SpellForce 2: Shadow Wars
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Raketenautos hin, Polygone her...was interessieren mich als Spieler die Unzulänglichkeiten von Grafikkarten oder 400 gleichzeitig dargestellte Einheiten?
Ich möchte Spaß haben beim Spielen. Wenn ich den nicht habe, können mich auch keine tolle Grafik ("Grafik-Titan") oder ein epischer Soundtrack beeindrucken.
"Graphic sells" mag ja auf viele finanziell erfolgreiche Titel zutreffen.
Wenn jetzt aber ein auf Grafikpracht getrimmter Titel an den "falschen" Redakteur gerät, gibt's eben auch mal eine ehrliche 70er-Bewertung.
Oblivion kann noch so viele Knochen in den Gesichtern haben - ich werd's trotzdem nicht kaufen, weil das Spiel in den für mich relevanten Gebieten versagt. Tote Städte, triviale story und WoW-quests sind ein Armutszeugnis für ein RPG. Und wenn ich tolle Wälder sehen möchte, gehe ich raus in die Natur.
Ich wünsche Spellforce2 viel Erfolg. Ich wünsche mir aber auch mal wieder ein Spiel aus Deutschland, das sich nicht nur auf die Technik verläßt, sondern echtes gameplay bietet.
Ich möchte Spaß haben beim Spielen. Wenn ich den nicht habe, können mich auch keine tolle Grafik ("Grafik-Titan") oder ein epischer Soundtrack beeindrucken.
"Graphic sells" mag ja auf viele finanziell erfolgreiche Titel zutreffen.
Wenn jetzt aber ein auf Grafikpracht getrimmter Titel an den "falschen" Redakteur gerät, gibt's eben auch mal eine ehrliche 70er-Bewertung.
Oblivion kann noch so viele Knochen in den Gesichtern haben - ich werd's trotzdem nicht kaufen, weil das Spiel in den für mich relevanten Gebieten versagt. Tote Städte, triviale story und WoW-quests sind ein Armutszeugnis für ein RPG. Und wenn ich tolle Wälder sehen möchte, gehe ich raus in die Natur.
Ich wünsche Spellforce2 viel Erfolg. Ich wünsche mir aber auch mal wieder ein Spiel aus Deutschland, das sich nicht nur auf die Technik verläßt, sondern echtes gameplay bietet.
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Nach Methode 1 - ja, durchaus. Ich hoffe Du (falls ich Dich duzen darf) hast Methode 2 gelesen und verstanden. Dann dreht sich das ganze nämlich um:Evin hat geschrieben:... dem RTS- wie dem RPG-Zocker fehlen Elemente welche in den Genrehighlights zu finden sind"...
Dem RTS- und RPG Zocker werden Elemente hinzugefügt, die in den Genrehighlights nicht zu finden sind.
'Türlich, andernfalls würde ich mir älter vorkommen als ich ohnehin schon bin.
Ja, Methode 2 wurde gelesen und verstanden. Aber läuft es nicht auf das Selbe hinaus? Nämlich dass einem Möglichkeiten gegeben werden, welche einem RPG/RTS-only-Spieler fehlen... aber eben jene Möglichkeiten werden durch den Verzicht von diversen Genrestandards "erkauft"; ein Kompromis eben.
Edit:
Ich muss hinzufügen dass ich weder Teil I noch II gezockt habe. Aber Knightshift konnte mit seinem Mix auch nichtmal ansatzweise bei mir Spielspaß hervorrufen... nichts Halbes und nichts Ganzes eben.
Ja, Methode 2 wurde gelesen und verstanden. Aber läuft es nicht auf das Selbe hinaus? Nämlich dass einem Möglichkeiten gegeben werden, welche einem RPG/RTS-only-Spieler fehlen... aber eben jene Möglichkeiten werden durch den Verzicht von diversen Genrestandards "erkauft"; ein Kompromis eben.
Edit:
Ich muss hinzufügen dass ich weder Teil I noch II gezockt habe. Aber Knightshift konnte mit seinem Mix auch nichtmal ansatzweise bei mir Spielspaß hervorrufen... nichts Halbes und nichts Ganzes eben.
-gone-
- Jörg Luibl
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Hallo Herr Liebich,
herzlich willkommen im 4P-Forum! Sie/Phenomic haben ein unterhaltsames Spiel entwickelt. Sie haben es gegenüber SpellForce verbessert und deshalb ist es aus dem befriedigenden in den guten Bereich hinauf geklettert. Da wäre allerdings viel mehr drin gewesen, wenn man tatsächlich sowohl Rollen- als auch Strategiespieler begeistern wollte - und ich meine jetzt vor allem gestandene Zocker.
Da habe ich gleich vier entscheidende Fragen, die übrigens nichts mit Polygonzahlen und dem Stand der Technik zu tun haben:
1. Warum kann man in der Schulterperspektive nicht in Formation marschieren? Also: Zaubernder Held in der Mitte, ein Halbkreis aus Nahkämpfern vorne als Schirm, dann los Richtung Feind. Das hätte für Mittendringefühl gesorgt. Das wäre innovativ und nützlich gewesen.
