XCOM: Enemy Unknown - Test

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Oldholo
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von Oldholo »

Freakstyles hat geschrieben: Das funktioniert vielleicht auf Normal, aber auf Klassisch ist der Feldposten pflicht!
Das funktioniert auch auf Klassisch. :D
Ich spiel' zugegebermaßen ohne Ironman, lade aber auch selten mal nach
Alles Andere ist dann eine Frage der Taktik. Feldscanner und Geistrüstung sind meine liebsten Freunde, böse Überraschungen halten sich daher in Grenzen.
Was Sniper angeht: Jain, irgendwie ist es doch je nach Territorium recht selten, dass man eine Anhöhe findet, die einen vernünftigen Überblick über den gesamten Bereich hat, außerdem müssen sie ja Feldscanner werfen. :lol:
Bonylein
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von Bonylein »

Freakstyles hat geschrieben:Und ich würde alleine schon deshalb nicht meine Shotgun ablegen und ne Pistole ausrüsten, denn wenn später Nahkampfaliens sich innerhalb von 4 Feldern entfernt meiner Stürmer anfangen zu bewegen, dann gibts da ein doppelt und dreifaches Krawumm bis nichts mehr steht, da sollte man nicht drauf verzichten ;)
Es macht schon Sinn die Waffe vor dem Feldposten zu wechseln, da es manchmal auf die Entfernung einen Unterschied von 10% (Schrotflinte) zu 50% (Pistole) Trefferquote macht. Und wenn die Schrotflinte bis zu 6 Schaden austeilt, dann sind das durchschnittlich 0,1*6=0,6 Schaden, bei der Pistole 0,5*2=1 Schaden, also durchschnittlich fast doppelt so viel. Natürlich nur auf die Entfernung, aber in der tauchen dann Gegner ja meistens auf, wenn man den Feldposten benutzt. Generell kann man es natürlich nicht sagen, aber meistens macht es Sinn die Schrotflinte auf Entfernung auszuwechseln, auch beim normalen Schuss. Außerdem sind Laserpistolen auch mit wenigen Ingenieuren zu produzieren, schon recht fix, und dann wird der Unterschied noch viel größer. Also ich spiel momentan erfolgreich auf Ironman Classic, und da hat sich das durchaus bewährt.
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Sevulon
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von Sevulon »

Kommt auch ein wenig drauf an wie man die Assaults spielt und wie weit man ist. Später bekommen sie ja die Fähigkeit automatisch nen Deckungsschuss abzugeben, wenn der Feind auf 4 Felder rankommt. Da will man dann schon die Flinte in der Hand haben, grad gegen Berserker. Auch die dünnen Männer droppen gerne mal ganz in der Nähe einer Einheit.

Und davor rennen meine Assaults eigentlich immer mit Sturmgewehren rum. Da macht der Wechsel auf Pistole eh keinen Sinn. Shotguns gebe ich meinen Jungs erst dann, wenn sie auch wirklich die Fähigkeit haben im Nahkampf überleben zu können und auch erst mit Erforschung der Ghostrüstung und der Legierungsshotgun.
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Simulacrum
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von Simulacrum »

Brakiri hat geschrieben:Sagt mal, was ist denn an Classic, KI-mässig anders?

Bisher habe ich nur 2 Sachen festgestellt:

1. Unrealistisch hohe Trefferwahrscheinlichkeit bei den Gegnern (Mehr ein Cheat als alles andere)
2. Grössere Anzahl.

Aber das die sich irgendwie cleverer verhalten als in normal, ist mir jetzt nicht aufgefallen.
3. ein höheres Aufkommen an UFO
4. eine stärkere Tendenz der Länder, in Panik zu verfallen (vermutlich bedingt durch Punkt 3)
5. eine unrealistisch hohe Ausbeute an hohen Schadenssummen bei den Gegnern (ähnlich Punkt 1)
6. man scheint selber eine niedrigere Wahrscheinlichkeit beim Treffen zu haben (ich darf mich jedenfalls jedes Mal über die "Gott-Modus"-Aliens ärgern, während meine Jungs imaginäre Tontauben schießen)
7. Aliens scheinen einen höheren Willen zu haben (merkt man, wenn man Psy-Kräfte benutzt)

