Twitterfeeds?Howdie hat geschrieben:Die "Twitterfeeds" in Demon´s Souls und ein nicht funktionierendes Diebstahlsystem (spielübergreifend).^^chotwm1 hat geschrieben:Atmosphäre-Killer N° 1
Das Phänomen Rollenspiele - Talk mit Jörg, Jens & Co.
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
- Nik_Cassady
- Beiträge: 869
- Registriert: 06.04.2009 09:08
- Persönliche Nachricht:
Naja, das ist aber auch außerhalb des eigentlichen Gameplays. Denn die Dialoge sind ja doch klar abgetrennt von den Shooterparts. Klar sind die Dialoge interaktiv, aber sie sind ja keine echtes Gameplay. Selbst wenn man die Antworten unter Zeitdruck geben muss wie bei Alpha Protocoll. Das ist wie bei Zwischensequenzen mit Quicktime-Events. Kann man machen, muss man aber nicht. Ich persönlich sehe die Dialoge in ME und DA nicht als Gameplay, sondern als interaktive Zwischensequenzen. Selbst wenn sie auch hin und wieder ein Ereignis triggern.JesusOfCool hat geschrieben:also prinzipiell stimme ich dir da soweit zu, dass es wohl sehr schwierig ist das zu verbinden, so das es auch noch gut ist.Howdie hat geschrieben:Die Story kann ja nur außerhalb des Gameplays erzählt werden, denn sonst ist der Spieler zu sehr mit der Spielmechanik beschäftigt um eine wirklich große Storywendung mit zu bekommen.
ME2 hat ja sowas. da kann man in den gesprächen hin und wieder auch auf die ein oder andere weise reagieren (oder eben auch nicht). bin schon neugierig ob sie das in ME3 ausbauen, wär auf jeden fall super wenn sie das tun würden.
ich weiß, ist nur eine kleine sache, aber ich finde das ein schritt in diese richtung.
@Nik: Diese Leuchtbotschaften der anderen Spieler.
Zuletzt geändert von Howdie am 11.03.2011 12:20, insgesamt 1-mal geändert.
Rock´n´Roll music is turning the kids into a bunch of sexhungry, beerdrinking, roadracing werewolfs!
Ich bin mir da nicht so sicher. Natürlich funktioniert ein Spiel - in dem ich zu aller erst mal SPIELEN will - anders als ein Film, Comic oder ein Buch. Ich plädiere hier also keineswegs für eine Entwicklung des Videospiels zum interaktiven Film. Story im Spiel heißt für mich nicht Renderfilme per Script-Auslösung und QTE´es. Das kann sicher auch gut sein. Es ist aber nicht der Königsweg und hoffentlich auch nicht die alleinige Zukunft unseres Hobbys.Howdie hat geschrieben:Wobei man fairerweise sagen muss, dass es fast unmöglich ist eine Geschichte wirklich gut in einem Videospiel zu erzählen.4P|Bodo hat geschrieben:Die Story hört sich dann an wie ne xbeliebige Xena-Folge.
Story in einer Videospielwelt heisst für mich zunächst einmal Setting. Wahrscheinlich könnte man es an "Thief" am besten erläutern. Aber um beim Genre zu bleiben, nehme ich mal "Arcanum".
Die Ausgangsfrage sollte meiner Meinung nach sein: Was ist der die Welt beschreibende Grundkonflikt? Antwort: Technik vs. Magie in einem High-Fantasy-Setting.
Die nächste Frage ist: Wie bekomme ich diesen übergeordneten Konflikt in die konkret zu erzählende Geschichte. Antwort: Einerseits, indem an möglichst vielen und unterschiedlichen Stellen der Welt, in Gesprächen, Büchern, in der Architektur usw. auf diesen Konflikt Bezug genommen wird und er damit Teil der Alltagswelt des Spieles ist (ein schönes Beispiel wäre hierfür auch "The longest journey"). Zweitens, indem ich die Geschichte des Helden/ der Heldin mit diesem Grundkonflikt verknüpfe. Das muss überhaupt nicht zwangsläufig bedeuten, dass die Hauptfigur zum Weltretter vorgesehen ist. Aber sie muss im Lauf der Geschichte mit einer solchen in Berührung geraten.