2. Warum kann man seine Gruppenmitglieder nicht jederzeit befragen? Über ihre Vergangenheit etc. Das hätte mehr freies Rollenspielflair gebracht. Das hätte für aktive Identifikation gesorgt.
3. Warum gibt es auch in der normalen Perspektive weder Formationen noch Kampfstellungen, weder taktische Tag-und-Nacht-Auswirkungen noch Physik oder Interaktionen mit dem Gelände? Das hätte SF2 wenigstens auf den aktuellen Stand des RTS-Genres gebracht.
4. Warum zeigt der Held dieselbe Gestik wie jeder andere? Hätten die wichtigen Figuren auch ihre eigene Körpersprache gehabt, hätten sie auch mehr Charakter, mehr Ecken und Kanten zeigen können.
In meiner Kritik steckt übrigens weniger Arroganz, als vielmehr der Wunsch nach einem besseren Spiel! Sie erwähnten die Wishlist von Phenomic. Ohne unsere Wertung und die der PC Games könnte man meinen, dass es gar keine offenen Wünsche gäbe.
Auf einige Dinge möchte ich noch eingehen:
Herzlichen Dank für die Fürsorge, der ich nach einer 90er-Wertung sicher nicht teilhaftig geworden wäre. :wink: Mal im Ernst, Herr Liebich, ich bitte Sie: so komplex ist SpellForce 2 nun auch wieder nicht. Und es ist ja bloß ein Nachfolger. Es ist viel schwerer, ein Spiel zu testen, das etwas bisher nicht Gesehenes oder komplett Neues bietet als eines, welches ein altes Konzept in neuer Kulisse mit reichlich gestrichenen Features (Gebäude, Attribute, Rohstoffe etc.) auftischt. SF2 wurde eindeutig auf Spieltauglichkeit und Komfort getrimmt, was einiges Gutes, aber auch Schlechtes zur Folge hat.
Da komme ich nicht her, das stimmt. Aber ein Filmkritiker muss kein Regisseur sein und ein Buchkritiker kein Schriftsteller. Wichtig ist nur, dass man mit Scharfsinn, Leidenschaft und dem Mut zur Kritik vor allem eines tut: erklären, warum und inwiefern man unterhalten wird oder nicht.
GameStar, PC PowerPlay, Krawall und alle anderen haben demnach für ihre Award-Wertungen die zweite Ihrer Test-Methoden gewählt. Ist es da nicht auch für den Leser und auch einen Entwickler interessant, wenn ein Magazin die andere bevorzugt? Und kann nicht nur über diese zweite Methode all das aufgezeigt werden, was in Zukunft für SpellForce 3 verbessert werden sollte?
Und dass auch diese Kritik aufzugehen scheint, weil einige Leute wissen, dass der Genre-Mix nicht ganz so grandios ausgefallen ist wie der Awardregen suggeriert, erkennt man nicht zuletzt auch an Ihrem Posting.
Wenn sich meine Kritik mit einigen Punkten Ihrer Wishlist deckt, freue ich mich auf SpellForce 3.
Viel Spaß noch in Eo!
herzlich willkommen im 4P-Forum! Sie/Phenomic haben ein unterhaltsames Spiel entwickelt. Sie haben es gegenüber SpellForce verbessert und deshalb ist es aus dem befriedigenden in den guten Bereich hinauf geklettert. Da wäre allerdings viel mehr drin gewesen, wenn man tatsächlich sowohl Rollen- als auch Strategiespieler begeistern wollte - und ich meine jetzt vor allem gestandene Zocker.
Da habe ich gleich vier entscheidende Fragen, die übrigens nichts mit Polygonzahlen und dem Stand der Technik zu tun haben:
1. Warum kann man in der Schulterperspektive nicht in Formation marschieren? Also: Zaubernder Held in der Mitte, ein Halbkreis aus Nahkämpfern vorne als Schirm, dann los Richtung Feind. Das hätte für Mittendringefühl gesorgt. Das wäre innovativ und nützlich gewesen.
2. Warum kann man seine Gruppenmitglieder nicht jederzeit befragen? Über ihre Vergangenheit etc. Das hätte mehr freies Rollenspielflair gebracht. Das hätte für aktive Identifikation gesorgt.
3. Warum gibt es auch in der normalen Perspektive weder Formationen noch Kampfstellungen, weder taktische Tag-und-Nacht-Auswirkungen noch Physik oder Interaktionen mit dem Gelände? Das hätte SF2 wenigstens auf den aktuellen Stand des RTS-Genres gebracht.
4. Warum zeigt der Held dieselbe Gestik wie jeder andere? Hätten die wichtigen Figuren auch ihre eigene Körpersprache gehabt, hätten sie auch mehr Charakter, mehr Ecken und Kanten zeigen können.
