Superbrothers: Sword & Sworcery - Test
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Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test
Er mag einfach das verdammte Spiel so gern, dass er es öffentlich für "ausgezeichnet" hält. Wow! Get over it.
"If you wake up at a different time in a different place, could you wake up as a different person?"
Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test
Das Spiel hat trotzdem immer noch Grützengrafik, die gar nicht geht. Da kann Herr Luibl noch so lobhuldeln, es ist trotzdem nichts für mich.
Ich warte auf: Beyond Good & Evil 2, Star Citizen
Meine größten Enttäuschungen:
Stalker, GTA IV, Nintendo, Resident Evil IV, Journey, The Last of Us
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Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test
Ich bin weder Grafikfetischist noch hab ich was gegen retro....... aber ich weiss ehrlich nicht, wie ich ein Spiel geniessen soll, das grafisch von Day of the tentacle(1) übertroffen wird? Und wenns hier drei mal ausgezeichnet mit Sahne und bunten Streuseln bewertet wird.. Wie hier schon gesagt wurde, da kann man auch gleich ein Buch lesen, D&D spielen o.Ä. .
What can I do you for?
Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test
Ich finde es interessant, dass Jörg 90+ Wertungen inzwischen wie am Fließband verteilt. Und natürlich dürfen die Kicks gegen Triple A Produktionen auch nicht fehlen.
Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test
hört auf über 8-Bit zu labern, nur weil ihr pixelige Grafik seht.
Das spiel hat mit der 8-Bit-Ära gar nix zu tun, das merkt man schon am Sound (ja auch der gehört dazu).
Die Grafik ist hier ein Stilmitel, und wie mit allen Stilmitteln kann das einem gefallen oder nicht.
es geht hier nicht um "gute" oder "schlechte" grafik...glaubt ihr die entwickler wären nicht in der lage gewesen, ihre grafik für das allgemeine verständnis "besser" oder "hübscher" zu machen? die frage wie das spiel aussieht stellt sich hier überhaupt nicht, sie ist nicht von belang. es geht darum was das spiel darstellt. und was es euch hören lässt (was hier noch viel wichtiger ist als das visuelle, nicht umsonst ist das spiel quasi eine visualisierung der musik). und wer das spiel ob der "schlechten" grafik nicht genießen kann, gehört nicht zur zielgruppe.
ich persönlich hab nach dem erhalten des megatomes, auf dem rückweg zur hütte und dem song "the prettiest weed" ne gänsehaut bekommen, so wunderbar hat da alles zusammengepasst.
Das spiel hat mit der 8-Bit-Ära gar nix zu tun, das merkt man schon am Sound (ja auch der gehört dazu).
Die Grafik ist hier ein Stilmitel, und wie mit allen Stilmitteln kann das einem gefallen oder nicht.
es geht hier nicht um "gute" oder "schlechte" grafik...glaubt ihr die entwickler wären nicht in der lage gewesen, ihre grafik für das allgemeine verständnis "besser" oder "hübscher" zu machen? die frage wie das spiel aussieht stellt sich hier überhaupt nicht, sie ist nicht von belang. es geht darum was das spiel darstellt. und was es euch hören lässt (was hier noch viel wichtiger ist als das visuelle, nicht umsonst ist das spiel quasi eine visualisierung der musik). und wer das spiel ob der "schlechten" grafik nicht genießen kann, gehört nicht zur zielgruppe.
ich persönlich hab nach dem erhalten des megatomes, auf dem rückweg zur hütte und dem song "the prettiest weed" ne gänsehaut bekommen, so wunderbar hat da alles zusammengepasst.
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Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test
Swatfish hat geschrieben:Weil man an solche Spiele keine Erwartungen hat und alles verzeiht
Ja, so in etwa kann mans sagen. Das lustige ist, ein "normales" Spiel, das eigentlich 100 mal besser aussieht als das hier bekommt noch Punktabbzüge, wenn es widerum nicht ganz an den momentanen Technik-Primus herankommt, welcher in den meisten Fällen noch eine oder mehrere Budget-Klassen darüberliegt.
