Silent Hill: Shattered Memories
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spiels nochmal, und gib dich ein bisschen anders in den Psychotests, und staune! .... alternativ geh auf ufo-sucheWulgaru hat geschrieben:Das war also Silent Hill 1.5 oder 6 oder so....kein Bonus-Content? Ein Kino wäre ja ganz nett oder ein die Analyse aus dem Abspann gespeichert....naja, was soll man machen...
Ja, das es verschiedene Endings und Spielverläufe gibt, ist ja ziemlich klar...naja...Kino gabs ja früher auch net, warum also hier.Levi hat geschrieben:spiels nochmal, und gib dich ein bisschen anders in den Psychotests, und staune! .... alternativ geh auf ufo-sucheWulgaru hat geschrieben:Das war also Silent Hill 1.5 oder 6 oder so....kein Bonus-Content? Ein Kino wäre ja ganz nett oder ein die Analyse aus dem Abspann gespeichert....naja, was soll man machen...
Aber nochmal spielen werde ich es wohl nicht...da haben Teil 3 und 4 eher mal wieder ein Replay verdient. Bin bei der Reihe eh nicht so der Endingjäger...man bekommt das was man verdient. :wink:
this ... denn du wirst schon wesentlich früher ziemlich merkwürdige sachen vorstellen ... endings haben mich auch schon immer kalt gelassen ... aber wenn das spiel sich während des spielens selbst "dezent" verändert, wirds ziemlich schräg ...kindra_riegel hat geschrieben:Geht gar nicht um's andere Ende. Der Rest ist far more creepier.
unterschiedliche "Verläufe" wäre auch der falsche Begriff irgendwie ... aber bitte ... sieh selbst ... denn genau das macht das spiel zu etwas wirklich einzigartigen
Ich glaube trotz allem, dass ich weiß was ihr meint...ich hatte vor Monaten ja schon mal zwei Stunden reingespielt und beim zweiten Run, waren einige Locations anders und eine bestimmte Figur habe ich auch nicht mehr angetroffen, ich nehme auch an, dass man in der Schule zum Beispiel in den anderen Raum gehen kann und das einige Charas anders aussehen werden
.
Hat aber für mich wie gesagt erst einmal keinen Reiz, dafür fand ich das Spiel in Teilelementen zu nervig, als dass ich mir das ohne Pause noch einmal antue.
Edit:
Naja, nachher schreibe ich noch mal mein Fazit für das Game...oder morgen...oder so....
Spoiler
Show
Young Dahlia war zum Beispiel bei mir ziemlich abgerissen, ich denke das es auch gesetztere Versionen geben wird
Hat aber für mich wie gesagt erst einmal keinen Reiz, dafür fand ich das Spiel in Teilelementen zu nervig, als dass ich mir das ohne Pause noch einmal antue.
Edit:
Naja, nachher schreibe ich noch mal mein Fazit für das Game...oder morgen...oder so....
Wird wohl nicht zu positiv ausfallen, wenn man sich deine CommentsWulgaru hat geschrieben:Ich glaube trotz allem, dass ich weiß was ihr meint...ich hatte vor Monaten ja schon mal zwei Stunden reingespielt und beim zweiten Run, waren einige Locations anders und eine bestimmte Figur habe ich auch nicht mehr angetroffen, ich nehme auch an, dass man in der Schule zum Beispiel in den anderen Raum gehen kann und das einige Charas anders aussehen werden.SpoilerShowYoung Dahlia war zum Beispiel bei mir ziemlich abgerissen, ich denke das es auch gesetztere Versionen geben wird
Hat aber für mich wie gesagt erst einmal keinen Reiz, dafür fand ich das Spiel in Teilelementen zu nervig, als dass ich mir das ohne Pause noch einmal antue.
Edit:
Naja, nachher schreibe ich noch mal mein Fazit für das Game...oder morgen...oder so....
ansieht :wink:
Habs jetzt auch durch und fands klasse, hatte aber nach dem Forum-Hype
hier noch mehr erwartet.