Hat man diese beiden Dinge überzeugend etabliert, ist ein guter Anfang schon mal gemacht.
Story im Videospiel heisst für mich nicht, alles gezeigt zu bekommen und alles mitzuerleben. Story im Videospiel bedeutet meiner Meinung nach - wie eigentlich bei jeder guten Fiktion - genügend Informationen und Reize zu erhalten, um die eigene Phantasie in Bewegung zu setzen. Wenn es gelingt, den Spieler dazu zu bringen, sich auch nach Ausschalten der Spielkonsole seiner Wahl mit der Welt des Spieles zu beschäftigen. Fürmich geht es im Videospiel um Realitätsflucht. Eskapismus. Da ist es eher abträglich, den Spieler zu sehr an der Nase durch die Handlung zu ziehen.
Edit:
Noch ein Nachtrag. Gerade das Rollenspiel bietet durch seine Nebenqueststruktur jede erdenkliche Möglcihkeit, die Hintergrundkonflikte der Welt auszuwalzen, ohne dass dabei das Gaemplay zu kurz käme. Siehe die "Akte X"-Quest in Arcanum. Über deren gemeines Ende debattieren die Fans des Spiels bis heute. Und das in Iso-Perspektive und ganz ohne filmartige Präsentation.
Zuletzt geändert von mr archer am 11.03.2011 12:24, insgesamt 1-mal geändert.
- JesusOfCool
- Beiträge: 34685
- Registriert: 27.11.2009 09:55
- Persönliche Nachricht:
@howdie:
naja, das kommt jetzt drauf an wie man gameplay definiert. dialoge können ja auch ein wichtiger teil eines rpgs sein, und ich würde deshalb sagen, dass die interaktivität in dialogen ein teil vom gameplay ist. klar ändert sich dadurch in der regel nichts am spiel oder der story, aber das tuts auch beim kämpfen und dergleichen im normalfall nicht. dass das ganze irgendwo noch recht primitiv ist, ist auch klar, aber es kann sich ja noch entwickeln (wirds nur wahrscheinlich nicht).
naja, das kommt jetzt drauf an wie man gameplay definiert. dialoge können ja auch ein wichtiger teil eines rpgs sein, und ich würde deshalb sagen, dass die interaktivität in dialogen ein teil vom gameplay ist. klar ändert sich dadurch in der regel nichts am spiel oder der story, aber das tuts auch beim kämpfen und dergleichen im normalfall nicht. dass das ganze irgendwo noch recht primitiv ist, ist auch klar, aber es kann sich ja noch entwickeln (wirds nur wahrscheinlich nicht).
- Jörg Luibl
- Beiträge: 9619
- Registriert: 08.08.2002 15:17
- Persönliche Nachricht:
Atmosphärekiller? Ach , da gibt es so viele...
...aktuell das Figurendesign der Mutter von Hawke, die Sterilität von Kirkwall. Aber als namenloser Held mit drei Wildschweinen im Rücken ganze Banditenlager platt zu machen, das war schon ein Highlight der Stimmungszerstörung.
Meine Rollenspielfavoriten, voller Nostalgie und ohne Genregewähr:
The Bard's Tale [für seine urtümliche Gefährlichkeit], Planescape Torment [für seinen ungeschlagenen Plot], Fallout [für SPECIAL, Welt und Runde], Baldur's Gate [für virtuelles Pen&Paper-Flair nach langer Sehnsucht], Gothic [für seine derbe Welt und seine lebendigen NPCs], Skies of Arcadia [weil es das einzige JRPG ist, das ich trotz Kulleraugenalarm durchgespielt habe - Schande über mich, ich weiß!], KotOR [weil BioWare die Party-Interaktion auf ein neues Niveau hieven konnte], Neverwinter Nights [und zwar Teil 1 mit den Add-Ons Undernzit/Unterreich: weil es Rollenspiel mit Seele war und weil ich endlich selbst Drizzt' Heimat erkunden und Dungeons basteln konnte], Vampire: Die Maskerade Bloodlines [weil es in eine düstere Welt mit Konsequenzen entführte, weil man Jäger und Gejagter war, weil es so herrlich böse war], Elder Scrolls IV, Demon's Souls.