Vor allem die Punkte 1, 5 und 6 sind in Kombination -für mich- der Super-GAU eines Spiels. Wenn es ein Entwicklerteam nicht schafft, Schwierigkeitsgrade durch kluge Programmierung (/KI) zu erzeugen und der CPU-Seite einfach deutlich bessere Werte zugesteht, dann ist das für mich so, als würde ich einen Cheat eingeben, um der CPU gegenüber im Vorteil zu sein. Beides macht für mich das Spiel langweilig und unwürdig.

Es ist schade, dass auch XCom auf diese zweifelhafte Erhöhung des Schwierigkeitsgrades zurück greift. Aber im Grunde bleibt man sich auch hier den Sid Meier - Spielen treu; leider.

Auf den höchsten Schwierigkeitsgraden frustriert das Spiel lediglich, anstatt durch gute Programmierung zu punkten. Für mich ein klarer Grund, dies auch in die Bewertung einfließen zu lassen. (egal wie sehr ich Fan dieses Spiels bin)

Btw, ist bei euch der Multiplayer-Modus auch recht verbuggt? Von 4 Spielen sind bisher 2 Spiele direkt im Spiel eingefroren/abgestürzt. Auch der Sinn der teilweise winzigen Karten erschließt sich mir nicht, da man hier in erster Linie Opfer oder Begünstigter der Wahrscheinlichkeit wird.
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atum84
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von atum84 »

hi,

ich persönlich habe die einzelspielerkampagne auf "leicht" durchgespielt und fand es von der spielzeit her viel zu kurz geraten.
man kann das remake natürlich nicht mit xcom:apocalypse vergleichen, das deutlich mehr spieltiefe&co hatte, aber ich finds dennoch sehr schade, weil das spiel schon sehr fesselt.

die argumentation des zweiten durchspielens auf einem höheren schwierigkeitsgrad finde ich auch nicht korrekt, zumal über den höheren schwierigkeitsgrad ja vorposter schon eher negatives berichtet haben(statt intelligenterer KI sind die gegner einfach stärker).

es soll wohl noch einen guten mod geben, der ua die schild-hps einführt(wie es damals bei xcom3 war).

multispieler werde ich noch anspielen, aber sonst wie gesagt- sehr schade dass die spielzeit relativ kurz geraten ist, da wurde potential verschenkt..
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Sevulon
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von Sevulon »

atum84 hat geschrieben:(statt intelligenterer KI sind die gegner einfach stärker)
Also das stimmt so definitiv nicht. Es gibt zwei KI-Stufen: Die beschränkte KI auf den Stufen Leicht und Normal, sowie die volle KI auf Klassisch und Unmöglich. Den Unterschied zwischen Normal und Klassisch merkt man eigentlich schon, finde ich. Der Gegner setzt bspw. viel früher Granaten und Deckungsfeuer ein [auf Normal erst in den letzten Missionen], versucht einen jetzt auch zu flankieren und beendet den eigenen Zug wesentlich seltener ohne Deckung. Außerdem verwandeln die Zombiemacher auch Zivilisten in Zombies, wenn der entsprechende Kartenabschnitt noch nicht vom Spieler aufgedeckt wurde.
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Brakiri
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von Brakiri »