In meiner Kritik steckt übrigens weniger Arroganz, als vielmehr der Wunsch nach einem besseren Spiel! Sie erwähnten die Wishlist von Phenomic. Ohne unsere Wertung und die der PC Games könnte man meinen, dass es gar keine offenen Wünsche gäbe.
Auf einige Dinge möchte ich noch eingehen:
,Sven Liebich hat geschrieben: Einen Test zu SpellForce II zu schreiben ist nicht einfach, daher muss ich Herrn Luibl in Schutz nehmen
Herzlichen Dank für die Fürsorge, der ich nach einer 90er-Wertung sicher nicht teilhaftig geworden wäre. :wink: Mal im Ernst, Herr Liebich, ich bitte Sie: so komplex ist SpellForce 2 nun auch wieder nicht. Und es ist ja bloß ein Nachfolger. Es ist viel schwerer, ein Spiel zu testen, das etwas bisher nicht Gesehenes oder komplett Neues bietet als eines, welches ein altes Konzept in neuer Kulisse mit reichlich gestrichenen Features (Gebäude, Attribute, Rohstoffe etc.) auftischt. SF2 wurde eindeutig auf Spieltauglichkeit und Komfort getrimmt, was einiges Gutes, aber auch Schlechtes zur Folge hat.
Sven Liebich hat geschrieben:da er anscheinend nicht aus der Entwickler-Szene kommt und einige Dinge einfach nicht wissen kann.
Da komme ich nicht her, das stimmt. Aber ein Filmkritiker muss kein Regisseur sein und ein Buchkritiker kein Schriftsteller. Wichtig ist nur, dass man mit Scharfsinn, Leidenschaft und dem Mut zur Kritik vor allem eines tut: erklären, warum und inwiefern man unterhalten wird oder nicht.
Sven Liebich hat geschrieben:Es gibt eigentlich nur 2 Test-Methoden:
GameStar, PC PowerPlay, Krawall und alle anderen haben demnach für ihre Award-Wertungen die zweite Ihrer Test-Methoden gewählt. Ist es da nicht auch für den Leser und auch einen Entwickler interessant, wenn ein Magazin die andere bevorzugt? Und kann nicht nur über diese zweite Methode all das aufgezeigt werden, was in Zukunft für SpellForce 3 verbessert werden sollte?
Nennen wir es die scharf formulierte persönliche Meinung. Die braucht auch ein Game-Designer, wenn nicht am Ende das Marketing mit seiner Zielgruppenanalyse über Spielfeatures entscheiden soll.Sven Liebich hat geschrieben:Ein gehöriges Maß an Arroganz ist auch nicht wegzudiskutieren.
Natürlich macht SF2 vielen Leuten Spaß! Und mit unserer 79% sagen wir eindeutig, dass sich der Kauf lohnt. Aber: Man muss einen Genremix nicht bis ins letzte Polygon, bis zur 2-Test-Methode oder zur Zielsetzung des Game-Designs verstehen: er muss einfach nur Spaß machen.Sven Liebich hat geschrieben:Dass SpellForce II dennoch aufzugehen scheint, weil die Mehrzahl der Spieler den Genremix verstanden hat, sieht man an den überwiegend positiven Postings, die das offizielle SpellForce II Forum inzwischen füllen.
Und dass auch diese Kritik aufzugehen scheint, weil einige Leute wissen, dass der Genre-Mix nicht ganz so grandios ausgefallen ist wie der Awardregen suggeriert, erkennt man nicht zuletzt auch an Ihrem Posting.
Wenn sich meine Kritik mit einigen Punkten Ihrer Wishlist deckt, freue ich mich auf SpellForce 3.
Viel Spaß noch in Eo!
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Wie ich schon erwähnt habe, finde ich den Test wahrlich keine Zierde aber wie schon gesagt, subjektive Meinung.
Wie Herr Liebich hier ja eindrucksvoll dargelegt hat, werden Äpfel mit Birnen z.B. auf den Bezug der "Zwischensequenzen" verglichen.
Man sollte sich auch weiter vor Augen halten, dass man die "Grafik" von Strategiespielen nicht z.B. von Egosh. bzw. Rollenspielen vergleichen kann.
Der Grund ist folgender:
Bei RTS Spielen tummeln sich teilweise bis zu 100 Einheiten auf dem Bildschirm herum. Würde man hier die Grafik von z.B. HalfLive2 zugrunde legen, gäbs eine Diashow mit 2 Frames oder so. Man sollte sich mal vorstellen bei HalfLive 2 würden 50 Gegener auf einmal auftauchen...technisch nicht machbar.
Weiter wurden die "letzten" RTS Spiele von 4Players nicht sonderlich gut bewertet. Diese Spiele wurden aber von den Spielern sehr gut angenommen.
Also läuft da schon irgendwie was falsch.