Zur Frage, ob ich die Morrowind/Oblivion-Bewertung bereue: Nein. Ich kann verstehen, warum sich die Rollenspielerseele da spaltet. Auch wenn beide klare Schwächen (bitte nicht alle aufzählen) haben, bieten sie eine atmosphärische Stärke, die außer Gothic kaum eine andere Reihe hatte. Die Landschaft erzählt hier die Geschichte, man kann in der Welt als Reisender zwischen Ruinen und Dungeons versinken. Bodo hat es ja schon gesagt. Auch ich habe Elder Scrolls immer für seine Weite und sein Mysterium genossen, das meist in den klasse Nebenquests schlummerte.
Welche Bewertungen bereue ich?
Im Nachhinein habe ich Dragon Age zu hoch bewertet. Ich erinnere mich noch genau an die mehrstündige Wertungsdiskussion, in der auch das Szenario Gold und 85% für PC sowie 80% für Konsole ein Thema war. Und genau so hätte ich auch werten können. Aber das ist erst mit der Ernüchterung von Dragon Age 2 vor Augen so plausibel.
Arcanum hat hingegen 2001 mit 82% zu wenig bekommen. Aber auch das erschließt sich erst im Rückblick, wenn man sich zehn Jahre später plötzlich Dinge wünscht, die damals vielleicht überholt wirkten. Deshalb kann es auch nur absolute Wertungen geben, denn jedes Spiel ist ein Kind seiner Zeit - es bringt gar nix, später nachzuwerten.
...aktuell das Figurendesign der Mutter von Hawke, die Sterilität von Kirkwall. Aber als namenloser Held mit drei Wildschweinen im Rücken ganze Banditenlager platt zu machen, das war schon ein Highlight der Stimmungszerstörung.
Meine Rollenspielfavoriten, voller Nostalgie und ohne Genregewähr:
The Bard's Tale [für seine urtümliche Gefährlichkeit], Planescape Torment [für seinen ungeschlagenen Plot], Fallout [für SPECIAL, Welt und Runde], Baldur's Gate [für virtuelles Pen&Paper-Flair nach langer Sehnsucht], Gothic [für seine derbe Welt und seine lebendigen NPCs], Skies of Arcadia [weil es das einzige JRPG ist, das ich trotz Kulleraugenalarm durchgespielt habe - Schande über mich, ich weiß!], KotOR [weil BioWare die Party-Interaktion auf ein neues Niveau hieven konnte], Neverwinter Nights [und zwar Teil 1 mit den Add-Ons Undernzit/Unterreich: weil es Rollenspiel mit Seele war und weil ich endlich selbst Drizzt' Heimat erkunden und Dungeons basteln konnte], Vampire: Die Maskerade Bloodlines [weil es in eine düstere Welt mit Konsequenzen entführte, weil man Jäger und Gejagter war, weil es so herrlich böse war], Elder Scrolls IV, Demon's Souls.
Zur Frage, ob ich die Morrowind/Oblivion-Bewertung bereue: Nein. Ich kann verstehen, warum sich die Rollenspielerseele da spaltet. Auch wenn beide klare Schwächen (bitte nicht alle aufzählen) haben, bieten sie eine atmosphärische Stärke, die außer Gothic kaum eine andere Reihe hatte. Die Landschaft erzählt hier die Geschichte, man kann in der Welt als Reisender zwischen Ruinen und Dungeons versinken. Bodo hat es ja schon gesagt. Auch ich habe Elder Scrolls immer für seine Weite und sein Mysterium genossen, das meist in den klasse Nebenquests schlummerte.
Welche Bewertungen bereue ich?
Im Nachhinein habe ich Dragon Age zu hoch bewertet. Ich erinnere mich noch genau an die mehrstündige Wertungsdiskussion, in der auch das Szenario Gold und 85% für PC sowie 80% für Konsole ein Thema war. Und genau so hätte ich auch werten können. Aber das ist erst mit der Ernüchterung von Dragon Age 2 vor Augen so plausibel.
Arcanum hat hingegen 2001 mit 82% zu wenig bekommen. Aber auch das erschließt sich erst im Rückblick, wenn man sich zehn Jahre später plötzlich Dinge wünscht, die damals vielleicht überholt wirkten. Deshalb kann es auch nur absolute Wertungen geben, denn jedes Spiel ist ein Kind seiner Zeit - es bringt gar nix, später nachzuwerten.