Sevulon hat geschrieben:
atum84 hat geschrieben:(statt intelligenterer KI sind die gegner einfach stärker)
Also das stimmt so definitiv nicht. Es gibt zwei KI-Stufen: Die beschränkte KI auf den Stufen Leicht und Normal, sowie die volle KI auf Klassisch und Unmöglich. Den Unterschied zwischen Normal und Klassisch merkt man eigentlich schon, finde ich. Der Gegner setzt bspw. viel früher Granaten und Deckungsfeuer ein [auf Normal erst in den letzten Missionen], versucht einen jetzt auch zu flankieren und beendet den eigenen Zug wesentlich seltener ohne Deckung. Außerdem verwandeln die Zombiemacher auch Zivilisten in Zombies, wenn der entsprechende Kartenabschnitt noch nicht vom Spieler aufgedeckt wurde.
Also das kann ich so nicht bestätigen. Habe auf normal bis 70% gespielt, und habe auf classic nochmal angefangen und bin da auch jetzt ca. bei 75%. Ohne Deckung hat auch kein Gegner auf normal seinen Zug beendet, Granaten fliegen mir in classic nicht öfter um die Ohren als in normal, und flanken machen sie scheinbar nicht "absichtlich" sondern nur, wenn zufällig eine zweite Gruppe Aliens seitlich auf der Karte ist. Das einzige was WIRKLICH auffällt, ist die verdoppelte Gegneranzahl(was gleichzeitig das flanken erklärt weil häufiger eine Gruppe seitlich von mir ist), und die mehr gecheatete als erklärbare hohe Treffer/Critwahrscheinlichkeit.
Durch die höhere Menge ist es ein wenig schwerer, aber eigendlich sind alle Register die gezogen werden, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen entweder grössere Menge oder "cheaten" bei der Trefferchance. Das finde ich ein wenig dünn ehrlich gesagt. Hätte gedacht, dass heute was innovativeres wie clevere KI usw. zur Verfügung steht als cheaten beim Treffen und mehr Gegner.
Und ja, ich sage cheaten, weil es einfach nicht realistisch ist, dass ein Sektoid, der kleiner ist als meine Deckung und eine Plasmapistole am zappelnden Arm hat, mich auf 50 Meter kritisch trifft und das regelmässig.
Bei den Cyberdisc oder Mutonen würde ich das noch hinnehmen, aber bei Sektoiden und Thin mans? Not really.

Das letztere stimmt aber, das ist mir auch aufgefallen. Das macht Terrormissionen in den verwinkelten Levels zur Hölle, weil man jede Runde die Schreie der Opfer hören muss, die man mal wieder nicht retten konnte, weil zuweit weg, in mehreren Etagen oder beides. Die einzige Terrormission die ich jetzt noch halbwegs gut hinbekomme ist die auf der Autobahnbrücke. Alle anderen enden in mörderischen Verlusten(Zivilisten), weil es vor Cyberdiscs und Chysaliden nur so wimmelt(Hier hilft die Fähigkeit vom Sniper, dass Schüsse auf Gegner ohne Cover nicht zählen, WUNDER!) und man so nur langsam vorankommt. In der letzten Terrormission hatte ich 25 Abschüsse und konnte nur die Hälfte der Leute retten(an einem GUTEN Tag!).
Auf den Autobahn-Sets geht es aber besser, da kriege ich oft 13/18 bis 15/18 hin.
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DontPanic
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von DontPanic »

Simulacrum hat geschrieben:Es ist schade, dass auch XCom auf diese zweifelhafte Erhöhung des Schwierigkeitsgrades zurück greift. Aber im Grunde bleibt man sich auch hier den Sid Meier - Spielen treu; leider.

Auf den höchsten Schwierigkeitsgraden frustriert das Spiel lediglich, anstatt durch gute Programmierung zu punkten. Für mich ein klarer Grund, dies auch in die Bewertung einfließen zu lassen. (egal wie sehr ich Fan dieses Spiels bin)
Ja, die Entwickler habe sich es schon einfach gemacht, indem vorwiegend die Quantität statt Qualität erhöht wird. Trotzdem ist es weit weg von einem unfairen Spiel. Sonst würden viele das Game nicht auf ironman+classic durchgespielt haben... (was aber total frustriert ist, wenn eine Runde wegen eines Bugs abkracht!)
Brakiri hat geschrieben:Und ja, ich sage cheaten, weil es einfach nicht realistisch ist, dass ein Sektoid, der kleiner ist als meine Deckung und eine Plasmapistole am zappelnden Arm hat, mich auf 50 Meter kritisch trifft und das regelmässig.
Bei den Cyberdisc oder Mutonen würde ich das noch hinnehmen, aber bei Sektoiden und Thin mans? Not really.
Ich denke, in einem Spiel, indem es um Aliens geht kann man schwerlich bei jder "Nonkonformität" die Realismuswaffe zücken. Was ist z.B., wenn der Sectoid anhand seine mentalen Fähigkeiten seine physische Schwächen mehr als ausgleichen kann? Was die Treffsicherheit angeht, habe ich vor den Thinmans übrigens am meisten Respekt...
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Brakiri
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von Brakiri »