Da kann man sich schon fragen, ob das eine faire Bewertungspolitik ist, wenn man nur zwischen Indie und Nicht-Indie unterscheidet, nur schwarz oder weiss, keine Grau-Schattierungen obwohl diese zweifelsohne da sind. Dem einen Produkt verzeiht man nahezu alles, das andere muss sich stets am allerbesten messen lassen
Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test
Vielleicht übertreibt es 4Players ja tatsächlich etwas mit der Bewertung der Indie-Spiele. Allerdings wüsste ich auch ehrlich nicht, welche der großen Mainstreamspiele in den letzten Jahren es eher verdient hätten, 90% zu erhalten. Schließlich bieten diese nur selten ein anderes Spielgefühl als das altbekannte und seit mindestens 10 Jahren ausgelutschte. Es ist mir jedenfalls lieber, ein ambitioniertes und von Grund auf kreativ designtes Spiel erhält Awards als die von großen Publishern finanzierten Auftragsarbeiten.
Zuletzt geändert von Ragism am 20.04.2012 16:01, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test
Und Sword & Sworency bietet ein so anderes Spielgefühl? Leg mal ältere Games ein. Ich sage nicht, dass es schlecht ist, aber bei Jörg wird in letzter Zeit mit den 90+ schon übertrieben. Und warum bekommt z.B. ein I Am Alive keine 90? Ist ja schließlich auch was anderes. (ist eine rhetorische Frage)
Zuletzt geändert von gargaros am 20.04.2012 16:04, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test
Weil I Am Alive so einige Designschwächen hatte. Platte Frage, einfache Antwort.
Ach, okay, um es etwas besser zu begründen: Ein kleiner Independent-Film hat nicht im geringsten so viel Budget wie ein Michael-Bay-Film. Wenn dieser Indie-Film es aber mit seinen geringen Mitteln schafft, ein intensiveres und packenderes Gefühl beim Schauen zu vermitteln als die komplette Transformers-Reihe, so wird dieser wohl die höhere Bewertung einfahren - auch wenn die Bewertungskriterien andere sind. Schließlich würde es auch niemand für sinnvoll erachten, wenn das Budget in der Rezeption eine Rolle spielen würde.
Ach, okay, um es etwas besser zu begründen: Ein kleiner Independent-Film hat nicht im geringsten so viel Budget wie ein Michael-Bay-Film. Wenn dieser Indie-Film es aber mit seinen geringen Mitteln schafft, ein intensiveres und packenderes Gefühl beim Schauen zu vermitteln als die komplette Transformers-Reihe, so wird dieser wohl die höhere Bewertung einfahren - auch wenn die Bewertungskriterien andere sind. Schließlich würde es auch niemand für sinnvoll erachten, wenn das Budget in der Rezeption eine Rolle spielen würde.
Zuletzt geändert von Ragism am 20.04.2012 16:06, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test
Ich versteh es auch nicht. Das sind keine 90% Spiele eher 60%, allerhöchstens.
Es ist ok, wenn man oldschool Grafik nutzt aber wenn es denn wenigstens so wie auf dem Amiga aussehen würde. Die sind oft so künstlich übertrieben und dann auch noch weiter schlechter als damals.
Da kann man doch nahezu jedes alte Amiga Spiel nehmen, es nochmal testen und ihm 90+ geben.
Das ergibt überhaupt keinen Sinn.
Es ist ok, wenn man oldschool Grafik nutzt aber wenn es denn wenigstens so wie auf dem Amiga aussehen würde. Die sind oft so künstlich übertrieben und dann auch noch weiter schlechter als damals.
Da kann man doch nahezu jedes alte Amiga Spiel nehmen, es nochmal testen und ihm 90+ geben.
Das ergibt überhaupt keinen Sinn.
Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test
Ist halt momentan wieder cool Retro zu sein. 8 Bit -> Instant Award.GrinderFX hat geschrieben:Ich versteh es auch nicht. Das sind keine 90% Spiele eher 60%, allerhöchstens.
