Kingdoms of Amalur: Reckoning - Test

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Dairon
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Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning - Test

Beitrag von Dairon »

So nach knapp 5 Stunden mal ein kleines Fazit:

Das Spiel macht einfach richtig Spaß! Vergleiche mit Champions, Baldurs Gate Dark Alliance oder D&D Heroes sind einfach schwachsinn. Ich finde diese Spiele trennen Welten, weshalb ich das geheule um den Koop auch nicht verstehe. Wo Skyrim jetzt so viel mehr Rollenspiel sein soll, kann ich auch nicht nachvollziehen. Momentan sehe ich Skyrim nur in 2 Aspekten vorne und das ist die Größe der Spielwelt und die technische Seite der Grafik. Quests sind bisher auf selben Niveau, Story hab ich noch nicht wirklich weiter gespielt, bin lieber erkunden gegangen. Das Kampfsystem von KoA macht viel mehr Laune als das von Skyrim.

Nur weil man Ausrüstung ala Diablo sammeln kann und die Kämpfe schön actionreich sind, KoA gleich als reines HaS abzutun ohne irgendwelche Rollenspiel Qualitäten finde ich falsch.
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dante-vergil
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Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning - Test

Beitrag von dante-vergil »

Warum meckern alle so darüber das es keinen online koop modus gibt ? Ja das wäre ja schon geil aber das ist doch nicht so wichtig bei so einen hack&slay RPG. Bei den Oldschool RPGs war das doch auch nicht so oder etwa nicht ?

Final Fantasy 7 , 8 , 9
The Legend of Dragoon
Dragon Quest......................usw

Hört doch auf rummzumeckern und zockt das spiel einfach ALLEINE durch genießt die atmosphäre ohne nebenher mit Headset & Co rummzumachen. Back to the roots
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Steppenwaelder
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Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning - Test

Beitrag von Steppenwaelder »

Dairon hat geschrieben:Momentan sehe ich Skyrim nur in 2 Aspekten vorne und das ist die Größe der Spielwelt und die technische Seite der Grafik.
Mit der Größe wäre ich mir nicht so sicher, hab jetzt 7-8 Stunden und so viel kleiner als Himmelsrand sind die Feienlande glaube ich nicht. Vor allem ist die Welt viel besser aufgebaut(es wirkt überhaupt nicht schlauchig, stattdessen hat man einfach einen angenehmen "Faden im Erkunden der Spielewelt) und jeder Ort erzählt kleine Geschichten, war in Skyrim überhaupt nicht so.
Die Quests finde ich auch nicht schlechterm allein schon deswegen, weil nicht jede wie bei Skyrim in einem linearen Dungeons endet.
Das Dialogsystem ist schon nicht gut. Ne Mischung aus Morrowind und Mass Effect... Dass der Held keine Stimme hat ist, wie schon bei Skyrim, ein Atmosphärekiller.
Das Skillen finde ich in Amalur übrigens auch viel besser gemacht, das ist richtig gut durchdacht und macht Spaß. Das Spiel ist besser, als ich erwartet habe. :Hüpf:
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iapetus
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Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning - Test

Beitrag von iapetus »

Nuracus hat geschrieben:
iapetus hat geschrieben:bei den aktuellen schwergewichten skyrim, ff XIII-2 und koar steht letzteres bei mir auch platz 1.
was stimmt mit mir nicht ???
Ich muss dir leider mitteilen, dass du zu der armen Sorte Mensch gehörst, die über den sogenannten individuellen Geschmack verfügen.
Es gibt Diktatoren, die hätten diese Sorte gerne längst ausgebürgert, aber was soll man machen.
Es gibt immer noch Menschen, denen gefällt A besser als B, obwohl anderen Menschen B besser als A gefällt.
omg...! ich werde sofort einen shamanen aufsuchen der diesen dämon "indivdueller geschmack" aus meinem inneren austreiben wird!!! ich will doch auch nur was alle wollen.... das beste, äh nein das teuerste! ja! das beste ist auch immer das teuerste...
was? doch nicht... dann nehm ich einfach ein pils. zum wohl!
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J.R. Dobbs
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Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning - Test

Beitrag von J.R. Dobbs »

Flat Eric hat geschrieben:
Obscura_Nox hat geschrieben: Weil es zum Glück noch ein paar Entwickler gibt die sich auf Offlinespiele konzentrieren.
Das hat damit doch nichts zu tun! Wer Champions, D&D Heroes oder das mäßige Gauntle: Seven Sorrows gespielt hat, hat dies auch offline getan! Mit 3 weiteren Mitstreitern! Metzeln, bis der Arzt kommt! Da schaut man gern über diverse Unzulänglichkeiten hinweg. Aber allein? Schade, ich bin bei Lektüre des Tests fest davon ausgegangen, dass man mit den Kumpels wieder gemeinsam metzeln kann... So früh gefreut. :(
Das Problem ist einfach, dass du das Spiel scheinbar nicht besitzt und dem Spieletester hier blind glaubst (siehe meinen ERSTEN Beitrag zum Thema).