Beispiel Spellforce 1:
Hat sich sehr gut verkauft und hat heute noch eine riesige Spielgemeinde. 4Players gibt 74%
Es geht hier nicht um kritische Spieletests. Tests sollen immer kritisch sein , man sollte aber auch erkennen, wann man ein gutes Game vor sich hat.
Wenn ich mir das Feedback im Spellforceforum so anschaue, scheint Phenomic fast alles richtig gemacht zu haben.
Zumal die Einstellung, wie man an ein Test herangeht, äußerst wichtig ist.
Daher ist es immer wichtig, das Game von mind. 3-4 Leuten testen zu lassen...die Ergebnisse sind dann schon ganz anders.
Wie Herr Liebich hier ja eindrucksvoll dargelegt hat, werden Äpfel mit Birnen z.B. auf den Bezug der "Zwischensequenzen" verglichen.
Man sollte sich auch weiter vor Augen halten, dass man die "Grafik" von Strategiespielen nicht z.B. von Egosh. bzw. Rollenspielen vergleichen kann.
Der Grund ist folgender:
Bei RTS Spielen tummeln sich teilweise bis zu 100 Einheiten auf dem Bildschirm herum. Würde man hier die Grafik von z.B. HalfLive2 zugrunde legen, gäbs eine Diashow mit 2 Frames oder so. Man sollte sich mal vorstellen bei HalfLive 2 würden 50 Gegener auf einmal auftauchen...technisch nicht machbar.
Weiter wurden die "letzten" RTS Spiele von 4Players nicht sonderlich gut bewertet. Diese Spiele wurden aber von den Spielern sehr gut angenommen.
Also läuft da schon irgendwie was falsch.
Beispiel Spellforce 1:
Hat sich sehr gut verkauft und hat heute noch eine riesige Spielgemeinde. 4Players gibt 74%
Es geht hier nicht um kritische Spieletests. Tests sollen immer kritisch sein , man sollte aber auch erkennen, wann man ein gutes Game vor sich hat.
Wenn ich mir das Feedback im Spellforceforum so anschaue, scheint Phenomic fast alles richtig gemacht zu haben.
Zumal die Einstellung, wie man an ein Test herangeht, äußerst wichtig ist.
Daher ist es immer wichtig, das Game von mind. 3-4 Leuten testen zu lassen...die Ergebnisse sind dann schon ganz anders.
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Wir sprechen alle Spieler an, vom Gelegenheitsspieler bis zum gestandenen Zocker. Spellforce I war laut den meisten Reviews und Fanbekundungen zu komplex und zu kompliziert. Dem haben wir Rechnung getragen.4P|T@xtchef hat geschrieben:... und ich meine jetzt vor allem gestandene Zocker ...
Woher wissen wir denn, wie Ihre Party aussieht? Sie können eine Party bestehend aus 8 Rangern, Magiern oder Nahkämpfern haben. Gesetzt den Fall sie hätten 8 Krieger (inklusive der Steady Companions), würden vor Ihrer Nase also permanent 7 Helden laufen, die Ihnen 1. die Sicht und 2. den Weg versperren. Was machen Sie, wenn Sie in einen Engpass geraten? Z.B. zwischen 2 Häusern laufen wollen? Ihre Helden versuchen sich durch den Schlauch zu sortieren und Ihr Avatar läuft gegen eine imaginäre Wand, weil er ja hinter seinen Helden bleiben will. Das sähe nicht nur albern aus, sondern würde auch die Fortbewegung einschränken. Würden Sie anderenfalls die Helden auf Ihre Bewegungsgeschwindigkeit anpassen, dann würden sie bei einer einfachen Drehung um die eigene Achse Turbospeed einnehmen, nur um ihre Position einzunehmen. Wie Sie sehen sind solche Wünsche schnell geäußert aber leider selten zu Ende gedacht.4P|T@xtchef hat geschrieben: 1. Warum kann man in der Schulterperspektive nicht in Formation marschieren? Also: Zaubernder Held in der Mitte, ein Halbkreis aus Nahkämpfern vorne als Schirm, dann los Richtung Feind. Das hätte für Mittendringefühl gesorgt. Das wäre innovativ und nützlich gewesen.
Einverstanden, das wäre wirklich nicht schlecht, auf jeden Fall ein berechtigter Wunsch, der das Spiel besser macht, dessen Fehlen aber auch keine Abwertung gerechtfertigt. Die Helden wachsen dem Spieler im Gegensatz zu Spellforce I auch so ans Herz, da sie nicht mehr austauschbar sind.4P|T@xtchef hat geschrieben:2. Warum kann man seine Gruppenmitglieder nicht jederzeit befragen? Über ihre Vergangenheit etc. Das hätte mehr freies Rollenspielflair gebracht. Das hätte für aktive Identifikation gesorgt.
Gegenfrage: Warum gibt es in Spellforce II persistente Karten, auf die man jederzeit zurückkehren kann, sichtbare Rüstungen und Waffenwechsel, komplett vertonte Dialoge, 5 1/2 Stunden mit lippensynchroner Mimik, 640 verschiedene Landschaftstexturen, animierte Gräser und Bäume, zahlreiche Licht- und Zauber-Effekte, korrekt berechnete ballistische Flugbahnen, Animationsblending, echten Schattenwurf, ambiente Beleuchtung der Einheiten durch den Untergrund, ambient occlusion auf allen Objekten, colored specular auf allen Objekten und Einheiten, HDR, auto exposure, Texturen die beim Heranzoomen nicht matschig sondern noch schärfer werden ... alles Dinge, die SF2 nicht nur auf den aktuellen Stand des RTS-Genres bringen, sondern vielmehr neue Standards setzen und die in Ihrem Test nicht erwähnt werden.4P|T@xtchef hat geschrieben:3. Warum gibt es auch in der normalen Perspektive weder Formationen noch Kampfstellungen, weder taktische Tag-und-Nacht-Auswirkungen noch Physik oder Interaktionen mit dem Gelände? Das hätte SF2 wenigstens auf den aktuellen Stand des RTS-Genres gebracht.
Richtig – eine Frage des Aufwandes, den wir betreiben können. Wenn man uns ein zu geringes Budget vorwerfen will – dagegen können wir uns nicht wehren. Immerhin haben wir die wichtigen NPCs unique designed. Dass sie dieselben Animationen mit den Helden teilen ist eine logische Konsequenz der Aufwandschätzung.4P|T@xtchef hat geschrieben:4. Warum zeigt der Held dieselbe Gestik wie jeder andere? Hätten die wichtigen Figuren auch ihre eigene Körpersprache gehabt, hätten sie auch mehr Charakter, mehr Ecken und Kanten zeigen können.
Kämen Sie aus der Entwicklung wüssten Sie, dass es kein Spiel geben kann, bei dem die Wishlist des Entwicklers leer wäre. Wir haben auch nie und nirgends geäußert, dass wir wunschlos glücklich sind. Wir sind sehr glücklich mit dem Ergebnis, aber wunschlos mit Sicherheit nicht. Das perfekte Spiel ist bis dato noch nicht entwickelt worden. Der 10seitige Test in der PcGames ist beinahe frei von Kritik, umso mehr wundert mich die finale Bewertung – aber das ist ein anderes Thema.4P|T@xtchef hat geschrieben: Sie erwähnten die Wishlist von Phenomic. Ohne unsere Wertung und die der PC Games könnte man meinen, dass es gar keine offenen Wünsche gäbe.
Stimmt, jeder kann alles in der Öffentlichkeit verreißen, ohne eine Ausbildung oder Fachwissen nachweisen zu müssen. Ob ich das jetzt gut finden soll? Im Ernst – als Webseiten-Redakteur ist das in der Tat nicht allzu wichtig.4P|T@xtchef hat geschrieben:… ein Filmkritiker muss kein Regisseur sein und ein Buchkritiker kein Schriftsteller ...
Wenn man den Lesern erklärt, wie man vorgeht und de facto Äpfel mit Birnen vergleicht, ja – warum nicht. Im Übrigen war die GameStar damals unser schärfster Kritiker im Blätterwald – und die sind diesmal zu einem anderen Ergebnis gekommen.4P|T@xtchef hat geschrieben:GameStar, PC PowerPlay, Krawall und alle anderen haben demnach für ihre Award-Wertungen die zweite Ihrer Test-Methoden gewählt. Ist es da nicht auch für den Leser und auch einen Entwickler interessant, wenn ein Magazin die andere bevorzugt? Und kann nicht nur über diese zweite Methode all das aufgezeigt werden, was in Zukunft für SpellForce 3 verbessert werden sollte?
Genau, das macht er ja zum Glück.4P|T@xtchef hat geschrieben:der Genremix … muss einfach nur Spaß machen.
So, und nun zurück an die Arbeit, damit Sie auch in Zukunft lohnenswertes Futter aus dem Hause Phenomic haben.
Sven Liebich
Phenomic Game Development
P.S.: Erklären Sie ihrem Bodo mal den Unterschied zwischen Entwickler, Publisher und Distributor
Technikgeil
Hi Sven,
jetzt wollen hier mal nicht zu arg provozieren, oder? Ich bin mir als übrigens auch für Wirtschaft zuständiger Redakteur sehr wohl über die Unterschiede zwischen Macher (wie Phenomic), Spieleverlag (wie JoWooD) und Vertrieb (wie Koch Media) bewusst.
Ich werfe euch Programmierern aber vor, dass ihr zu sehr auf die technische Seite der Spieleproduktion fixiert seid. Spiele-Engine, Spielmechanik und Spielablauf spielen eine viel zu große Rolle, von der Grafik mal ganz zu schweigen. Was nutzt es denn dem Spieler, wenn die ohnehin schon gute Optik noch einmal aufgemotzt wurde? Das ist doch nur noch das inhaltsleere Sichergözen an der bloßen Machbarkeit. Mit derartigem Techigeklotze sollen doch nur Publisher, Marketing und letztlich der Käufer beeindruckt werden. Eine kunstvolle Darstellung sollte jedoch nur dem Inhalt dienen und ihn befördern, nicht mehr und nicht weniger.