Zuletzt geändert von Jörg Luibl am 11.03.2011 13:10, insgesamt 2-mal geändert.
Twitter: https://twitter.com/https://twitter.com/spielvertiefung
Instagram:
Instagram:
Treffender könnte ich es jetzt selber nicht formulieren, denn genau das ist es was ich von einem RPG erwarte.4P|T@xtchef hat geschrieben:Die größte Freude ist das Abtauchen in eine stimmungsvolle Welt mit Freiheiten in der Entwicklung und Konsequenzen für den eigenen Spielstil. Das Gefühl, dass es irgendwie passt und funkt, dass es noch viel zu entdecken und zu erleben gibt.
Mein absolutes Favorit-RPG: Oblivion.
Diese Freiheit, dieser Abenteuerdrang, die unzähligen Quests, Waffen und Rüstungen. Da war alles drin was ich in einem RPG haben wollte. Am stärksten hat mir dieses Gefühl von Abenteuerlust die tolle offen Welt gegeben. Ich wusste, das egal wohin ich gucke, ich dorthin gehen kann um zu gucken ob es dort etwas interessantes gibt. Man saß einfach vor der Xbox, sattelte auf sein Pferd auf und ritt einfach herum. Dazu gab es unzählige Quests, coole Dungeons und auch eine interessante Story.
Ausblick
Meiner Meinung nach kann mir nur Skyrim erneut ein solches Gefühl vermitteln. Alle anderen RPGs können wohl schon technisch nicht mit dem neuen TES Teil mithalten, das zeigte allein schon der erste Ingame-Trailer mit Xbox Grafik. Ich glaube an der Engine scheitern schon viele Spiele, wie man unter anderem auch an Risen gesehen hatte, was ja auf der 360 grausig aussah. Nun mal abwarten wohin es mit Risen 2 geht, ich erwarte da aber nichts bahnbrechendes.
Xbox Series X (25.07.21 - 20.01.2022) | PlayStation 5 (ab Release)
@mr archer: Da stimme ich dir zu, nur ist das eben nicht die Story, sondern der Hintergrund vor der die Story spielt. Da muss man ganz klar unterscheiden. Du kannst selbst so eine toll konzipierte Welt wie Mittelerde nehmen und darin langweilige und belanglose Geschichten erzählen.
Der Hintergrund ist wichtig und trägt viel zur Glaubhaftigkeit und Atmosphäre bei. Aber er ist nicht die Story. Daher bleibe ich bei meiner Aussage.
Nur weil die Welt glaubhaft und gut ausgearbeitet ist, ist die Story noch lange nicht gut erzählt. Klar fällt es leichter eine gute Geschichte in einer stimmigen Welt zu erzählen, aber das ändert ja nichts daran, dass man um sie zu erzählen das Gameplay unterbrechen muss. Klar kann man sich die Schlachten vergangener Tage in einer Ruine mit vergilbten Wandmalereien gut vorstellen aber trotzdem nützt mir das nicht um dem Spieler zu erklären, warum die Hauptfigur mit dem Vaterkomplex ein so problematisches Verhältnis zu Frauen mit roten Haaren hat. Das kann ich über den Hintergrund nicht transportieren. Dazu brauche ich die Story.
Der Hintergrund ist wichtig und trägt viel zur Glaubhaftigkeit und Atmosphäre bei. Aber er ist nicht die Story. Daher bleibe ich bei meiner Aussage.
Nur weil die Welt glaubhaft und gut ausgearbeitet ist, ist die Story noch lange nicht gut erzählt. Klar fällt es leichter eine gute Geschichte in einer stimmigen Welt zu erzählen, aber das ändert ja nichts daran, dass man um sie zu erzählen das Gameplay unterbrechen muss. Klar kann man sich die Schlachten vergangener Tage in einer Ruine mit vergilbten Wandmalereien gut vorstellen aber trotzdem nützt mir das nicht um dem Spieler zu erklären, warum die Hauptfigur mit dem Vaterkomplex ein so problematisches Verhältnis zu Frauen mit roten Haaren hat. Das kann ich über den Hintergrund nicht transportieren. Dazu brauche ich die Story.