WÄRE KoA ein Hack&Slay bzw. reinrassiges Action RPG würde ich dir wahrscheinlich sogar Recht geben - dem ist aber nicht so.

Stell dir unter KoA bitte einfach mal (auch wenns blöd klingt) ein Oblivion bzw. Skyrim mit WoW Grafik und einem etwas WoW ähnlicherem Setting vor. Du hast also eine Mischung zwischen "High Fantasy" und (einer Prise!) "Steampunk" wobei "Steampunk" sich eben auf Dinge wie die Gnome, deren Erfindungen etc. bezieht.

Das Spiel würde mit einem Onlinemodus genausowenig funktionieren wie Skyrim - und diese Aussage kann man jetzt in BEIDE Richtungen betrachten.

Genauso hätte ich mir einen online coop für Skyrim gewünscht - wie geil wäre denn so ein Feature gewesen!? Nur heult eben DA keiner rum.

PS:

...meine Fresse, manche Dungeons in KoA sind ja wohl absolut der Hammer, vor allem endlich mal FALLEN DIE DEN NAMEN AUCH VERDIENT HABEN (wink @ Skyrim)
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Pyoro-2
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Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning - Test

Beitrag von Pyoro-2 »

Steppenwälder hat geschrieben:Vor allem ist die Welt viel besser aufgebaut(es wirkt überhaupt nicht schlauchig, stattdessen hat man einfach einen angenehmen "Faden im Erkunden der Spielewelt)
Blind? ^^ In KoA haste iwelche "Blobs", die per Schlauch verbunden sind, wenn das nicht schlauchig ist, dann weiß ich auch nicht...fühlt sich ungefähr so open-world wie ein FF an. Kannst in Ruhe ein Gebiet nach dem anderem abgrasen ^^
In Skyrim hast 'ne glaubwürdige Welt ohne iwelche künstlichen Barrieren. Kannst überhaupt nid vergleichen.
Wenn alle Stricke reißen, kann man sich nicht mal mehr aufhängen
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Satus
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Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning - Test

Beitrag von Satus »

Nach ca. 8 Stunden Spielzeit kann ich auch nicht so richtig verstehen warum die Skyrím Wertung so viel höher ist. Aber was solls, es hat sich wieder gezeigt, dass Spiele in den 70er 4players Wertung ligen durchaus auch sehr gut sein können.
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superboss
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Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning - Test

Beitrag von superboss »

Und Skyrim ist nun wirklich auch abgesehen von der Umgebung ein richtiger Open World Titel (auch mit Wetter). Also wer dort ne Stadt nur wenige Male betritt, denkt doch fast , die Figuren wären lebendig. Als ich die erste Taverne gesehen hab, wollte ich dort bleiben..... Dazu gibt es Script Elemente, die einen sofort in irgendwas hineinziehen. Und allgemein merkt man doch sofort, welche Thematik oder Problematik in der Gegend vorherrscht.
Das mag für viele oberflächlich sein aber ich mag so etwas.

Aber KOA werd ich mir sicherlich noch holen. Muss nur sehen, wie es passt, da jetzt ja schon wieder so ne Spieleflut losgeht und mit Last Story, Witcher 2, Mass effect 3 ja auch ein paar Action RPG Schwergewichte erscheinen.
momentan spiele ich....
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Lumilicious
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Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning - Test

Beitrag von Lumilicious »

Nebrasca hat geschrieben:Hallo

Ich hab bei KOA ein kleines Problem. Ich hab den Online-Pass aktiviert und man bekommt ja dann die zusätzliche Questreihe " Haus der Tapferkeit ". Nun ist es aber so das ich den zusätzlichen Inhalt nur Online nutzen kann. Das kann doch nicht deren ernst sein. Ich hab gestern ca. 4 Stunden gespielt und war dabei online. Heute will ich offline weiterzocken und da kommt die Meldung das er meinen Spielstand nicht laden könne wegen dem Zusatzinhalt der angeblich kaputt sei. Ist er aber nicht, denn online kann ich den Spielstand ohne Probleme laden.
Das kann doch wohl nicht sein , dass ich den Zusatzinhalt nur online nutzen kann. Ist das bei euch auch so ? Das ist doch eine absolute Frechheit.
Das ist bei DLC und diversen EA Spielen aber normal. Mass Effect u. Dragon Age haben auch nur funktionierende DLC, wenn man eingeloggt ist. Leider. Die Inhalte "müssen" ja unbedingt verifiziert werden.