[img]http://dl.dropbox.com/u/4442234/nas.png[/img]
So mal mein Fazit zu den mir wichtigsten Elementen des Spiels:
Grafik/Grafikdesign:
Da muss man wirklich mal eine Lanze über den Entwickler brechen...ich glaube das ist das grafisch schönste Wii-Spiel das ich bis jetzt gespielt habe. Die Kulissen und Figuren sehen toll aus, die Animationen der Gesichter sind sehr gut und passen zu ihren Synchronsprechern (die auch ziemlich gut sind). Vor allem die Schatteneffekt u.a. in den Klassenzimmern haben mir sehr gut gefallen, da verbergen sich sicherlich auch so manche Figuren darin...
Auch der Rest strotzt nur so von interessanten Details...der Vergleich der mir dazu einfällt ist einfach Fragile Dreams...hier wie dort liest man im Umgebungsdesign fast eine eigene Substory mit.
Musik:
Vor allem die Songs fand ich ausgesprochen gut, die Musik sehr subtil und atmosphärisch, steht sicherlich nicht hinter dem Rest der Serie zurück.
Manchmal war ich allerdings irritiert, von den Geräuschen die Harry bei der Bewegung der Figur von sich gibt....auch wenn ich nicht genau beschreiben kann, was ich da eigentlich meine.
Story:
Einfach eine gute Geschichte und zwar insgesamt gesehen, nicht nur auf Games bezogen. Ich liebe Storys, wo es die offensichtliche Möglichkeit gibt den "Twist" zu raten bzw. das worauf es hinausläuft. Und als ich ihn dann hatte, fand ich es sogar noch besser, weil sich im weiteren Spielverlauf alles logisch dahingehend eingefügt hat (und das ist eigentlich das wirklich schwierige), auch die ohne diesen Twist an sich sehr schwach gezeichnete Persönlichkeit Harrys. Genau wie in Fragile Dreams auch schon viele Teilmosaike nur das die Einbindung dieser Mosaike zwangsläufig mehr an der Spielfigur orientiert war.
Gameplay/Leveldesign:
Was ich daran gut fand: Die Rätsel, da hat man sich einiges einfallen lassen. Ansonsten aber recht konventionell....die typischen SH-Locations werden nach Hinweisen durchsucht und quasi abgeklappert. Ich muss leider sagen, dass dafür gilt was auch für weitere SH-Spiele gelten wird....es ist verbraucht. Egal was diese Stadt ist real/Vorhölle/Kopfgeburt usw. sie ist am Ende immer das gleiche Spiel in anderen Variationen. Denn letztendlich ist mir der gefühlt 10. Erkundung des Krankenhauses egal, dass es in diesem Spiel mal wieder etwas anderes bedeutet...es ist der gleiche Level, der sich genau gleich anfühlt. SHs größter Feind ist SH selbst....was würde ich alles für einen schlichten Settingwechsel geben....
Zu den Leveln selbst....es ist atmosphärisch die meiste Zeit, aber nicht unheimlich...generell kein Kritikpunkt...aber was dem Spiel wirklich wirklich wirklich gut getan hätte:
Das weglassen der Eisjagdsequenzen....meine Güte waren die nervig....sie waren nicht unheimlich, man konnte das Grafikdesign nicht genießen, sie waren Trial and Error was den Weg angeht (zudem die Karte unbrauchbar und oft auch unbenutzbar) und Random was das Gegnerverhalten angeht. Dieses Designelement würde ich fast schon als kaputt bezeichnen.
Ich habe während des Spiels angefangen damit herum zu experimentieren. Habe immer vom gleichen Startpunkt andere Verhaltensweisen auf der selben Route ausprobiert...ob die Gegner auf einen reagieren war absolut dem Zufall überlassen. Ich bin mit wild herumzuckender Taschenlampe, rennend nicht entdeckt worden; vorsichtig vorgehend im dunkeln aber schon usw.
Und jaja, das soll so...nein es ginge besser...zum Beispiel ein Gegnerverhalten, welches wirklich auf den Spieler reagiert.
Diese Stellen waren für mich bis auf zwei Ausnahmen (unter Wasser, die Sequenz mit den Abgründen...toll gemacht und das einzige was sich wirklich wie ein Albtraum angefühlt hat.) einfach nur nervig und Spielfluss hemmend, nachdem man das Prinzip verstanden hatte, nicht einmal mehr herausfordernd....