Rock´n´Roll music is turning the kids into a bunch of sexhungry, beerdrinking, roadracing werewolfs!
Mich würde mal intressieren Jörg : Wie du persönlich Dragon Age 1 im vergleich zu Baldurs Gate 2 siehst (Fals du es gespielt hast )
Denk mal die frage darf erlaubt sein da Dragon Age als Erbe von Baldurs Gate 2 genannt wurden ist. Und nach deinen 90% war ich dann von diesen Werk doch auf hohen Niveau entäuscht. Was ich einfach entäuschend fand war die langweilige und vorhersehbare Hauptgeschichte und die lieblosen Nebenquests meiner Meinung kein vergleich zu Baldurs Gate ! Auch das Bioware wie bei Kotor und Mass Effect uns wieder an (4) vorgesetze Orte schickt um 4 Sachen zutun (Diesmal Verbündete suchen) um anschließend das Finale zu spielen. Auch von Demerim der Hauptstadt war ich einfach nur entäuscht sie wirkte so leblos und hatte nicht eine Spannende Nebenquest zu bieten. Am besten gefiel mir da noch die Geschichte um denn König von Redcliff. Für mich war Dragon Age kein Platin Spiel gewesen dafür wirkt vieles so haustauschbar und wirklich glänzen tat Bioware nur bei denn Nebencharakteren und deren Dialoge auch wenn ich mir mal wieder "extremere" streitigkeiten innerhalb der Party gewünscht hätte.
Denk mal die frage darf erlaubt sein da Dragon Age als Erbe von Baldurs Gate 2 genannt wurden ist. Und nach deinen 90% war ich dann von diesen Werk doch auf hohen Niveau entäuscht. Was ich einfach entäuschend fand war die langweilige und vorhersehbare Hauptgeschichte und die lieblosen Nebenquests meiner Meinung kein vergleich zu Baldurs Gate ! Auch das Bioware wie bei Kotor und Mass Effect uns wieder an (4) vorgesetze Orte schickt um 4 Sachen zutun (Diesmal Verbündete suchen) um anschließend das Finale zu spielen. Auch von Demerim der Hauptstadt war ich einfach nur entäuscht sie wirkte so leblos und hatte nicht eine Spannende Nebenquest zu bieten. Am besten gefiel mir da noch die Geschichte um denn König von Redcliff. Für mich war Dragon Age kein Platin Spiel gewesen dafür wirkt vieles so haustauschbar und wirklich glänzen tat Bioware nur bei denn Nebencharakteren und deren Dialoge auch wenn ich mir mal wieder "extremere" streitigkeiten innerhalb der Party gewünscht hätte.
Zuletzt geändert von Cyntiasky am 11.03.2011 12:35, insgesamt 1-mal geändert.
Mein absoluter Atmosphärekiller Nummer 1 ist die Entmündigung des Spielers. DA 2 führt das derzeit perfekt vor Augen: Während man früher ein Quest annahm, sich dazu eine gewisse Menge an Text durchlesen mußte/durfte, man sich tatsächlich überlegen mußte, was denn der nächste Schritt ist, so bietet DA einfach eine Karte, die anzeigt, wo man hinmuß. Text lesen muß man nicht, weil man ja eh nur dorthin reisen muß, wo es blinkt und leuchtet, dort ein paar beliebige Gegner killt (warum interessiert einen doch nicht mehr wirklich) und anschließend seine Erfahrung und Coins erhält. Welches Quest man gerade erledigt hat, ist einem vielleicht gar nicht mehr wirklich klar, war halt das blinkende Etwas in Region X. Und in Region Y gibt es auch was zu tun? Schnell hin, Monster killen, Erfahrung abstauben, weiter.. und immer so weiter... gähn...
- kaos_theorie
- Beiträge: 1249
- Registriert: 17.05.2008 17:57
- Persönliche Nachricht:
Palonedin hat geschrieben:@Dr. Dark
Schwertkampf =)
Nein aber zu dem was du angesprochen hast. Wahrscheinlich ist es den Entwicklern nicht spannend genug wenn man nur 2te Geige spielt in der Story.
Stell dir vor, Dragon Age, aus der Sicht von Oghren.