DontPanic hat geschrieben:
Simulacrum hat geschrieben:Es ist schade, dass auch XCom auf diese zweifelhafte Erhöhung des Schwierigkeitsgrades zurück greift. Aber im Grunde bleibt man sich auch hier den Sid Meier - Spielen treu; leider.

Auf den höchsten Schwierigkeitsgraden frustriert das Spiel lediglich, anstatt durch gute Programmierung zu punkten. Für mich ein klarer Grund, dies auch in die Bewertung einfließen zu lassen. (egal wie sehr ich Fan dieses Spiels bin)
Ja, die Entwickler habe sich es schon einfach gemacht, indem vorwiegend die Quantität statt Qualität erhöht wird. Trotzdem ist es weit weg von einem unfairen Spiel. Sonst würden viele das Game nicht auf ironman+classic durchgespielt haben... (was aber total frustriert ist, wenn eine Runde wegen eines Bugs abkracht!)
Brakiri hat geschrieben:Und ja, ich sage cheaten, weil es einfach nicht realistisch ist, dass ein Sektoid, der kleiner ist als meine Deckung und eine Plasmapistole am zappelnden Arm hat, mich auf 50 Meter kritisch trifft und das regelmässig.
Bei den Cyberdisc oder Mutonen würde ich das noch hinnehmen, aber bei Sektoiden und Thin mans? Not really.
Ich denke, in einem Spiel, indem es um Aliens geht kann man schwerlich bei jder "Nonkonformität" die Realismuswaffe zücken. Was ist z.B., wenn der Sectoid anhand seine mentalen Fähigkeiten seine physische Schwächen mehr als ausgleichen kann? Was die Treffsicherheit angeht, habe ich vor den Thinmans übrigens am meisten Respekt...
Naja,bei den Thinman ist das nur, weil die mit ihrem Giftangriff 100% Trefferchance haben, egal wo du bist, oder wie weit entfernt du bist.
Ist zwar ein Cheat, aber der Giftangriff macht ja keinen Schaden. Die spätere schwere Rüstung macht dich immun gegen, also keine grosse Sache.

Wenn der Sectoid das so könnte, und machen würde ok, aber er hat 3 Lebenspunkte, auch später, was eher gegen Stärke durch Psi spricht. Bei ihm wäre es eigendlich unnötig gewesen.
Wie gesagt, ab Mutonen aufwärts ok, aber bei den "Anfangsaliens" die nicht wirklich den Frontsoldat-Zweck haben, finde ich es unangemessen.

Ich persönliche sehe es eben in dem Sinne als "Cheat", weil es doch ein Fragezeichen generiert, den Machern scheinbar nichts besser eingefallen ist, als besser treffen und mehr Gegner. Finde ich persönlich schwach.

Bezüglich unfaires Spiel: Wenn man einfach nur die Trefferchance erhöht, wird das Spiel länger, weil man öfters neu beginnen muss, oder Leute sterben lassen muss, aber gleichzeitig kann man die Kämpfe kaum durch cleveres ziehen beeinflussen. Damit erreicht man einfach nur, dass die Kämpfe frustrierender werden.
Unfair vielleicht nicht, aber sich selber frustrieren, weil den Machern nichts besseres eingefallen ist? Nö danke.

Auch das Rüstungssystem finde ich nicht gut, weil es stark simplifiziert wurde, dass man später genug Punkte hat um 2-3 Treffer auszuhalten. Beim alten Spiel bot jede Rüstung an verschiedenen Stellen verschieden starken Schutz, und auch mit der besten Rüstung konnte dich ein guter Treffer noch töten.
Gegen Ende(ab 75%) ist beim neuen XCOM komplett die Luft raus, wärend beim alten die Spannung erhalten blieb.