Das Spiel wäre besser ohne diese Sequenzen und die Symbolik auch ohne sie verständlich, zumal man wehrlose Jagdsequenzen schlicht und einfach besser programmieren kann (spiele gerade wieder Haunting Ground...bester Beweis dafür...und das hat auch noch fixe Hintergründe...).
Es wäre wirklich mal mutig gewesen ein Spiel ohne akute Gegnerbedrohung rauszuhauen...schade drum.
Fazit:
Ein gutes Spiel...gute Story, gute Musik, tolle Präsentation usw. usw.
Aber ein mieses Designelement und ein verbrauchtes Setting halten es für mich davon ab, es mit den SHs die ich gut fand gleichzusetzen. Für das verbrauchte kann das Spiel an sich zwar nichts, aber letztendlich wird auch vom Franchisenamen profitiert.
Climax hat Origins versemmelt, bei Memories richtig gelernt und kann jetzt bitte ein eigenes Franchise machen...in SH werde ich nur noch Geld investieren, wenn Gaiman das Drehbuch für Kino-Teil 2 wirklich schreiben sollte.
Zusatz:
Für mich ist die sich verändernde Struktur des Spiels durch die Psychotests schlicht und einfach nicht so interessant, weil ich es nicht wieder so schnell spielen werde, dass wir sicherlich für viele Leute auch noch einmal ein Pluspunkt sein. Ich kann mir allerdings nicht vorstellen, dass man ohne Lösung von selber alle Wege sehen wird.
Ich fand es aber übrigens auch nicht zu kurz, die anderen Serienteil mögen länger gewesen sein, gefühlt hat man es aber nicht.
Grafik/Grafikdesign:
Da muss man wirklich mal eine Lanze über den Entwickler brechen...ich glaube das ist das grafisch schönste Wii-Spiel das ich bis jetzt gespielt habe. Die Kulissen und Figuren sehen toll aus, die Animationen der Gesichter sind sehr gut und passen zu ihren Synchronsprechern (die auch ziemlich gut sind). Vor allem die Schatteneffekt u.a. in den Klassenzimmern haben mir sehr gut gefallen, da verbergen sich sicherlich auch so manche Figuren darin...
Auch der Rest strotzt nur so von interessanten Details...der Vergleich der mir dazu einfällt ist einfach Fragile Dreams...hier wie dort liest man im Umgebungsdesign fast eine eigene Substory mit.
Musik:
Vor allem die Songs fand ich ausgesprochen gut, die Musik sehr subtil und atmosphärisch, steht sicherlich nicht hinter dem Rest der Serie zurück.
Manchmal war ich allerdings irritiert, von den Geräuschen die Harry bei der Bewegung der Figur von sich gibt....auch wenn ich nicht genau beschreiben kann, was ich da eigentlich meine.
Story:
Einfach eine gute Geschichte und zwar insgesamt gesehen, nicht nur auf Games bezogen. Ich liebe Storys, wo es die offensichtliche Möglichkeit gibt den "Twist" zu raten bzw. das worauf es hinausläuft. Und als ich ihn dann hatte, fand ich es sogar noch besser, weil sich im weiteren Spielverlauf alles logisch dahingehend eingefügt hat (und das ist eigentlich das wirklich schwierige), auch die ohne diesen Twist an sich sehr schwach gezeichnete Persönlichkeit Harrys. Genau wie in Fragile Dreams auch schon viele Teilmosaike nur das die Einbindung dieser Mosaike zwangsläufig mehr an der Spielfigur orientiert war.
Gameplay/Leveldesign:
Was ich daran gut fand: Die Rätsel, da hat man sich einiges einfallen lassen. Ansonsten aber recht konventionell....die typischen SH-Locations werden nach Hinweisen durchsucht und quasi abgeklappert. Ich muss leider sagen, dass dafür gilt was auch für weitere SH-Spiele gelten wird....es ist verbraucht. Egal was diese Stadt ist real/Vorhölle/Kopfgeburt usw. sie ist am Ende immer das gleiche Spiel in anderen Variationen. Denn letztendlich ist mir der gefühlt 10. Erkundung des Krankenhauses egal, dass es in diesem Spiel mal wieder etwas anderes bedeutet...es ist der gleiche Level, der sich genau gleich anfühlt. SHs größter Feind ist SH selbst....was würde ich alles für einen schlichten Settingwechsel geben....
