Splinter Cell: Conviction
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Für derlei taktische Spielerfahrung wie ich es mir von Conviction gewünscht hätte muss man wohl noch bis Hitman 5 warten. Ob das noch 2010 passiert? Wär mal ne Maßnahme und das wär auch mal was zum Zähne ausbeißen und nicht so ein Schwierigkeitsgrad wie in SCC wo man im Prinzip nur zwischen extrem leicht, sehr leicht und leicht wählen kann.
- Skippofiler22
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Also mir wäre es auch recht als "eigentlicher Spieleablehner", wenn der Schwierigkeitsgrad auf "leicht" bleibe und ich die Gegner "besser plätten" kann, ohne irgendwelche Cheats benutzen zu müssen.
Es ist nicht zu verantworten, sagte die Vernunft.
Es ist durchaus machbar, sagte der Ehrgeiz.
Es ist nicht alles richtig, sagte der Verstand
Tue es, sagte der Leichtsinn.
Du bist was du bist, sagte das Selbstbewusstsein.
Es ist einfach schön, sagte die Liebe.
Es ist das Gefühl in eine andere Welt einzutauchen, sagte der Gamer.
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klar, also mit deiner beschreibung hast du vollkommen recht. ich musste mich jetzt persönlich gar nicht zwingen das ballern zu unterlassen. ka, vielleicht versuchst du's nochmal und restartest den checkpoint sobald du entdeckt wurdest.superboss hat geschrieben:Ja aber das Spiel ist nunmal so wie es ist...eben ein bischen zu unausgewogen....als reines Stealthgame teilweise zu schwer und als Conviction ist zu leicht.catweazel hat geschrieben:ist mir ehrlich gesagt schleierhaft, wie es bei einer stealth-lastigen spielweise zu leicht wäre (ballern schließe ich aus, weil man so auf realistic das wort "leicht" verwenden kann). wenn ich hand-to-hand vor waffengewalt (auch schallgedämpft) benutze, dann finde ich es mehr als nur fordernd.superboss hat geschrieben:Das Spiel ist eigentlich ganz in Ordnung......Nur halt zu leicht (egal auf welchem Schwierigkeitsgrad) und die dumme und manchmal nervige Ki und fehlende Elemente wie Gegner verstecken nerven ziemlich.
So bekommt das Spiel schon einen leicht billigen Touch.
Wer da nicht zu empfindlich ist, kann mit dem Spiel ne Menge Spass haben. Story ist nichtssagend aber Atmo ,Inszenierung und Sound sind klasse.
So ist der lockere Stil des Spiels mit Splinter Cell Atmo schon irgendwie einzigartig und man hat schon teilweise das Gefühl einen interactiven Action Thriller zu spielen.
aber hey, es gibt doch auch ein paar leute, die bei donkey kong den kill screen erreichen, was nur ein paar sekunden spielbar ist, bevor der automat sich resettet. das würde ich als schwer bezeichnen, diese leute vielleicht nicht.
erstens gibt es Orte wie Gruben oder ähnliches , wo du nahezu unbesiegbar bist .....und zweitens kann man nunmal die Gegner auch abballern
Die bleiben dann irgendwo stehen und rufen, dass sie nicht reinkommen.
Und wenn sie doch näher kommen, gehst du einfach noch ein Stück zurück.
Daß manche Stealth Elemente ziemlich heftig sind, hilft doch nicht wirklich, wenn du die Gegner einfach abballern kannst. Es wird eher das Gegenteil erreicht. Manche Szenen motivieren nicht wirklich , das Spiel komplett stealth mäßig durchzuspielen.
mir hat das so sehr viel spaß gemacht und die spielzeit deutlich angehoben. war dann wie ein puzzle... nur in interessant
All work and no play makes catweazel a dull boy.
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Universal truth is not measured in mass appeal.
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Universal truth is not measured in mass appeal.