Aber keine Sorge, ich verstehs auch nicht. Auch wenn ich mit dieser Grafik groß geworden bin, heutzutage möchte ich mir das eigentlich nimmer geben und bin froh das wir mittlerweile im HD-Zeitalter angekommen sind. Es gibt ne Menge sehr genialer Spiele aus den 80ern/90ern, aber ich spiele doch lieber Mass Effect 3 als nochmal Baldurs Gate 2.
"There are no choices. Nothing but a straight line. The illusion comes afterwards, when you ask "Why me?" and "What if?". If you had done something differently, it wouldn't be you, it would be someone else, asking different questions."
Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test
ja, tut es. S&S erschafft etwas _komplett_ neues, was man so in der form noch nicht gesehen hat. nicht von der optik her. nicht vom sound, nicht von der spielmechanik. aber im zusammenspiel von allen.gargaros hat geschrieben:Und Sword & Sworency bietet ein so anderes Spielgefühl? )
die art und weise wie das spiel verläuft...komplett rätselhaft, surreal, anders. die hinweise und dialoge sind mehr als kryptisch, aber so langsam kommt man hinter die ganze sache. Aber nein, die leute sehen immer nur "uääääh Pixelgrafik, scheiß retro, wir sind im 21. Jahrhundert". wisst ihr was witzig ist? das spiel IST das 21. Jahrhundert, schon allein die dialoge im twitter-stil. Das spiel kann von retro nicht weiter entfernt sein.
welches "ältere Game" verbindet auf diese art Grafik, Musik, spiel und seitenhiebe auf moderne soziale medien? hmm?Leg mal ältere Games ein.
wenn ich mir das gelaber hier durchlese...nenene. Das spiel hat diese Grafik nicht, weil es retro sein möchte, es hat diese Grafik weil ein solches spiel nicht mit einer anderen Grafik funktionieren würde. ganz einfach. Der sound des Spiels _schreit_ förmlich nach dieser Optik.
richtig, 8-Bit. Meine fresse kuckt euch das spiel doch erstmal an bevor ihr labert. Die animationen, die Farbverläufe, der Sound...weiter von 8-bit kanns gar nicht entfernt sein.8 Bit
arme seeleaber ich spiele doch lieber Mass Effect 3 als nochmal Baldurs Gate 2.
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Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test
Ragism hat geschrieben:Vielleicht übertreibt es 4Players ja tatsächlich etwas mit der Bewertung der Indie-Spiele. Allerdings wüsste ich auch ehrlich nicht, welche der großen Mainstreamspiele in den letzten Jahren es eher verdient hätten, 90% zu erhalten. Schließlich bieten diese nur selten ein anderes Spielgefühl als das altbekannte und seit mindestens 10 Jahren ausgelutschte. Es ist mir jedenfalls lieber, ein ambitioniertes und von Grund auf kreativ designtes Spiel erhält Awards als die von großen Publishern finanzierten Auftragsarbeiten.
hab es noch nicht gespielt, aber so wie das Gameplay in den Reviews beschrieben ist, ist da auch nix gross anderes was es nicht schon zig mal gegeben hätte. Vermutlich sogar noch simpler umgesetzt weil es ja grundsätzlich fürs ipad konzipiert wurde.
Kreative Ansätze gibt es auch bei grösseren Produktionen genug und immer mal wieder, die dann vielleicht spielerisch oder technisch auch nicht immer das beste vom besten sind, aber den Spieler in hübsche, kreative Welten entführen. Nur werden dort für etwaige Unzulänglichkeiten eben keine 11 Hühneraugen zugedrückt :wink:
hier übrigens mal ne andere Meinung http://zockworkorange.com/warum-sword-s ... spiel-ist/
auf das aufdringliche Twitter-Generve oder den zweifelhaften Humor wurde hier im Test zB gar nicht eingegangen, wobei letzteres zugegebenermassen Geschmackssache ist
Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test
Sind ja auch zwei vollkommen andere Herangehensweisen. Bei Mass Effect 3 haste im Grunde Run&Gun-Geballer mit gelegentlichen und flachen Dialogen, bei Baldur's Gate 2 das wohl großartigste RPG aller Zeiten, zumindest aber ein hochkomplexes Monster von einem Spiel, das sich deutlich abhebt.