Zu den Leveln selbst....es ist atmosphärisch die meiste Zeit, aber nicht unheimlich...generell kein Kritikpunkt...aber was dem Spiel wirklich wirklich wirklich gut getan hätte:
Das weglassen der Eisjagdsequenzen....meine Güte waren die nervig....sie waren nicht unheimlich, man konnte das Grafikdesign nicht genießen, sie waren Trial and Error was den Weg angeht (zudem die Karte unbrauchbar und oft auch unbenutzbar) und Random was das Gegnerverhalten angeht. Dieses Designelement würde ich fast schon als kaputt bezeichnen.
Ich habe während des Spiels angefangen damit herum zu experimentieren. Habe immer vom gleichen Startpunkt andere Verhaltensweisen auf der selben Route ausprobiert...ob die Gegner auf einen reagieren war absolut dem Zufall überlassen. Ich bin mit wild herumzuckender Taschenlampe, rennend nicht entdeckt worden; vorsichtig vorgehend im dunkeln aber schon usw.
Und jaja, das soll so...nein es ginge besser...zum Beispiel ein Gegnerverhalten, welches wirklich auf den Spieler reagiert.
Diese Stellen waren für mich bis auf zwei Ausnahmen (unter Wasser, die Sequenz mit den Abgründen...toll gemacht und das einzige was sich wirklich wie ein Albtraum angefühlt hat.) einfach nur nervig und Spielfluss hemmend, nachdem man das Prinzip verstanden hatte, nicht einmal mehr herausfordernd....
Das Spiel wäre besser ohne diese Sequenzen und die Symbolik auch ohne sie verständlich, zumal man wehrlose Jagdsequenzen schlicht und einfach besser programmieren kann (spiele gerade wieder Haunting Ground...bester Beweis dafür...und das hat auch noch fixe Hintergründe...).
Es wäre wirklich mal mutig gewesen ein Spiel ohne akute Gegnerbedrohung rauszuhauen...schade drum.
Fazit:
Ein gutes Spiel...gute Story, gute Musik, tolle Präsentation usw. usw.
Aber ein mieses Designelement und ein verbrauchtes Setting halten es für mich davon ab, es mit den SHs die ich gut fand gleichzusetzen. Für das verbrauchte kann das Spiel an sich zwar nichts, aber letztendlich wird auch vom Franchisenamen profitiert.
Climax hat Origins versemmelt, bei Memories richtig gelernt und kann jetzt bitte ein eigenes Franchise machen...in SH werde ich nur noch Geld investieren, wenn Gaiman das Drehbuch für Kino-Teil 2 wirklich schreiben sollte.
Zusatz:
Für mich ist die sich verändernde Struktur des Spiels durch die Psychotests schlicht und einfach nicht so interessant, weil ich es nicht wieder so schnell spielen werde, dass wir sicherlich für viele Leute auch noch einmal ein Pluspunkt sein. Ich kann mir allerdings nicht vorstellen, dass man ohne Lösung von selber alle Wege sehen wird.
Ich fand es aber übrigens auch nicht zu kurz, die anderen Serienteil mögen länger gewesen sein, gefühlt hat man es aber nicht.
- Chibiterasu
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- Registriert: 20.08.2009 20:37
- Persönliche Nachricht:
Für mich waren die Verfolgungsjagden eben einfach Verfolgungsjagden. Es hat für mich einfach Sinn gemacht, dass es so ein planloses Drauflosrennen ist. Wie ein kopfloses Huhn, null Orientierung (nur Schreie im Nacken). Auf mich hatte es daher eine große Wirkung.