Du triffst den Grauen Wächter, er drückt dir erst mal ne Liste mit Sachen drauf die du machen sollst, das nennt er Taktik. Dann brüllt er dir im Kampf ständig Befehle zu. Du hast keinen Einfluss, du spielst nur dich, nur er darf Befehle erteilen. Er steckt dich außerdem in eine potthässliche Rüstung, weil er deine verkauft hat, der Mharibi brauchte ein neues Halsband.
Dann entscheidet er das Golems schlecht sind und du gegen deine eigene Frau kämpfen musst.
Im Lager schenkt er dir dann haufenweise Bier damit du ihn magst. Und trifft regelmäßig Entscheidungen zu denen die Kommentare abgeben kannst aber keinerlei Einfluss hast.
Und am Ende, kurz vor dem Erzdämon entscheidet er das du nicht mal mitdarfst. Du hängst am Tor ab und empfängst Befehle von Sten.
Selbst das würden viele nicht mit sich machen lassen, sie wollen etwas besonderes erleben und jemand besonderes sein. Da würde die Heulerei groß sein, wenn du ein einfacher Soldat bist, die Story nur von der Seite erlebst und am Ende wahrscheinlich fällst ohne mitzuerleben wie es ausgeht. An sich eine interesante Idee, aber zu Zeiten des großen Geldes, nur noch von Indie-Entwicklern umsetzbar.
Jepp hsitorisches Fechten nach Lichtenauer, Sutton und Co.
Das meinte ich gar nicht. Du sollst ja nicht die zweite Geige spielen. Aber erstmal vielleicht. Dann kann ja immernoch was passieren und es entwickelt sich alles.
Ich finde es nur immer irgendwie nervtötend gleich von Anfang an der Eine, Unglaubliche zu sein.
Das war bei Dragon Age 1 aber auch schon so ! Meistens musste man aufgrund Levelschläuche sowieso nicht suchen. Aber nervig find ich diese ganzen vereinfachungen aber auch !Henni79 hat geschrieben:Mein absoluter Atmosphärekiller Nummer 1 ist die Entmündigung des Spielers. DA 2 führt das derzeit perfekt vor Augen: Während man früher ein Quest annahm, sich dazu eine gewisse Menge an Text durchlesen mußte/durfte, man sich tatsächlich überlegen mußte, was denn der nächste Schritt ist, so bietet DA einfach eine Karte, die anzeigt, wo man hinmuß. Text lesen muß man nicht, weil man ja eh nur dorthin reisen muß, wo es blinkt und leuchtet, dort ein paar beliebige Gegner killt (warum interessiert einen doch nicht mehr wirklich) und anschließend seine Erfahrung und Coins erhält. Welches Quest man gerade erledigt hat, ist einem vielleicht gar nicht mehr wirklich klar, war halt das blinkende Etwas in Region X. Und in Region Y gibt es auch was zu tun? Schnell hin, Monster killen, Erfahrung abstauben, weiter.. und immer so weiter... gähn...
Kann ich perfekt nachvollziehen. Daher fand ich eine der tollsten Questreihen in den vergangenen Jahren, die Schatzkarten von Red Dead Redemption. Da muss man die Augen offen halten, suchen und sogar gelegentlich (wenn auch nicht viel) Grübeln. Das hat mir irre viel Spaß gemacht. Es ist schade, dass das freie Kombinieren und Knobeln aus fast allen Genres, außer P&C-Adventures verschwunden ist. Ich würde gerne mal wieder anhand eines Questauftrages die Quest "erarbeiten". Heute wird einem doch sehr viel vorgekaut.Henni79 hat geschrieben:Mein absoluter Atmosphärekiller Nummer 1 ist die Entmündigung des Spielers. DA 2 führt das derzeit perfekt vor Augen: Während man früher ein Quest annahm, sich dazu eine gewisse Menge an Text durchlesen mußte/durfte, man sich tatsächlich überlegen mußte, was denn der nächste Schritt ist, so bietet DA einfach eine Karte, die anzeigt, wo man hinmuß. Text lesen muß man nicht, weil man ja eh nur dorthin reisen muß, wo es blinkt und leuchtet, dort ein paar beliebige Gegner killt (warum interessiert einen doch nicht mehr wirklich) und anschließend seine Erfahrung und Coins erhält. Welches Quest man gerade erledigt hat, ist einem vielleicht gar nicht mehr wirklich klar, war halt das blinkende Etwas in Region X. Und in Region Y gibt es auch was zu tun? Schnell hin, Monster killen, Erfahrung abstauben, weiter.. und immer so weiter... gähn...