Schaut man sich dann auch noch an, wie akribisch genau das Speichersystem von Amalur arbeitet (es wird ja alles gespeichert, nicht nur wo man gerade steht - tote Mobs liegen nach dem laden immer noch über all rum, Buffs/Tränke verschwinden beim speichern/neu laden nicht etc), ist es nicht verwunderlich, dass der Spielstand ohne den DLC nicht mehr geht.

Ist ärgerlich in deinem Fall, aber ist auch der Grund, warum ich bisher ohne EA Konto und ohne den DLC gespielt habe.
In Skyrim hast 'ne glaubwürdige Welt ohne iwelche künstlichen Barrieren. Kannst überhaupt nid vergleichen.
Jo, in Skyrim kannst ja sogar Berge erklimmen, die eine 90%ige Steigung haben. :lol:

Nur weil es "blobs" gibt, in denen man sich bewegt, ist die Spielwelt dennoch offen. Linear ist Final Fantasy 13. Dragon Age Origins lässt einem auch keine wirkliche Freiheit bei der Erkundung. Mass Effect auch nicht.

Amalur ist so offen wie ein MMORPG ohne Ladezeiten zwischen den Gebieten. Es gibt viele Dungeons/secrets zu entdecken, kein Roter Faden dem man UNBEDINGT folgen muss, dem man andauernd über dem Weg läuft. Das Spiel nimmt dich nicht an die Hand. Du kommst oftmals vom Weg ab. Das bedeutet "offen" in diesem Spiel und es ist in dem Sinne wie ein TES. Nur das die Gebiete klar getrennt sind.

Nach deiner Argumentation ist ein WoW auch nicht offen, bzw nur so offen wie ein FF. Dabei kommt es nicht auf die Welt an, sondern was man dort machen kann, welche Freiheiten man hat und in Amalur sind es kaum weniger als in Skyrim. Man kann halt nur nicht springen (nach 20 Stunden hab ich das bisher nicht einmal vermisst - komisch, oder?), oder Berge erklimmen, die man ohnehin nicht erklimmen könnte.
Zuletzt geändert von Lumilicious am 11.02.2012 15:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Steppenwaelder
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Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning - Test

Beitrag von Steppenwaelder »

Pyoro-2 hat geschrieben: In Skyrim hast 'ne glaubwürdige Welt ohne iwelche künstlichen Barrieren. Kannst überhaupt nid vergleichen.
:lol:

Da hat man gähnend langweilige Steppen ohne Inhalt, da verzichte ich lieber auf Glaubwürdigkeit und hab Spaß. :wink:

Vorschlag: Spiel's erstmal und nicht nur die Demo. Es fühlt sich nunmal einfach nicht schlauchig an.
Amalur ist nicht komplett offen, aber das will es auch gar nicht sein und das ist auch imho besser so, da so die Gegner nicht automatisch lvln müssen. ;)
Die Gebietstrennung ist auch viel bessser für die Spielewelt, weil jedes Gebiet dann eben seine eigene Geschichte erzählt. In Skyrim gibt's vielleicht 3 unterschiedliche Gebietsmotive, klar ist das Konzept von Skyrim theoretisch besser, aber wenn man es eben nicht kann(und Skyrim versagt da), soll man's so machen wie in Amalur und ne sichere Schiene fahren...
Also wer dort ne Stadt nur wenige Male betritt, denkt doch fast , die Figuren wären lebendig.
Wie bitte??? Die Charaktere in Skyrim sind mit das blasseste, was es in der Rollenspiellandschaft gibt, und die Dialoge sind auch noch schlechter als in Amalur.
Und die Käffer in Skyrim hatten halt einfach keine Thematik, da gab's eine Quest und man war fertig...
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Pyoro-2
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Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning - Test

Beitrag von Pyoro-2 »