Dass man das Ganze natürlich in seine Einzelteile zerlegen kann und es dabei seine Wirkung verliert, finde ich nicht verwunderlich. Imho einfach ein Fehler, dass du das gemacht hast. :wink:
Ich bin dem Spiel da entgegen gekommen (klar wäre es die Aufgabe des Spiels mir entgegenzukommen) und deswegen hat es geklappt.
Sehr viele Sequenzen sind es ja nicht und immerhin gibt es einmal die mit dem Abgrund, einmal die unter Wasser im Auto, einmal die wo man auf den Leuchtturm zuschwimmt, einmal fängt man im Rollstuhl an, was ich sehr lustig fand. Zweimal schafft man es durch und muss dann doch noch mal zurück in die Hölle.
Also mich hat das unterhalten. Leider verlieren aber gerade diese Abschnitte beim zweiten Durchgang wirklich stark ihren Reiz.
Hier sind die verschiedenen Auswirkungen der Psychotests interessant. Es ist einfach cool zu sehen, wie sich Personen verändern oder zB das Haus aussieht (je nach verwendeten Farben im Malbild) usw. Da geht es gar nicht so darum alle Wege gesehen zu haben, sondern prinzipiell bei welchen Details die Entwickler Variationen eingebaut haben.
Genauso wie das Anrufen der Telefonnummern oder das Suchen dieser versteckten Schatten die man fotografieren kann beim zweiten Mal noch motiviert um alle zu finden. Ich fand es einfach spannend.
An einem dritten Mal habe ich aber auch kein Interesse mehr. Das Gameplay ist wirklich zu limitiert.
Trotzdem ist es für mich jetzt an Nr. 1 von allen Silent Hills (auch wenn die Rätsel imho ein Witz gegen die in zB SH2 waren).
Dass man das Ganze natürlich in seine Einzelteile zerlegen kann und es dabei seine Wirkung verliert, finde ich nicht verwunderlich. Imho einfach ein Fehler, dass du das gemacht hast. :wink:
Ich bin dem Spiel da entgegen gekommen (klar wäre es die Aufgabe des Spiels mir entgegenzukommen) und deswegen hat es geklappt.
Sehr viele Sequenzen sind es ja nicht und immerhin gibt es einmal die mit dem Abgrund, einmal die unter Wasser im Auto, einmal die wo man auf den Leuchtturm zuschwimmt, einmal fängt man im Rollstuhl an, was ich sehr lustig fand. Zweimal schafft man es durch und muss dann doch noch mal zurück in die Hölle.
Also mich hat das unterhalten. Leider verlieren aber gerade diese Abschnitte beim zweiten Durchgang wirklich stark ihren Reiz.
Hier sind die verschiedenen Auswirkungen der Psychotests interessant. Es ist einfach cool zu sehen, wie sich Personen verändern oder zB das Haus aussieht (je nach verwendeten Farben im Malbild) usw. Da geht es gar nicht so darum alle Wege gesehen zu haben, sondern prinzipiell bei welchen Details die Entwickler Variationen eingebaut haben.
Genauso wie das Anrufen der Telefonnummern oder das Suchen dieser versteckten Schatten die man fotografieren kann beim zweiten Mal noch motiviert um alle zu finden. Ich fand es einfach spannend.
An einem dritten Mal habe ich aber auch kein Interesse mehr. Das Gameplay ist wirklich zu limitiert.
Trotzdem ist es für mich jetzt an Nr. 1 von allen Silent Hills (auch wenn die Rätsel imho ein Witz gegen die in zB SH2 waren).
Genau die Sequenz meinte ich...die war sehr genial, weil sie wirklich wie ein Albtraum aussah. Alles war gleich, Locations wechselten unangekündigt, man hatte den Eindruck nicht voranzukommen usw.kindra_riegel hat geschrieben:Die Alptraumsequenzen haben in dem Punkt, Panik zu erzeugen, imo alles richtig gemacht. Leider wird das Potential nicht ansatzweise ausgereizt. Wobei die Sequenzen zum Ende des Spiels hin immer besser wurden. (Ich erinnere mich da an eine Stelle, in denen in mehreren Räumen ein einzelner Fernseher in der Mitte stand - das war schon cool.)
Die anderen Sequenzen waren einfach so ähnlich wie die "Hell-Frequenzen" in anderen Shs nur eben hektischer und eben nicht unheimlich.