Ich bin allerdings auch eher der Meinung, dass das Spiel selbst mit entsprechenden Mechaniken für diese Motivation sorgen sollte. Mit manuellen Neustarts kann ich mir jedes Spiel künstlich erschweren.catweazel hat geschrieben:klar, also mit deiner beschreibung hast du vollkommen recht. ich musste mich jetzt persönlich gar nicht zwingen das ballern zu unterlassen. ka, vielleicht versuchst du's nochmal und restartest den checkpoint sobald du entdeckt wurdest.
mir hat das so sehr viel spaß gemacht und die spielzeit deutlich angehoben. war dann wie ein puzzle... nur in interessant
Der Druck ist aber einfach ein anderer, wenn ich z.B nicht entdeckt werden darf, weil meine Munition am Ende ist. Da schleicht es sich einfach anders, als mit einem optionalen Neustart. Muss nicht bei jedem so sein, ist aber bei mir so.
goodbye
- paulisurfer
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meine fresse ey,spielt einfach nochmal die alten teile (besonders chaos theory) und versucht es dann mit ballern...es ist auch da kein problem genau wie in conviction.man hat es bloß einfach nicht gemacht da das spiel nicht dafür da war.den ersten teil hab ich mit 10 oder so gespielt und keine probleme damit gehabt.ich glaube viele haben hier eine art wunschdenken das die alten ja sooo schwer waren,waren sie aber nicht!
ansosten hoff ich trotzdem das ein wesentlich härterer schwierigkeitsgrad nachgeliefert wird...das eine ändert ja nichts am anderen
ansosten hoff ich trotzdem das ein wesentlich härterer schwierigkeitsgrad nachgeliefert wird...das eine ändert ja nichts am anderen
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Im ersten Teil durfte man so gut wie nie ballern Oo. Da gab es noch sowas wie maximale Anzahl an erlaubten Alarm und so. Und Chaos Theory hat sich schon vorwerfen lassen müssen, dass das Gameplay weichgespülter daherkommt. Man hat es damals aber noch verkraftet, weil das alte Gameplay noch komplett vorhanden war.paulisurfer hat geschrieben:meine fresse ey,spielt einfach nochmal die alten teile (besonders chaos theory) und versucht es dann mit ballern...es ist auch da kein problem genau wie in conviction.man hat es bloß einfach nicht gemacht da das spiel nicht dafür da war.den ersten teil hab ich mit 10 oder so gespielt und keine probleme damit gehabt.ich glaube viele haben hier eine art wunschdenken das die alten ja sooo schwer waren,waren sie aber nicht!
ansosten hoff ich trotzdem das ein wesentlich härterer schwierigkeitsgrad nachgeliefert wird...das eine ändert ja nichts am anderen
Jetzt ist es aber nicht mehr. Das fäng damit an, dass Sachen wie der Geräusch- und Sichtbarkeitspegel wegrationalisiert wurden, man kann nur noch zwischen Gehen und Rennen schalten, aber nicht mehr genauere Laufgeschwindigkeiten, auch ist das Leveldesign so aufgebaut, dass ein kompletter Stealthdurchgang nicht mehr möglich ist. Man kann zwar Blendgranaten einsetzen, aber das ist dann mit voller Gewalt und kein Schleichen mehr.
Also, meine Fresse, halte mal den Ball ganz schön flach.
also meiner meinung nach gibt es zwei prinzipe, das alte SC und das neue SC.Mindflare hat geschrieben:Ich bin allerdings auch eher der Meinung, dass das Spiel selbst mit entsprechenden Mechaniken für diese Motivation sorgen sollte. Mit manuellen Neustarts kann ich mir jedes Spiel künstlich erschweren.catweazel hat geschrieben:klar, also mit deiner beschreibung hast du vollkommen recht. ich musste mich jetzt persönlich gar nicht zwingen das ballern zu unterlassen. ka, vielleicht versuchst du's nochmal und restartest den checkpoint sobald du entdeckt wurdest.
mir hat das so sehr viel spaß gemacht und die spielzeit deutlich angehoben. war dann wie ein puzzle... nur in interessant
Der Druck ist aber einfach ein anderer, wenn ich z.B nicht entdeckt werden darf, weil meine Munition am Ende ist. Da schleicht es sich einfach anders, als mit einem optionalen Neustart. Muss nicht bei jedem so sein, ist aber bei mir so.
