Letztendlich ist das mit NOLF 1 und 2 sicherlich auch Geschmackssache. Bei der tragischen Komponente gebe ich Dir in Bezug auf Teil 2 gerne recht. Und die Suche nach Spuren im Haus des Doppelagenten ist atmosphärisch ein ganz starker Moment dieses sehr guten Spiels.kamm28 hat geschrieben: ...
Übrigens habe ich festgestellt, dass "Levelrecycling" in meiner Rezension von Teil 2 etwas missverständlich ist. Ich meinte damit weniger die einzelnen Architekturelemente sondern vielmehr den Fakt, dass die einzelnen Szenarios für meinen Geschmack zu stark ausgewalzt wurden. Sowohl Sibirien, vor allem aber Indien, in das man ja sogar nochmal zurückgeschickt wird, nachdem man bereits in der Arktis war.
Nonsensgespräche zwischen Wachen gibt es in Teil 2 nur noch genau zweimal: zu Beginn zwischen zwei Ninjas und in Sibirien durch den Entlüftungsschacht in der Küche ("Das hier ist die Republik sowjetischer Staaten. Hier verschwinden keine Menschen einfach so.") Ansonsten gibt es nur gescriptete Kampf-Einzeiler ("Kapitalisten-Schawein" usw.) In Teil 1 ist man auf Schritt und Tritt Zeuge mitunter brilliant geschriebener Kurzunterhaltungen geworden. Für mich eindeutig ein Rückschritt.
Ein kleiner Immersionsbruch war für mich übrigens die Polarstation. Nicht, weil die schlecht designed worden wäre. Aber ich empfinde sie jedesmal als viel zu klein. Letztendlich besteht sie aus zwei größeren Baracken, die sich um einen Innenhof gruppieren. Als Labor sind überhaupt nur drei kleine Räume zu erkennen, in denen aber auch kein auffallendes technisches Gerät herumsteht. Wie und wo sollen denn bitte hier Supersoldaten gezüchtet worden sein? Haut nicht hin.
Richtig ärgern tue ich mich aber jedesmal über die vergeigten Schleichabschnitte. Sehr gute Beispiele sind der Keller im Archiv in Sibiren und die Unterwasserstation. In Teil 1 konnte man beispielsweise beim Einbruch bei der Stasi ein ganzes Level ohne den Alarm auszulösen, leer räumen. Weil einmal besiegte Wachen nicht einfach nach zwei bis drei Minuten durch einen identischen Ersatzmann auf der identischen Patroullienroute ersetzt wurden. Der Archivkeller besteht hingegen aus nicht mehr als einem 180 Grad-Gang mit Büro in der Mitte, durch den die Engine in festgelegten Abschnitten Wachen laufen lässt. Wenn Du eine davon leise ausschaltest, wird dieser Ablauf aber nicht unterbrochen, er geht einfach immer weiter. Das mag ja die Schwierigkeit erhöhen. Aber das Spiel sollte einem wenigstens genug Zeit geben, den Betäubten zur Seite zu schaffen. Ich fand es bei Thief immer sehr befriedigend, irgendwann der letzte noch bei Bewusstsein Befindliche in einem riesigen Gebäude zu sein. Sowas ging in NOLF 1 auch noch. In NOLF 2 ist es unmöglich.
Und die Trailerpark-Szene war zwar bei dem Bosskampf im Trailer mit ihrer Anspielung auf den Zauberer von Oz sehr schön. Bis dahin ging sie mir aber wegen ihrer Hektik unglaublich auf den Zeiger. Denn auch hier spawned das Spiel einfach unaufhörlich neue Ninjas in die Map, so dass man nirgends einen Moment der Ruhe finden kann und aus dem Level nur herauskommt, in dem man bestimmte Wegmarken triggert. Sowas war in Teil 1 noch undenkbar. Ist für mich kein guter Shooter-Stil.