Rock´n´Roll music is turning the kids into a bunch of sexhungry, beerdrinking, roadracing werewolfs!
An der Stelle haben wir ein unterschiedliches Verständnis von "Gameplay". Daraus resultiert wohl auch unsere verschiedene Sichtweise auf "Story". Ich lese aus Deinen Worten, dass für Dich "Story" nur jenseits von der Betätigung von Eingabeaufforderungen existiert und daher latent immer eine Unterbrechung des Flusses darstellt, der in der Betätigung des Eingabegerätes besteht. So deffiniere ich für mich "Gameplay" tatsächlich nicht. Ich kann Deine Position nachvollziehen, wenn ich sie auch nicht teile. Allerdings frage ich mich dann, wie Du überhaupt an einem Rollenspiel so richtig Spaß entwickeln kannst. Nix für ungut.Howdie hat geschrieben:
Nur weil die Welt glaubhaft und gut ausgearbeitet ist, ist die Story noch lange nicht gut erzählt. Klar fällt es leichter eine gute Geschichte in einer stimmigen Welt zu erzählen, aber das ändert ja nichts daran, dass man um sie zu erzählen das Gameplay unterbrechen muss.
Nein, ich habe irre viel Spaß an den Dialogen in Mass Effect und ich lese auch gerne die Textkästen in Planescape. Nur sind die für mich eben nicht das Gameplay an sich. Sie zählen für mich eher zu den Zwischensequenzen, da ich nicht wirklich interagiere. Aber du verstehst mich faslch: Ich mag das! Ich finde das sogar toll! Nur ist dadurch die Story in einem Spiel zu einem gewissen Grad beschränkt, da man dem Spieler ja nicht zu viel Story (und damit Inaktivität) aufbürden darf ohne, dass der Spielfluss störend unterbrochen wird. Der Königsweg ist also die perfekte Mischung aus Story und Gameplay, aber eine Verschmelzung sehe ich da in den nächsten Jahren wirklich nicht.mr archer hat geschrieben:An der Stelle haben wir ein unterschiedliches Verständnis von "Gameplay". Daraus resultiert wohl auch unsere verschiedene Sichtweise auf "Story". Ich lese aus Deinen Worten, dass für Dich "Story" nur jenseits von der Betätigung von Eingabeaufforderungen existiert und daher latent immer eine Unterbrechung des Flusses darstellt, der in der Betätigung des Eingabegerätes besteht. So deffiniere ich für mich "Gameplay" tatsächlich nicht. Ich kann Deine Position nachvollziehen, wenn ich sie auch nicht teile. Allerdings frage ich mich dann, wie Du überhaupt an einem Rollenspiel so richtig Spaß entwickeln kannst. Nix für ungut.Howdie hat geschrieben:
Nur weil die Welt glaubhaft und gut ausgearbeitet ist, ist die Story noch lange nicht gut erzählt. Klar fällt es leichter eine gute Geschichte in einer stimmigen Welt zu erzählen, aber das ändert ja nichts daran, dass man um sie zu erzählen das Gameplay unterbrechen muss.
Und ich weiß, dass viele Spieler keine Geduld haben, sich lange Texte anzuhören oder durchzulesen. Wie gesagt, eine meiner Lieblingsspieleserien ist Yakuza, die sich ja wirklich durch eine sehr lang und breit erzählte Geschichte auszeichnet. Ich mag das wirklich gerne, kann aber verstehen, wenn viele Spieler sagen: Ich will spielen und keinen Film gucken. Da müssen sich Entwickler halt zwischen Story und Gameplay entscheiden. Beides geht in meinen Augen nicht. Zumindest ist mir kein Spiel bekannt, das seine Geschichte durch sein Gameplay erzählt. Nicht mal Heavy Rain tut das für mich.
Rock´n´Roll music is turning the kids into a bunch of sexhungry, beerdrinking, roadracing werewolfs!
- JesusOfCool
- Beiträge: 34685
- Registriert: 27.11.2009 09:55
- Persönliche Nachricht: