Duke Nukem Forever

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mr archer
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Beitrag von mr archer »

greenelve hat geschrieben: Interessant finde ich die Aussage über Checkpoints als schlecht. Früher, als es auf dem PC noch Quicksave gab, war man sich nicht sicher ob Quicksave cheaten sein soll oder nicht :p
Ohne jetzt die alte Diskussion wieder aufkommen zu lassen, ob Quicksaves ein FPS "einfacher" machen oder nicht. Sie ermöglichen eben "Freies Speichern". Und "frei" ist für mich hier der wesentliche Punkt. Doom 1, System Shock 1 und zuvor noch Wolfenstein 3D haben deswegen das Leveldesign, dem hier gerade mit Recht nachgetrauert wird, weil in ihnen frei und selbstbestimmt immer und überall gespeichert werden konnte. Denn Welten, in denen so etwas möglich ist, erkundet man eben lieber, als Welten, wo das virtuelle Ableben dadurch bestraft wird, dass man den selben Levelabschnitt immer und immer wieder wiederholen darf.

Und das ist der Grund, wieso in den 1990ern FPS ihre Heimat auf dem PC hatten und Jump´n´Runs ihre Heimat auf der Konsole. Seit der Jahrtausendwende verschränken sich nun diese beiden Sphären. Und seitdem ist es mit der Freiheit im FPS zunehmend passé. Denn niemand hätte Spass daran, eine Doom-Map oder ein Level von Thief 1 ohne freies Speichern zu spielen. Es sei denn, er kennt das Level in und auswendig.
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Rutgar
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Beitrag von Rutgar »

Denn niemand hätte Spass daran, eine Doom-Map oder ein Level von Thief 1 ohne freies Speichern zu spielen.
Daran habe ich noch gar nicht gedacht, aber ein guter Grund ist es auf jeden Fall. Eine interessante Ausnahme bildet hier aber Hitman, wo freies Speichern möglich ist aber nur in begrenzter Anzahl (je nach Schwierigkeitsgrad) und das Erkunden der Map ganz klar im Vordergrund steht.

Schön das hier noch so viele OldSchooler im Forum vertreten sind :)
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mr archer
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Beitrag von mr archer »

Warwick81 hat geschrieben: ...
Ich verstehe Deinen Impuls, Half Life vor meinen Angriffen in Schutz zu nehmen und dafür CoD nach vorne zu schubsen. Wer prügelt nicht gerne das CoD-Franchise dafür, am Schlechten auf dieser Welt Schuld zu sein? Es ist ja auch ein so dankbares Ziel.
Ich bleibe trotzdem dabei: Ohne die Erfindung des gescripteten Spannungsbogens in Half life, hätte es ein CoD in der uns bekannten Form nicht gegeben.

So ist das eben mit Meilensteinen. Sie sind immer auch Meilensteine für den Mist, den die Zukunft auf sie aufbauend bereithält. Ohne Alien 2 kein Doom-Film.
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mr archer
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Beitrag von mr archer »

Rutgar hat geschrieben:
Denn niemand hätte Spass daran, eine Doom-Map oder ein Level von Thief 1 ohne freies Speichern zu spielen.
Daran habe ich noch gar nicht gedacht, aber ein guter Grund ist es auf jeden Fall. Eine interessante Ausnahme bildet hier aber Hitman, wo freies Speichern möglich ist aber nur in begrenzter Anzahl (je nach Schwierigkeitsgrad) und das Erkunden der Map ganz klar im Vordergrund steht.

Schön das hier noch so viele OldSchooler im Forum vertreten sind :)
Ich habe es vor ein paar Tagen drüben im Hitman-Thread schon mal geschrieben: Hitman ist für mich eigentlich kein Shooter. Es ist ein als Shooter verkleidetes Adventure mit Geschicklichkeitseinlagen.
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greenelve
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Beitrag von greenelve »

Rutgar hat geschrieben:
Denn niemand hätte Spass daran, eine Doom-Map oder ein Level von Thief 1 ohne freies Speichern zu spielen.
Daran habe ich noch gar nicht gedacht, aber ein guter Grund ist es auf jeden Fall. Eine interessante Ausnahme bildet hier aber Hitman, wo freies Speichern möglich ist aber nur in begrenzter Anzahl (je nach Schwierigkeitsgrad) und das Erkunden der Map ganz klar im Vordergrund steht.