Ihr solltet viel mehr auf das Dahinter eines Spieles, wenn du so willst die weichen Faktoren, wert legen. Daher sind Spiele, die in der Welt Tolkiens spielen, auch so stimmig, weil eben ein ganzes ausgeklügeltes Universum dahinter steckt, das sich ein gebildeter Mensch sein Leben lang ausgedacht hat. Bei SF ist mir das mit Verlaub immer ein bisschen so wie ein "Gemischtwarenladen der Fantasy" vorgekommen. Hier ein bisschen "Held sucht magischen Gegenstand, den böser Zauberer versteckt hat" und da noch ein wenig Mittelerde und fertig ist die Einheitssoße, die auch eine Folge von Xena beglücken könnte. Mal im Ernst, wer interessiert sich denn wirklich für die Story hinter SF. Es sollte aber genau umgekehrt sein, die Hintergrundgeschichte muss mich richtig reinziehen. Sie muss mich regelrecht zum Weitermachen verführen, wozu starke Personen nötig sind. Bei SF ist die Story leider etwas zum Wegklicken...
Ich denke auch nicht, dass SF das Attribut "deutsch" verdient hat, obwohl es von Phemonic stammt. Was ist denn speziell deutsch daran? Es ist vielmehr anders als etwa Die Gilde ein auf den internationalen Massengeschmack getrimmtes Produkt. Ihr seid keine Ausnahme, denn das ist nur zu üblich heutzutage. Stattdessen hättet ihr mehr auf die deutschen Mythen wert legen können, hier gibt es doch eine Menge Geschichten, Sagen und Märchen, die man verwenden könnte. Wieso schaffen es die Japaner speziell japanische Spiele zu machen und wir nicht?
In diesem Sinne,
4P|Bodo
jetzt wollen hier mal nicht zu arg provozieren, oder? Ich bin mir als übrigens auch für Wirtschaft zuständiger Redakteur sehr wohl über die Unterschiede zwischen Macher (wie Phenomic), Spieleverlag (wie JoWooD) und Vertrieb (wie Koch Media) bewusst.
Ich werfe euch Programmierern aber vor, dass ihr zu sehr auf die technische Seite der Spieleproduktion fixiert seid. Spiele-Engine, Spielmechanik und Spielablauf spielen eine viel zu große Rolle, von der Grafik mal ganz zu schweigen. Was nutzt es denn dem Spieler, wenn die ohnehin schon gute Optik noch einmal aufgemotzt wurde? Das ist doch nur noch das inhaltsleere Sichergözen an der bloßen Machbarkeit. Mit derartigem Techigeklotze sollen doch nur Publisher, Marketing und letztlich der Käufer beeindruckt werden. Eine kunstvolle Darstellung sollte jedoch nur dem Inhalt dienen und ihn befördern, nicht mehr und nicht weniger.
Ihr solltet viel mehr auf das Dahinter eines Spieles, wenn du so willst die weichen Faktoren, wert legen. Daher sind Spiele, die in der Welt Tolkiens spielen, auch so stimmig, weil eben ein ganzes ausgeklügeltes Universum dahinter steckt, das sich ein gebildeter Mensch sein Leben lang ausgedacht hat. Bei SF ist mir das mit Verlaub immer ein bisschen so wie ein "Gemischtwarenladen der Fantasy" vorgekommen. Hier ein bisschen "Held sucht magischen Gegenstand, den böser Zauberer versteckt hat" und da noch ein wenig Mittelerde und fertig ist die Einheitssoße, die auch eine Folge von Xena beglücken könnte. Mal im Ernst, wer interessiert sich denn wirklich für die Story hinter SF. Es sollte aber genau umgekehrt sein, die Hintergrundgeschichte muss mich richtig reinziehen. Sie muss mich regelrecht zum Weitermachen verführen, wozu starke Personen nötig sind. Bei SF ist die Story leider etwas zum Wegklicken...
Ich denke auch nicht, dass SF das Attribut "deutsch" verdient hat, obwohl es von Phemonic stammt. Was ist denn speziell deutsch daran? Es ist vielmehr anders als etwa Die Gilde ein auf den internationalen Massengeschmack getrimmtes Produkt. Ihr seid keine Ausnahme, denn das ist nur zu üblich heutzutage. Stattdessen hättet ihr mehr auf die deutschen Mythen wert legen können, hier gibt es doch eine Menge Geschichten, Sagen und Märchen, die man verwenden könnte. Wieso schaffen es die Japaner speziell japanische Spiele zu machen und wir nicht?
In diesem Sinne,
4P|Bodo
Dave Perry lässt grüßen...Sven Liebich hat geschrieben:Wir sprechen alle Spieler an, vom Gelegenheitsspieler bis zum gestandenen Zocker. Spellforce I war laut den meisten Reviews und Fanbekundungen zu komplex und zu kompliziert. Dem haben wir Rechnung getragen.
DAS HIER passt meiner Meinung nach wie die Faust auf's Auge...
Abgesehen von den ballistischen Flugbahnen handelt es sich rein um optische Verbesserungen. Inwiefern soll mir "ambiente Beleuchtung der Einheiten durch den Untergrund, ambient occlusion auf allen Objekten, colored specular auf allen Objekten und Einheiten, HDR, auto exposure, " und anderes Pipapo mehr Tatktik bringen?Gegenfrage: Warum gibt es in Spellforce II persistente Karten, auf die man jederzeit zurückkehren kann, sichtbare Rüstungen und Waffenwechsel, komplett vertonte Dialoge, 5 1/2 Stunden mit lippensynchroner Mimik, 640 verschiedene Landschaftstexturen, animierte Gräser und Bäume, zahlreiche Licht- und Zauber-Effekte, korrekt berechnete ballistische Flugbahnen, Animationsblending, echten Schattenwurf, ambiente Beleuchtung der Einheiten durch den Untergrund, ambient occlusion auf allen Objekten, colored specular auf allen Objekten und Einheiten, HDR, auto exposure, Texturen die beim Heranzoomen nicht matschig sondern noch schärfer werden ... alles Dinge, die SF2 nicht nur auf den aktuellen Stand des RTS-Genres bringen, sondern vielmehr neue Standards setzen und die in Ihrem Test nicht erwähnt werden.
Jörg hat imho explizit fehlende Taktik kritisiert...inwiefern soll das nun durch optischen Schnickschnak kompensiert werden?
Polemik ist selten eine gute Argumentationsgrundlage.Stimmt, jeder kann alles in der Öffentlichkeit verreißen, ohne eine Ausbildung oder Fachwissen nachweisen zu müssen. Ob ich das jetzt gut finden soll? Im Ernst – als Webseiten-Redakteur ist das in der Tat nicht allzu wichtig.
Inwiefern ein langjähriger Spieletester mit viel Erfahrung nicht das nötige "Fachwissen" haben soll ist mir jedoch mehr als schleierhaft.
Selbst wenn es das allererste Spiel einer Person ist kann sie sich wohl erlauben zu sagen: "Hat Spaß gemacht!"... oder halt nicht.
Man muss nich wissen wie ein Spiel programmiert wird um sich ein Urteil darüber zu erlauben.
-gone-
Re: Technikgeil
Und warum schreibst du es dann in deinem vorherigen Post falsch ?4P|Bodo hat geschrieben:Hi Sven,
jetzt wollen hier mal nicht zu arg provozieren, oder? Ich bin mir als übrigens auch für Wirtschaft zuständiger Redakteur sehr wohl über die Unterschiede zwischen Macher (wie Phenomic), Spieleverlag (wie JoWooD) und Vertrieb (wie Koch Media) bewusst.
Was ist an guter Grafik falsch ? Ihr die Tester schreit doch nach immer besserer Grafik usw. Der Tester von SF2 bemängelte doch schon die Zwischensequenzen, warum weiß nur er allein.4P|Bodo hat geschrieben: Ich werfe euch Programmierern aber vor, dass ihr zu sehr auf die technische Seite der Spieleproduktion fixiert seid. Spiele-Engine, Spielmechanik und Spielablauf spielen eine viel zu große Rolle, von der Grafik mal ganz zu schweigen. Was nutzt es denn dem Spieler, wenn die ohnehin schon gute Optik noch einmal aufgemotzt wurde? Das ist doch nur noch das inhaltsleere Sichergözen an der bloßen Machbarkeit. Mit derartigem Techigeklotze sollen doch nur Publisher, Marketing und letztlich der Käufer beeindruckt werden. Eine kunstvolle Darstellung sollte jedoch nur dem Inhalt dienen und ihn befördern, nicht mehr und nicht weniger.
Das ist deine Meinung. Sehr viele Leute, inkl mir, finden die Story sehr gut , schlüssig und spannend. Die Story mit HDR hier zu vergleichen finde ich , gelinde gesagt, TOTALEN SCHWACHSINN !!!. Die Spiele beruhen auf drei sehr guten Filmen. Ich hab noch keinen Spellforcefilm gesehen !4P|Bodo hat geschrieben: Ihr solltet viel mehr auf das Dahinter eines Spieles, wenn du so willst die weichen Faktoren, wert legen. Daher sind Spiele, die in der Welt Tolkiens spielen, auch so stimmig, weil eben ein ganzes ausgeklügeltes Universum dahinter steckt, das sich ein gebildeter Mensch sein Leben lang ausgedacht hat. Bei SF ist mir das mit Verlaub immer ein bisschen so wie ein "Gemischtwarenladen der Fantasy" vorgekommen. Hier ein bisschen "Held sucht magischen Gegenstand, den böser Zauberer versteckt hat" und da noch ein wenig Mittelerde und fertig ist die Einheitssoße, die auch eine Folge von Xena beglücken könnte. Mal im Ernst, wer interessiert sich denn wirklich für die Story hinter SF. Es sollte aber genau umgekehrt sein, die Hintergrundgeschichte muss mich richtig reinziehen. Sie muss mich regelrecht zum Weitermachen verführen, wozu starke Personen nötig sind. Bei SF ist die Story leider etwas zum Wegklicken...
Diese Aussage kann doch wohl nicht ernst gemeint sein. Wenn eine Spieleschmiede international erfolgreich sein will(Sollte es nicht so sein?) , muss man versuchen das Spiel dem Geschmack der Spieler weltweit "anzupassen".4P|Bodo hat geschrieben: Ich denke auch nicht, dass SF das Attribut "deutsch" verdient hat, obwohl es von Phemonic stammt. Was ist denn speziell deutsch daran? Es ist vielmehr anders als etwa Die Gilde ein auf den internationalen Massengeschmack getrimmtes Produkt. Ihr seid keine Ausnahme, denn das ist nur zu üblich heutzutage. Stattdessen hättet ihr mehr auf die deutschen Mythen wert legen können, hier gibt es doch eine Menge Geschichten, Sagen und Märchen, die man verwenden könnte. Wieso schaffen es die Japaner speziell japanische Spiele zu machen und wir nicht?
Der vergleich mit Japan hinkt ganz gewaltig. Man sehe sich alleine die Einwohnerzahl (Zielgruppe) an.
Falls du es noch nicht gemerkt hast, wir leben in einer GLOBALEN Wirtschaft.
Wenn du wirklich wirtschaftlicher Red. bist, dann verstehe ich deine Aussagen umso weniger.
Kleines Denkbeispiel für dich:
Die Entwicklungskosten für das Spiel(und die waren imho nicht gering), sollen ja logischerweise mit Gewinn wieder eingenommen werden.
Wo ist das besser möglich, als national und international ? De User "international" werden das Spiel aber nur kaufen, wenn es gefällt. Also versuchen die Entwickler das Spiel darauf hin zu entwickeln. Man kann es nie allen recht machen...man kann aber sein bestes versuchen.
Re: Technikgeil
Test gelesen?dirkie71 hat geschrieben:Was ist an guter Grafik falsch ? Ihr die Tester schreit doch nach immer besserer Grafik usw.
An der Grafik wurde fast nichts kritisiert.
Die Kontras:
-langweilige Kämpfe
-schwache Mimik & Gestik
-viele Längen & Kitsch in der Story
-keine Finessen für Feldherren
-oberflächliche Party-Interaktion
-keine Sammel- & Item-Neugier
-Tag&Nachtwechsel taktisch belanglos
-wenig Individualisierung für Rollenspieler
-eintöniger Siedlungsaufbau
-weder im Rollenspiel- noch Strategieteil erreicht man die Genrespitze
-Schulterperspektive spielerisch sinnlos
-nur eine Siegbedingung im Skirmish
Wo wurde großartig der Grafik wegen kritisiert?
-gone-
Re: Technikgeil
Das hatte jetzt nichts mit Spellforce 2 zu tun. Ich bin lediglich auf den Punkt des Red. eingegangen. Diese Aussage schien mehr sehr allgemein gehalten zu sein. Der "Topicname" Technikgeil sagt das aus.Evin hat geschrieben:Test gelesen?dirkie71 hat geschrieben:Was ist an guter Grafik falsch ? Ihr die Tester schreit doch nach immer besserer Grafik usw.
An der Grafik wurde fast nichts kritisiert.
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- Registriert: 21.03.2006 18:16
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Tester: "Das Spiel ist 'nur' gut, weil es gewisse gameplay-Schwächen hat."
Leser "Nein, es ist total super und der Tester hat keine Ahnung von dem, was er schreibt!"
Wenn gewisse Leute meinen, das beste Spiel 2006 vor sich zu haben, verstehe ich nicht, warum sie sich von einem *verächtlich* "Webseiten-Redakteur" so ins Bockshorn jagen lassen, anstatt diese Perle der Spieleentwicklung, diese Offenbarung für alle RTS- und RPG-Spieler, diesen Zenit des Spielspaßes, zu zocken. :wink:
Spielt doch, was Ihr wollt!
Leser "Nein, es ist total super und der Tester hat keine Ahnung von dem, was er schreibt!"
Wenn gewisse Leute meinen, das beste Spiel 2006 vor sich zu haben, verstehe ich nicht, warum sie sich von einem *verächtlich* "Webseiten-Redakteur" so ins Bockshorn jagen lassen, anstatt diese Perle der Spieleentwicklung, diese Offenbarung für alle RTS- und RPG-Spieler, diesen Zenit des Spielspaßes, zu zocken. :wink:
Spielt doch, was Ihr wollt!