altes: entdeckt werden tot, durch'ballern' möglich aber man muss vorsichtig sein.
neues: entdeckt werden nicht gleich scheinter, ballern sehr viel einfacher.
mit der munition hast du recht, war aber bisher in keinem SC so, dass man zu wenig hatte. naja, es ist halt letztendlich geschmackssache.
ich muss mich nicht wirklich zwingen den action anteil zu unterdrücken und stealth-lastig zu spielen. aber das ist sicher bei jedem spieler anders. bei manchen ist es ja schon scheiße sobald sie den namen hören, excluding probespielen.
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So richtig ballerlastig ist das neue SC aber auch nicht. Zumindest auf realistisch beißt man sehr schnell ins Gras, wenn da mal mehr als zwei Gegner auf einen zudackeln, zumal die Steuerung extrem schwammig (wie alle SC-Teile eigentlich) ist.
Es ist halt nur schade, dass man die Symbiose zwischen Stealth und Ballern nicht so gut hinbekommen hat. Es wirkt einfach extrem unecht, wenn man sich durch die Schlauchlevels schlägt, jeden Gegner lautlos killt und das null Auswirkungen hat.
Wenn man sich schon entscheidet, die Gegner zu plätten, so müsse auch sowas wie ein Alarm wieder geben. Dazu müsse dann auch die Möglichkeit geben, dass Spiel auch so durchspielen zu können, ohne einen einzigen Gegner zu töten (mal von den Verhören abgesehen). All das ist aber nicht wirklich umgesetzt, würde aber das allgemeine Spielerlebnis ungemein bereichern.
Es ist halt nur schade, dass man die Symbiose zwischen Stealth und Ballern nicht so gut hinbekommen hat. Es wirkt einfach extrem unecht, wenn man sich durch die Schlauchlevels schlägt, jeden Gegner lautlos killt und das null Auswirkungen hat.
Wenn man sich schon entscheidet, die Gegner zu plätten, so müsse auch sowas wie ein Alarm wieder geben. Dazu müsse dann auch die Möglichkeit geben, dass Spiel auch so durchspielen zu können, ohne einen einzigen Gegner zu töten (mal von den Verhören abgesehen). All das ist aber nicht wirklich umgesetzt, würde aber das allgemeine Spielerlebnis ungemein bereichern.
- paulisurfer
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@oberdepp keine ahnung von irgendwas aber wieder mitreden und ärger stiften wollen wa
du kannst das spiel durhspielen ohne entdeckt zu werden (außer halt bei den typen mit dem sonar) auch ohne blendgranaten...ist schwerer als in den alten find ich
und wers nicht kann,sollte erstmal das stealthgameplay erlernen bevor man den mund zu voll nimmt
du kannst das spiel durhspielen ohne entdeckt zu werden (außer halt bei den typen mit dem sonar) auch ohne blendgranaten...ist schwerer als in den alten find ich
und wers nicht kann,sollte erstmal das stealthgameplay erlernen bevor man den mund zu voll nimmt
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Nein, man muss zwischendurch Wachen ausschalten. Und das das in manchen Fällen nicht optional ist, spricht gegen ein Stealth-Spiel. MGS4 kannste z.B. komplett durchspielen, ohne einen Einzigen selbst getötet zu haben. Das geht in SP:C nicht, das fängt im Tutorial-Level an, ght weiter im ersten richtigen Level (dem Anwesen) und hört im Irak-Level noch lange nicht auf. Und so zieht es sich durch das ganze Spiel.paulisurfer hat geschrieben:@oberdepp keine ahnung von irgendwas aber wieder mitreden und ärger stiften wollen wa
du kannst das spiel durhspielen ohne entdeckt zu werden (außer halt bei den typen mit dem sonar) auch ohne blendgranaten...ist schwerer als in den alten find ich
und wers nicht kann,sollte erstmal das stealthgameplay erlernen bevor man den mund zu voll nimmt
Und am Irak-Level habe ich glaube 2h verbracht, es gibt mindestens eine Stelle (die unmittelbar vorm ersten Checkpoint), die kann man definitiv nicht umschleichen. Und komm mir jetzt nicht gleich "aber auf leicht geht es".