Schön das hier noch so viele OldSchooler im Forum vertreten sind :)
Wobei Hitman das freie Speichern für die Trial and Error Sequenezn benötigt, da man sonst 15min nochmal spielen darf, weil man nen kleinen Fehler gemacht hat/nicht wusste wie es richtig geht

@Mr Archer: Jump and Run gab es auch erfolgreich auf dem PC, Stichwort Giana Sisters oder Rayman :) , während Shooter wie Contra (Super Probotector :) ) oder R-Type auf Konsole zu begeistern wussten. Zumindest das ist eine positive Entwicklung der letzten Jahre: egal ob PC oder Konsole: Genre werden Plattformübergreifend abgedeckt :)
Zuletzt geändert von greenelve am 14.06.2011 15:12, insgesamt 1-mal geändert.
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SonicSuperfast
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Beitrag von SonicSuperfast »

Was ist jetzt falsch am Checkpointsystem? Dass man nicht mehr nach jedem Gegner speichern kann?

Schlauchlevel gab es schon immer. Und auch die Spiele, die man nicht so schnell als Schläuche bezeichnen würde, haben oft kein gutes Mapdesign. Damals warzum groen Teil das Design der Maps sogar ziemlich schlecht. Es hebt ja nicht den Anspruch, wenn man plötzlich drei Abzweigungen abklappern muss um am Ende jeweils einen Schalter zu betätigen.

Ein Deus Ex hat z.B: ein intelligentes Leveldesign, das das Köpfchen fordert. Gehe ich durch den Haupteingang und ballere mich durch? Nehme ich den Lüftungsschacht und schleiche mich durch? Versuche ich auf das Geländer zu kommen um aus sicherer Entfernung die Gegner auszuschalten?

Das ist ein intelligentes Leveldesign, das den Spieler fordert und zum Entdecken motiviert. Denn alle Wege führen zum Ziel, manche nur schneller, manche langsamer, einige sind schwieriger und bei wiederum anderen gibt es Interessantes zu entdecken.

Aber wenn ich an die 90er-Shooter zurückdenke... natürlich waren die Wege dort verzweigter. Meist musste man aber einfach alles abklappern um irgendwelche wild verstreuten Items zu finden, die dann Türen öffnen oder den Spieler sonstwie weiterbringen. Das hat absolut gar nichts mit Anspruch zu tun. Das ist eine völlig veraltete, unmotivierende Missionsstruktur.

Und das stört mich auch an Duke Nukem Forever. Man latscht durch die schlauchigen Level und muss noch völlig banale Aufgaben lösen um weiterzukommen. Wenn sich die Levels etwas öffnen und an alte Zeiten erinnern, dann auch gleich mit dem 90er-Gameplay. 'Geh jetzt den Weg entlang, hole Benzin, gehe zurück, fahre einen anderen Weg entlang!'. Top, mein Kopf dampft. Oder: 'Belaste den Kran. Suche dafür 5 willkürlich im Areal platzierte blaue Tonnen!' Wie dämlich ist das? Das ist steinzeitlich. Das erinnert an: 'Du must durch die rote Tür, hast aber nur eine blaue Keycard. Also gehe durch die blaue Tür, hole dir dort die gelbe Keycard. Hinter der gelben Tür findest du dann die rote Keycard. Gehe dann durch die rote Tür'. Was hat das mit Anspruch zu tun? Dass man sich nicht verlaufen sollte, weil es mehrere Wege gibt? Oder fällt es jemanden schwer die Farben richtig zuzordnen?

Moderne Shooter sind diese Altlasten zum Glück los und die Missionsstruktur ist nachvollziehbar geworden. Man braucht die Levels nur noch selten nach unlogisch platzierten Objekten abzusuchen. Dadurch sind die Spiele deutlich straffer bzw. kürzer. Es gibt diese belanglosen Level nicht mehr haufenweise, die nur die Spielzeit streckten. Call of Duty ist dafür ein Extrembeispiel. Hier gibt es keine Ruhepause. Jede Mission ist für den Verlauf der Geschichte sehr wichtig. Es gibt kein Hin-und Hergeiere.

Doch ist das gut? Nein, nicht unbedingt, weil es uns im Spielen sehr einschränkt. Es ist ein spannender Film, ist bombastisch inszeniert. Das macht uns Spaß. Aber es fehlt das urtümliche Spiel. Und das findet man wirklich oft in älteren Generationen, eben in Deus Ex oder Fallout, in Baldur's Gate, in Freelancer, etc. Aber ganz sicher nicht in einem Duke, und auch nicht in Doom und Konsorten, weil dort nur ein Weg nach Rom führt - trotz vielen Kreuzungen. Sondern weil es mikro- und makroskopisch mehrere Wege gibt.

