das der Oberentwickler von Polyphony wohl angekündigt hat, letztendlich wirklich aussehen wird. Ein bisschen optischer Schaden bei allen Autos wäre ja schön, aber wenn es da tatsächlich 800+ Autos geben wird, kann man sich eigentlich denken, dass die Entwickler mehr Zeit damit verbracht haben 3D-Modelle von Autos zu basteln statt mehr virtuelle Sollbruchstellen zu bauen - ebenso wie bei Forza. Beide schimpfen sich nun einmal "Rennspiel(/simulation)" und nicht "Crashsimulation".
Edit:
@Lord_Zero_00:
Das es kein Platin geworden ist, ist mir ja eigentlich relativ egal (das hab ich von 4P sowieso nicht erwartet), aber das man F3 wertungstechnisch genau auf eine Stufe mit F2 stellt, finde ich dann doch sonderbar. Klar wären 89% am Ende nur ein Prozent mehr und eigentlich unbedeutend, aber man würde damit wenigstens zeigen, dass der Nachfolger besser als der Vorgänger ist und das ist F3 laut Test und vor allem Fazit ja auf jeden Fall.
Wie soll das dann gehen wenn Forza in die zehnte Iteration geht und jede einen Tick besser war als die letzte? Sollen Tester dann mal eben 98% vergeben? Prozentwertungen müssen einfach immer relativ zur aktuellen Konkurrenz, zur Stand der Technik / Möglichkeiten der Plattform vergeben werden und nicht relativ zum Vorgänger.