- paulisurfer
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ja ok mit dem iraklevel stimmt und da geb ich auch jedem recht der sagt das dieses das allerletzte ist,keine ahnung was das da zu suchen hatte (von der story abgesehen).aber den rest kannste wie schon gesagt ohne entdeckt zu werden!!
und keine ahnung,ich spiel es generell nur au realistisch
und oberdepp: nur weil die reaktionszeit über 0,1s liegt heißt das nicht das man die 0,1s nicht wahrnimmt :wink:
und keine ahnung,ich spiel es generell nur au realistisch
und oberdepp: nur weil die reaktionszeit über 0,1s liegt heißt das nicht das man die 0,1s nicht wahrnimmt :wink:
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Aha. Und wie kommst du dann im Anwesen an der ersten Wache vorbei? Man muss sie erledigen, ansonsten kommt man erst gar nicht ins Anwesen. Gerade ausprobiert. Bei MGS4 könnte ich aber z.B. die Wachen ablenken und so ungesehen ins Anwesen kommen können, ohne irgendwie einen Verdacht zu erregen oder jemanden töten zu müssen. Sowas fehlt in SP:C vorne und hinten. Selbst wenn man "Ablenkmanöver" wie die mobile EMP-Bombe zündet, wissen die Soldaten, dass du in der Nähe bist und somit ist das Schleichen für die Katz. Sicherlich, man bleibt aus deren Sichtfeld und man wird halt nicht "entdeckt", also dieser rote Ring kommt nicht auf, aber man ist nicht unbemerkt an den Wachen vorbeigekommen und deswegen ist SP:C kein reines Schleichspiel.
Und zu deinem letzten Satz:
Die Reaktionszeit spielt aber dann eine Rolle, wenn in dem Kontext, auf den du dich beziehst, man erst den Rückstoß verarbeiten muss, bevor man irgendwas anderes wahrnehmen will. Aber das gehört hier nicht rein.
Und zu deinem letzten Satz:
Die Reaktionszeit spielt aber dann eine Rolle, wenn in dem Kontext, auf den du dich beziehst, man erst den Rückstoß verarbeiten muss, bevor man irgendwas anderes wahrnehmen will. Aber das gehört hier nicht rein.
- paulisurfer
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wie immer drehst du dir alles so zu recht wie du willst...keiner behauptet das sp:c ein reines schleichspiel ist.und was soll eigentlich der vergleich mit MGS4?!?alle wollen sie kein einheitsbrei und trotzdem wird alles mit allem verglichen...denk mal drüber nach
aber um deine frage zu beantworten: wenn du ein autoalarm auslöst um eine der beiden hinteren wachen wegzulocken kannst schnell vorbeihuschen und den hintereingang nehmen und ins hintere fenster einsteigen...es geht,habs grad auf realistisch ausprobiert
die level sind weniger geradlinig als man anfangs denkt,man muss nur ein bissl suchen
(mit dem rückstoß hatte ich auch schon im ursprungsthread geschrieben,das hat aber nach wie vor nichts mit der reaktionszeit zu tun)
aber um deine frage zu beantworten: wenn du ein autoalarm auslöst um eine der beiden hinteren wachen wegzulocken kannst schnell vorbeihuschen und den hintereingang nehmen und ins hintere fenster einsteigen...es geht,habs grad auf realistisch ausprobiert
die level sind weniger geradlinig als man anfangs denkt,man muss nur ein bissl suchen
(mit dem rückstoß hatte ich auch schon im ursprungsthread geschrieben,das hat aber nach wie vor nichts mit der reaktionszeit zu tun)
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Du hast dich grade für jede weitere Diskussion auf ewig disqualifiziert.Fr33sh-Boy hat geschrieben:Wäre das Spiel auch für die PS 3 erschienen ,wäre die Wertung von 4players viel viel besser ! ! !
Glückwunsch.
[IMG]http://i.imgur.com/7AGwa.png[/IMG]