Ein letztes Beispiel noch, dass ganz gut erläutert was ich meine. Nehmen wir Halo. Ein wichtiger Schritt zum modernen Shooter. Im zweiten Lvel hat man anfangs die Qual der Wahl. Drei Basen müssen besucht werden. Wohin geht's zu erst. Das ist oberflächlich sehr frei. Riesige freie Areale erwarten uns und man kann sich aussuchen, in welcher Reihenfolge die Stationen abgeklappert werden.
Ist das deswegen anspruchsvoll? Ist das interessant? Nein, ist es nicht. Weil an dieser Entscheidung keine Konsequenzen geknüpft sind. Es sollte niemanden wirklich fordern. Es macht keinen Unterschied, wie ich mich entscheide. Würde man zum Beispiel in einer Basis Verstärkung bekommen, die einem dann weiterhilft und in einer anderen Basis einen Panzer bekommen, wäre das dann wiederum interessant und fordernd. In der dritten Basis könnte man vielleicht einen feindlichen Panzer erspähen und so wäre es sinnvoll sich erst einen Panzer in einer anderen Basis zu sichern.
Mikroskopisch hat aber Halo sehr wohl Anspruch. Wie bekämpfe ich meine Feinde? Bleibe ich in der Ecke und warte auf sie. Dann überrennen sie mich. Gehe ich auf Distanz und lass dafür meine Kameraden in Stich. Fahre ich mit dem Warthog herum und riskiere bei Granaten und Raketenwerfern schnell das Zeitliche zu segnen? Erst den Elite oder die Grunts? Wer Halo im Coop auf Legendär gespielt hat, weiß, dass man viele Strategien für einige Stellen ausprobiert. Die Gefechte sind sehr schön dynamisch und fordern viel Konzentration.

Was ich damit nur sagen will: Der Anspruch von damals ist in vielen Fällen banal. Jeder dressierte Affe weiß was zu tun ist. Wirklich anspruchsvolle Titel gibt es heute wie damals auch. Sie sind und waren aber Ausnahmetitel.
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arillo
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Beitrag von arillo »

Mit Probotector und R-Type hast dich jetzt aber meilenweit vom Thema entfernt.
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greenelve
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Beitrag von greenelve »

arillo hat geschrieben:Mit Probotector und R-Type hast dich jetzt aber meilenweit vom Thema entfernt.
das sind beispiele für shooter auf konsolen...es war nur ein teil meines postings. ich könnt auch einen vergleich mit autos bringen (wird oft verwendet im Forum), aber was haben autos mit spielen zu tun? sind doch zwei verschiedene produkte...und doch entwickeln sich beide weiter, wo Oldschoolleute sagen: es ist weniger Anspruch da: Aimassist - automatische Gangschaltung.

Danke fürs lesen
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mr archer
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Beitrag von mr archer »

greenelve hat geschrieben:
@Mr Archer: Jump and Run gab es auch erfolgreich auf dem PC, Stichwort Giana Sisters oder Rayman :) , während Shooter wie Contra (Super Probotector :) ) oder R-Type auf Konsole zu begeistern wussten. Zumindest das ist eine positive Entwicklung der letzten Jahre: egal ob PC oder Konsole: Genre werden Plattformübergreifen abgedeckt :)
Klar gab es das eine immer auch bei den anderen. Trotzdem bleibe ich dabei: Ein God of War oder ein Bayonetta haben eine ganz klare, stringent durchgehende Konsolengenese. Sie sind originäre Konsolentitel. Ihr Spielprinzip als Action-Adventure beruht auf den Interaktionsmöglichkeiten und Bedienvorteilen des Controllers. Diese haben sich über Jahrzehnte hinweg von einer Konsolen-Genration zur nächsten weiterentwickelt und verfeinert. Das passt. Diese Titel gehören auf die Konsole. Das heisst nicht, dass man sie nicht auch für den PC umsetzen könnte. Aber sie wären hier nichts desto trotz Gäste und das würde man auch spüren.