Und nein Paranoia ich habe sie nicht in ihre Einzelteile zerlegt, weil ich mich nicht darauf einlassen wollte, sondern weil ich so von Anfang an als nervig und atmotötend empfunden habe (ich wusste im übrigen das das "nicht drauf einlassen" Argument kommt :wink: ). Ich habe sie irgendwann in ihre Einzelteile zerlegt um sie für mich interessanter zu gestalten...wie man da Panik haben kann, ist mir ehrlich gesagt schleierhaft...ich habe mich eher zu Tode gelangweilt. In der Idee war es ja nicht schlecht, aber es gibt Horrorgames die das schon besser gemacht haben.
Für mich der Hauptreiz des Spiels, den Plot zu kriegen und dann auf Konsistenz zu prüfen, dass hat mir sehr viel Spaß gebracht und erfordert es auch sich wirklich ins Spiel zu wühlen ("eingelassen" :wink: )
Und am Ende wird es immer nur ein Plot sein, was Psychotests daran verändern mag im Detail liegen, wird aber nicht elementar sein. Das Gameplay bietet ansonsten zu wenig Anreize, als das ich es noch einmal versuchen würde. Ich kenne die Geschichte und anders als bei ED, verändert sich nicht das wesentliche Gameplay, wenn ich Sachen anders mache.
- Chibiterasu
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Mir war auch klar, dass dir das klar sein würde. Du hast es dir sicher schon herbeigesehnt. Also Aufgabe erfüllt :wink:Wulgaru hat geschrieben:Und nein Paranoia ich habe sie nicht in ihre Einzelteile zerlegt, weil ich mich nicht darauf einlassen wollte, sondern weil ich so von Anfang an als nervig und atmotötend empfunden habe (ich wusste im übrigen das das "nicht drauf einlassen" Argument kommt :wink: ).
Du hast eben von Anfang nicht sonderlich motiviert geklungen, das Spiel anzugehen. Eben auch, weil du Epic Mickey dann doch vorgeschoben hast. Is ja auch ok, is ja dein Spiel aber mich wundert dein Fazit dahingehend daher auch kaum.
Ins Detail will ich das diesmal eh gar nicht ausdiskutieren, weil das Spiel wirklich vor allem von der Wirkung lebt und die ist eben bei jedem anders. Wenn es bei dir nicht zu 100% gepasst hat wie bei mir oder anderen is das eben so.
Ich kenne da jetzt keines. Würde mich durchaus interessieren.In der Idee war es ja nicht schlecht, aber es gibt Horrorgames die das schon besser gemacht haben.
Ich gebe ehrlich zu, dass ich während dem Spielen nicht sonderlich über den Plot nachgedacht habe - und ich sah daher auch das Ende null kommen. Der überraschungseffekt war dementsprechend groß. Beim zweiten Durchspielen wird einem sehr früh klar, dass da Andeutungen da sind, die man auch schon beim ersten Run wahrnehmen kann. Das fand ich dann auch interessant.Für mich der Hauptreiz des Spiels, den Plot zu kriegen und dann auf Konsistenz zu prüfen, dass hat mir sehr viel Spaß gebracht und erfordert es auch sich wirklich ins Spiel zu wühlen ("eingelassen" :wink: )
Das Climax Team von Origins und Shattered Memories, inklusive der Dreierspitze arbeiten an Downpour.Wulgaru hat geschrieben:Climax hat Origins versemmelt, bei Memories richtig gelernt und kann jetzt bitte ein eigenes Franchise machen...in SH werde ich nur noch Geld investieren, wenn Gaiman das Drehbuch für Kino-Teil 2 wirklich schreiben sollte.
Mein einziger Kritikpunkt ist das Monsterdesign.
Die Raw Shocks und ihre variierende Form sind so oder so nicht fürchterlich. Und die Thematik der Autounfalls hätte mehr hergegeben.