Steppenwälder hat geschrieben:Da hat man gähnend langweilige Steppen ohne Inhalt, da verzichte ich lieber auf Glaubwürdigkeit und hab Spaß. :wink:
Was halt mal garnix damit zu tun hat, ob das Ding jezz open-world oder linear oder nicht ist, aber gut ^^
Seh ich sowieso anders. KoA übertreibt's. Muss ja nicht wie Morrowind/Oblivion/Skyrim sein, aber in KoA wirst ständig mit "jezz biste hier, aha, Grenze, nächstes Gebiet" "zugespammt".
Vorschlag: Spiel's erstmal und nicht nur die Demo. Es fühlt sich nunmal einfach nicht schlauchig an.
Tu ich gerade. Bin gerade bei den Spinnen, was genauso ausschaut wie der erste "Wald", nur mit anderen Lichtverhältnissen und paar Spinnennetzen. Killer ^^
Amalur ist nicht komplett offen, aber das will es auch gar nicht sein und das ist auch imho besser so, da so die Gegner nicht automatisch lvln müssen. ;)
Wieder 'n anderes Thema. Wenn dafür erstmal in 'nen hartes Gebiet latscht und dann später noch Quests in 'nem einfacheren Gebiet machst, wird's totlangweilig. Beides hat Nachteile; der KoA Ansatz zwingt dich halt mehr zum, oho, linearen durchspielen ^^
Die Gebietstrennung ist auch viel bessser für die Spielewelt, weil jedes Gebiet dann eben seine eigene Geschichte erzählt. In Skyrim gibt's vielleicht 3 unterschiedliche Gebietsmotive, klar ist das Konzept von Skyrim theoretisch besser, aber wenn man es eben nicht kann(und Skyrim versagt da), soll man's so machen wie in Amalur und ne sichere Schiene fahren...
Seh ich sowieso anders ^^ Skyrim macht nid viel richtig, aber die Welt ist beeindruckend. Davon hat KoA nix und diese künstlichen Grenzen ham' da offensichtlich nicht geholfen...
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Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning - Test

Beitrag von Steppenwaelder »

Pyoro-2 hat geschrieben:
Steppenwälder hat geschrieben:Da hat man gähnend langweilige Steppen ohne Inhalt, da verzichte ich lieber auf Glaubwürdigkeit und hab Spaß. :wink:
Was halt mal garnix damit zu tun hat, ob das Ding jezz open-world oder linear oder nicht ist, aber gut ^^
Ich hab gesagt, dass es sich nicht schlauchig anfühlt und nicht dass es ein Open-World-Traum ist. Hab sogar explizit erwähnt, dass es eben nicht so offen ist wie Skyrim. Was genau möchtest du von mir?^^
Natürlich spielt es sich linearer als Skyirm, hab nie was anderes behauptet...
Ich hab gesagt, der Aufbau der Welt gefalle mir besser... Du scheinst halt daraus gefolgert zu haben, dass es damit automatisch offener ist. Isses nicht, Skyrim verkorkst die offene Welt(allein schon wegen diesen Knotenpunkten, denn nur da gibt's überhaupt irgendetwas und die werden einem auch noch mit Kompass angezeigt... dass raubt die offene Welt-Atmosphäre völlig), Amalur bemüht sich gar nicht drum und ist deshalb in dem Punkt besser imho. ;)

Den Netzwald fand ich cool gemacht, hat ne andere Atmo als der Wald davor und behandelt vor allem ne andere Story(JRPG-typisch). Das haste halt einfach in Skyrim nicht, gefällt mir persönlich nunmal besser so. :wink:
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Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning - Test

Beitrag von Pyoro-2 »

Ich bezog mich darauf, hätte vllt beim Quote noch den Rest wegschneiden sollen:
es wirkt überhaupt nicht schlauchig
Das seh ich einfach komplett anders. 'n Schlauch mit hier und da bissl offenen Gebieten, und dann wieder Schlauchdungeons. Schlauchiger geht's nur in games ala FFXIII, aber selbst FFXII bspw. war weniger schlauchig ^^

Um besser oder schlechter ging's mir überhaupt nid, damit hast du angefangen ^^. Skyrim war nur'n Vergleich zu was "nicht schlauchigem".
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Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning - Test

Beitrag von Steppenwaelder »

Die Dungeons in Skyirm sind aber beispielsweise noch um einiges schlauchiger als in Amalur. In Amlur gibt's eigentlich immer 2,3 Wege(was nicht heißt, dass sie gut sind). In Skyrim hab ich keinen einzigen gesehen, der nicht schnurstrackgeradeaus geht.

Und ich sag's zur Open-World mal so: Wenn es sich schlauchig anfühlen sollte, dann nicht so, dass es stört. :wink:
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Re: Kingdoms of Amalur: Reckoning - Test

Beitrag von Pyoro-2 »

Gibt's auch, aber viele sind's nicht. Hab allerdings in KoA noch keinen gesehen, der mehr als 10m Abzweigung hatte ^^
Und man macht das selbe "im Kreis" Design wie in Skyrim...naja. Merkt man wohl die gemeinsame Historie der Entwickler ;)

€: Mich schon. Es wirkt einfach total unglaubwürdig und künstlich angelegt. Für die sowieso ziemlich platte spielerische Komponente natürlich uninteressant, aber bissl Atmo hätte ja nicht geschadet. Nur bewegt man sich da iwo auf Two-Worlds 2 Niveau, das hatte auch so "hier ist Gebiet XY" und dann "jetzt hier Gebiet Z" Einteilungen...
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