Mit dem Shooter war es unter umgekehrtem Vorzeichen mal genauso. Denn die Geburtsbedingung des 90er Jahre FPS war der PC. Wolfenstein 3D und Doom sind Kinder des PC´s. Und die weitere Entwicklung des Genres erfolgte unter den Bedingungen des PC´s. Technisch-Grafisch und auch was das Interface angeht. Doch anders als beim Action-Adventure und Jump´n´Run gab es beim FPS im Mainstream zu einem bestimmten Zeitpunkt einen Turn zu Spielprinzipien der Konsole. Und an diesem Punkt endete die Old School - doch ohne, dass sie noch in der Lage wäre, etwas an die jüngeren Kinder des Genres weiterzuvermitteln. Geblieben sind lediglich Namen wie der des Duke, ohne, dass hier aber ein Erbe stringent weiterentwickelt wird, wie es in den angestammten Genres der Konsole bis heute geschieht. Das PC-FPS ist im Mainstream tot.
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TP-Skeletor
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Beitrag von TP-Skeletor »

SonicSuperfast hat geschrieben:...
Ist ja schoen, dass du schon mal "intelligente Spiele" gespielt hast.
Es hat hier aber keiner gesagt, dass Duke Nukem 3D oder Doom in ihrer Levelstruktur oder im Gameplay selbst "intelligent" waren, oder sein wollten. Sie waren trotzdem komplexer. Und man wurde nicht unnoetig an die Hand genommen. Die Illusion einer ziemlich freien Karte war da. Und das ist sie heute nicht mehr. Unabhaengig von irgendeinem Anspruch in Sachen Problemloesung. bei Deus Ex unterliegt man auch dieser Illusion. Auch wenn das fuer dich "anspruchsvoller" erscheinen mag.
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Rutgar
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Beitrag von Rutgar »

Was ich auch bei aktuellen Shootern sehr vermisse ist das nicht vorhandene Ressourcenmanagement. Da man nur begrenzt Waffen durch die Gegend schleppen kann nimmt man eben immer die der aktuellen Gegner + Zweitwaffe für den eigentlich nie eintretenden Notfall der Munitionsknappheit. Bei den Oldschoolern gab es immer mehere Waffen der Wahl, die für verschiedene Distanzen ideal waren sowie die Mörderwummen mit kaum Munition. Da war noch cleveres Haushalten gefragt um nicht beim Boss mit heruntergelassenen Hosen dazustehen.

Es fehlt einfach das Herzklopfen wenn man mit minimal Health durch die Gänge schleicht um ein dringend benötigtes MedKit zu finden oder mit viertel Energie bei einem Boss landet der einem erst mal durch die Gegend scheucht auf der Suche nach dem PowerUp :D. Dank Autoheal kommt der Held heute auch selten in den roten Bereich der Health Bar und Rambo Manöver sind immer drin.

Ein in meinen Augen positives Beispiel für Ressourcenmangement ist das Action Spiel Rogue Trooper. Gegner haben dort keine Munition hinterlassen sondern nur Rohstoff bzw. man konnte auch nur Rohstoff in den Levels finden aus dem der Rucksack des Helden Munition für die Waffen, Upgrades der Ausrüstung und MedKits nach Wunsch hergestellt hat (ist natürlich nicht in jedem Szenario so möglich).
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mr archer
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Beitrag von mr archer »

SonicSuperfast hat geschrieben:Was ist jetzt falsch am Checkpointsystem? Dass man nicht mehr nach jedem Gegner speichern kann?
Nein. Sondern dass beim Checkpoint jeder einzelne Gegner ein viel stärkeres Gewicht erhält. Besiegt er mich, werde ich durch Wiederholung bestraft. Und nicht nur durch Wiederholung dieses speziellen Kampfes. Sondern durch Wiederholung einer ganzen Reihe von Kämpfen, die mich zu diesem verloren gegangenen Kampf geführt haben. Wer so ein Spiel spielt, hat ganz verständlicherweise weniger Lust darauf, auch noch die Umgebung um diesen Kampf herum, also das Level an sich, zu erkunden. Damit wird die Map zur Staffage des ins Zentrum gerückten Kampfes. Und das ist ein Spielprinzip der Konsole.
SonicSuperfast hat geschrieben:
Ein Deus Ex hat z.B: ein intelligentes Leveldesign, das das Köpfchen fordert. Gehe ich durch den Haupteingang und ballere mich durch? Nehme ich den Lüftungsschacht und schleiche mich durch? Versuche ich auf das Geländer zu kommen um aus sicherer Entfernung die Gegner auszuschalten?
Genau. Und meinst Du, Deus Ex 1 hätte das gleiche Leveldesign gehabt, wenn es ein Checkpoint-Shooter gewesen wäre? Oder Thief 1 und Thief 2, System Shock 2 oder in unserer Zeit die S.T.A.L.K.E.R. - Teile?
Nochmal: Niemand spielt gerne ein auf Erkundung basierendes Spiel, wenn er nicht selbst bestimmen kann, wo er speichert.
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Boesor
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Beitrag von Boesor »