Spoiler
Show
In Climax Origins gibt es ein Monster, das überfahrene Tiere symbolisieren könnte. Das Vieh schleift sein gebrochenes Genick hinterher. Q______________Q
PSNID/NINID/Steam: crewmate
Xbox: cordia96
Xbox: cordia96
Interessant. In meinem Fall sorgt diese Macht- und Orientierungslosigkeit während der Flucht für ziemliches Herzklopfen. Für mich bringt es auch auf eine gewisse Weise ein bisschen Realität in's Spiel - kein allmächtiger Held, sondern die blindlose Flucht eines normalen Menschen in einer solchen Situation (auch wenn die Situation natürlich nicht annähernd als real bezeichnet werden kann :wink:). Besonders zu Beginn, als ich einfach mal drauf los gerannt bin, war ich nach dem zufälligen erreichen des Zieles mächtig geschlaucht. Die Hektik, die entsteht, wenn man 3 dieser Viehcher am Rücken hängen hat, total müde ist und eigentlich kurz vor dem Ziel steht, ist nur schwer zu überbieten. Später hab' ich mir dann eine geeignete Strategie zurechtgelegt und hab' auch mal Dinge in die Karte eingezeichnet. Dann ging's dann weniger hektisch zu und her... Allerdings muss ich dem Ganzen zugestehen, dass es sich mit der Zeit abnützt - im zweiten Run empfand ich die Sequenzen auch schon teilweise als störend. Man könnte das Ganze erheblich aufpeppen. QTEs wären vllt eine angenehme Bereicherung, wenn sie in angemessener Menge eingesetzt würden. Stealth-Elemente müssten eingebaut werden - man will sich doch auch irgendwie vorbeischleichen können... Und natürlich: mehr Abwechslung im Gegnerdesign. Und wenn ich schon dabei bin: was wäre denn mit Schock-Momenten, wo sich vllt plötzlich Gegner über einem von der Decke fallen lassen oder sich aus dem Boden schrauben oder was weiss ich...? Abwechslungsreich eingesetzt gäbe so etwas den Verfolgungssequenzen den letzten Pfiff. Für mich wäre das dann, gepaart mit der grandiosen Atmo ausserhalb der Fluchten (Das mit den Fernsehern war endlos geil!), das perfekte Horrorspiel...Wulgaru hat geschrieben:[...]...wie man da Panik haben kann, ist mir ehrlich gesagt schleierhaft...ich habe mich eher zu Tode gelangweilt.
also da muss ich doch sehr widersprechenWulgaru hat geschrieben:sie waren Trial and Error was den Weg angeht (zudem die Karte unbrauchbar und oft auch unbenutzbar)
was das labyrinth am ende angeht mag das stimmen, aber die anderen sequenzen waren einfach beim ersten mal durchlaufbar, ohne verwirrung.
einfach auf der karte gucken wo das ziel is, und nicht die orientierung verlieren. ich kann man vorstellen dass das für einige ein problem sein könnte, das dachten wohl auch die entwickler, darum blinkt am himmel überm ziel immer ein kleines licht (des leuchtturms...)
dem braucht man nur zu folgen
[img]http://img253.imageshack.us/img253/4290/xenobanner3.jpg[/img]
Wii Besitzer sind bereits seit über 3 Jahren Ehrlicher und Aktueller Informiert viewtopic.php?t=38131
Die LAST GEN begann für PSWii60 am 18.11.2012
Wii Besitzer sind bereits seit über 3 Jahren Ehrlicher und Aktueller Informiert viewtopic.php?t=38131
Die LAST GEN begann für PSWii60 am 18.11.2012
Lol? Das Licht ist mir gar nie aufgefallenE-G hat geschrieben:also da muss ich doch sehr widersprechenWulgaru hat geschrieben:sie waren Trial and Error was den Weg angeht (zudem die Karte unbrauchbar und oft auch unbenutzbar)
was das labyrinth am ende angeht mag das stimmen, aber die anderen sequenzen waren einfach beim ersten mal durchlaufbar, ohne verwirrung.
einfach auf der karte gucken wo das ziel is, und nicht die orientierung verlieren. ich kann man vorstellen dass das für einige ein problem sein könnte, das dachten wohl auch die entwickler, darum blinkt am himmel überm ziel immer ein kleines licht (des leuchtturms...)
dem braucht man nur zu folgen
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