Da es schon immer einfacher ist, gewohnte und ausgelutschte Spielkonzepte zu wiederholen, wirken da ungewöhnlich designte Spiele natürlich umso stärker. Die Diskussion zeigt allerdings, daß die Leute ein Spiel lieber anschauen als es zu erleben. Es gibt unzählige Spieleseiten, welche genau diese Klientel ansprechen und da abholen. Ich bin da sehr dankbar, daß 4Players die wirklichen Inhalte beleuchtet und bewertet und dem grauenhaft belanglosen Aspekt, wie viele Polygone und Texturenschichten denn nun vorhanden sind, beiseite lässt. Hier wird auch über Grafik geschrieben, aber nur in einer inhaltlichen Weise, nämlich in Fragen des Stils und der Gesamtwirkung.
Dear Esther hat auch so einen Award erhalten und es hat eine nach wie vor wirklich hübsche Grafik und tolle Effekte. Diese sind aber auch Stilmittel, um den Spieler umso intensiver in seinen Bann zu ziehen - kein reiner Selbstzweck wie bei 95% der großen Produktionen.
Manchmal muss ich mir schon an den Kopf fassen, was Spieler für relevant halten. Ich kaufe mir doch auch kein Buch, weil es eine so hübsche Schriftart hat und der Buchdeckel nett verziert ist. Diese bewerte ich nur, wenn sie inhaltlich einen Sinn ergeben, wie in der "Unendlichen Geschichte" z.B.
Da es schon immer einfacher ist, gewohnte und ausgelutschte Spielkonzepte zu wiederholen, wirken da ungewöhnlich designte Spiele natürlich umso stärker. Die Diskussion zeigt allerdings, daß die Leute ein Spiel lieber anschauen als es zu erleben. Es gibt unzählige Spieleseiten, welche genau diese Klientel ansprechen und da abholen. Ich bin da sehr dankbar, daß 4Players die wirklichen Inhalte beleuchtet und bewertet und dem grauenhaft belanglosen Aspekt, wie viele Polygone und Texturenschichten denn nun vorhanden sind, beiseite lässt. Hier wird auch über Grafik geschrieben, aber nur in einer inhaltlichen Weise, nämlich in Fragen des Stils und der Gesamtwirkung.
Dear Esther hat auch so einen Award erhalten und es hat eine nach wie vor wirklich hübsche Grafik und tolle Effekte. Diese sind aber auch Stilmittel, um den Spieler umso intensiver in seinen Bann zu ziehen - kein reiner Selbstzweck wie bei 95% der großen Produktionen.
Manchmal muss ich mir schon an den Kopf fassen, was Spieler für relevant halten. Ich kaufe mir doch auch kein Buch, weil es eine so hübsche Schriftart hat und der Buchdeckel nett verziert ist. Diese bewerte ich nur, wenn sie inhaltlich einen Sinn ergeben, wie in der "Unendlichen Geschichte" z.B.
Re: Superbrothers: Sword & Sworcery - Test
wenn man sich eurer logik bedient, müsste man ja auch sagen, dass solo-gitarren (oder Piano oder violine oder sonstwas) nicht mehr relevant sein dürfte, weil wir ja mittlerweile e-gitarren, synthis und co haben. Ein lied nur auf einer gitarre gespielt kann aber genauso bewegend sein.
S&S ist ein minimalistisches statement. genauergesagt dürft ihr das ganze nicht als spiel betrachten, eher als eine visualisierung der musik (wie ein musikvideo...nur halt hier in interaktiver form). das gameplay, die technik und alles andere sind belanglos. Es ist eine Form Jim Guthies musik zu untermauern. In diesem sinne hat das oben gepostete review schon recht: S&S ist kein spiel.
S&S ist ein minimalistisches statement. genauergesagt dürft ihr das ganze nicht als spiel betrachten, eher als eine visualisierung der musik (wie ein musikvideo...nur halt hier in interaktiver form). das gameplay, die technik und alles andere sind belanglos. Es ist eine Form Jim Guthies musik zu untermauern. In diesem sinne hat das oben gepostete review schon recht: S&S ist kein spiel.