mr archer hat geschrieben:
SonicSuperfast hat geschrieben:Was ist jetzt falsch am Checkpointsystem? Dass man nicht mehr nach jedem Gegner speichern kann?
Nein. Sondern dass beim Checkpoint jeder einzelne Gegner ein viel stärkeres Gewicht erhält. Besiegt er mich, werde ich durch Wiederholung bestraft. Und nicht nur durch Wiederholung dieses speziellen Kampfes. Sondern durch Wiederholung einer ganzen Reihe von Kämpfen, die mich zu diesem verloren gegangenen Kampf geführt haben. Wer so ein Spiel spielt, hat ganz verständlicherweise weniger Lust darauf, auch noch die Umgebung um diesen Kampf herum, also das Level an sich, zu erkunden. Damit wird die Map zur Staffage des ins Zentrum gerückten Kampfes. Und das ist ein Spielprinzip der Konsole.
Alternativ motiviert dich gerade dieses System dazu einen alternativen Lösungsweg zu überlegen anstatt mithilfe des Quicksaves millimeter für milimeter vorzurücken.
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IEP
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Beitrag von IEP »

So, ich habs durchgespielt und werde es wohl nochmal durchzocken... irgendwann auf einem höheren Schwierigkeitsgrad.

Den Humor fand ich durchgehend gut. Ich steh halt auf Niveaulosen Mist.
Die Level haben mir fast alle gefallen - waren auch recht abwechslungsreich. Allerdings find ich es schade, dass es nur 2 interaktive Sequenzen gab, also nur den Anfang und den Stripclub in der Mitte des Spiels.
Das bedeutet: Ich war am Anfang wesentlich begeisterter vom Spiel, als ich es am Ende war. Vor allem weil der Endkampf ganz plötzlich kommt und es im Prinzip kein Outro gibt. Dieses 5 Sekündige Interview-Ding
Spoiler
Show
welches den nächsten Teil ankündigt. Und dass der Duke als Präsident kandidieren will...
ist für mich kein richtiges Outro. Meh.

Habe vom Ende wesentlich mehr erwartet. So eine Art Auflösung. Dass die Babes wieder da sind und alle sind glücklich, der Duke bekommt ne neue Statue... also da wäre noch viel mehr drin gewesen.

Was ich gut fand waren einige der Umgebungsrätsel. Wäre halt schön gewesen, wenn diese im Lauf des Spiels auch mal schwieriger geworden wären.

Und bei einem gebe ich allen Kritikern gerne recht: Die Level sind zu linear.
Aber immerhin vom Aussehen her sehr Abwechslungsreich.
Die Grafik schwankte allerdings zwischen akzeptabel/charmevoll und PS2-Niveau.

Finde es immer noch gut, aber eine Offenbarung ist natürlich was anderes. Man kann nur hoffen dass das Sequel besser wird - so eine Art.... Meilenstein der Shootergeschichte. Das wär was.
Zuletzt geändert von IEP am 14.06.2011 15:56, insgesamt 1-mal geändert.
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mr archer
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Beitrag von mr archer »

Boesor hat geschrieben:
mr archer hat geschrieben:
SonicSuperfast hat geschrieben:Was ist jetzt falsch am Checkpointsystem? Dass man nicht mehr nach jedem Gegner speichern kann?
Nein. Sondern dass beim Checkpoint jeder einzelne Gegner ein viel stärkeres Gewicht erhält. Besiegt er mich, werde ich durch Wiederholung bestraft. Und nicht nur durch Wiederholung dieses speziellen Kampfes. Sondern durch Wiederholung einer ganzen Reihe von Kämpfen, die mich zu diesem verloren gegangenen Kampf geführt haben. Wer so ein Spiel spielt, hat ganz verständlicherweise weniger Lust darauf, auch noch die Umgebung um diesen Kampf herum, also das Level an sich, zu erkunden. Damit wird die Map zur Staffage des ins Zentrum gerückten Kampfes. Und das ist ein Spielprinzip der Konsole.
Alternativ motiviert dich gerade dieses System dazu einen alternativen Lösungsweg zu überlegen anstatt mithilfe des Quicksaves millimeter für milimeter vorzurücken.
Könnte man meinen. Oder aber ich implementiere von Entwicklerseite Spielfeatures, die den Schwierigkeitsgrad der einzelnen Kämpfe verringern und passe das Leveldesign an. Indem die Spielfigur sich in Deckung automatisch regeneriert, indem ich stets genug Munition zur Verfügung stelle, indem ich die Anzahl der Gegner minimiere ...

Hm. Moment mal...
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