Ehrlich gesagt erstaunt es mich, dass das neue XCOM so stark vereinfach wurde, und sich so stark auf den Taktimodus konzentriert. Der Director meinte im Interview, das alte XCOM wäre sein Lieblingsspiel, er wüsste was XCOM so toll macht, und hätte alle anderen gezwungen, dass auch zu spielen, damit sie wissen, das da rauskommen muss.
Ich behaupte, er hat NICHT verstanden, was XCOM so gut gemacht hat, denn viele Sachen hat er gestrichen oder so stark vereinfacht, nicht nur von den Gameplaymöglichkeiten, auch von den Spielmechaniken. z.B. eben auch Rüstung, das sie nur rudimentär genannt werden können. Neues XCOM: 6HP drauf, Ende, oh ein Treffer mit 5 Schaden..gähn. Altes XCOM: Verschiedene DR an verschiedenen Stellen, ein guter Treffer kann immer noch tödlich sein. Mist getroffen!...phuu..er lebt nach *schweiss wegwisch*
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MostBlunted
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von MostBlunted »

Ein guter Treffer ist auch im neuen tödlich, sind dann eben die Crits.

Und was soll daran cheaten sein wenn die Aliens generell einen höheren Aim Skill haben auf Classic? Das war in den alten Teilen auch nicht anders...
Deal with it!

Freakstyles
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von Freakstyles »

Die Einstellung heutzutage ist echt schwach. Sobald der Computer mal gewinnt, geht das große heulen los. Spiele sind heute nur noch fair wenn man sie ohne Reibung durchspielen kann :roll:
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von profile_1842269541306 »

Freakstyles hat geschrieben:Die Einstellung heutzutage ist echt schwach. Sobald der Computer mal gewinnt, geht das große heulen los. Spiele sind heute nur noch fair wenn man sie ohne Reibung durchspielen kann :roll:
Hat hier niemand auch nur im Ansatz angedeutet. :roll:
Vernon
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von Vernon »

Brakiri:
Neues XCOM: 6HP drauf, Ende, oh ein Treffer mit 5 Schaden..gähn. Altes XCOM: Verschiedene DR an verschiedenen Stellen, ein guter Treffer kann immer noch tödlich sein. Mist getroffen!...phuu..er lebt nach *schweiss wegwisch*
Deine Argumentation ist ungerecht (ich denke, hier darf ich es so sagen, in einem beliebigen Actionspielthema gäbe es ein ololo. Gebt mir ein ololo).

Was auch immer "DR" bedeutet: würdest Du im umgekehrten Fall nicht über die Willkür des Programms schimpfen, dass es dich trotzdem mit einem Treffer tötet?
"Damals gab es noch Rüstung und etwas Heilung, damit man weiss, welche angeschlagene Einheit man zuerst vorrücken kann, heute ists egal, da sie eh bei einem Treffer sterben können."
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Brakiri
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von Brakiri »

MostBlunted hat geschrieben:Ein guter Treffer ist auch im neuen tödlich, sind dann eben die Crits.

Und was soll daran cheaten sein wenn die Aliens generell einen höheren Aim Skill haben auf Classic? Das war in den alten Teilen auch nicht anders...
Nein, mit der Titan-Rüstung ist kein Treffer tödlich.
Auch einen 19er Crit, das höchste was ich bisher gesehen habe, halten alle meine Soldaten aus.
Im Schnitt brauchen meine Soldaten 3-5 normale Treffer, bevor sie umfallen.

Das alte Game ist 18 Jahre alt. Findest du es nicht schade, dass man beim neuen auf der Stelle tritt, die Hälfte fehlt, und die Mechaniken so stark simplifiziert hat? Ausser der Grafik und der Inszenierung konnte ich jetzt nichts feststellen, was wirklich von Grund auf besser wäre als im alten Spiel.
Dem alten Game vorzuwerfen, das es nicht anders war dreht die Sache irgendwie ein wenig in die falsche Richtung. Ja, man hätte das besser machen können als im alten Teil. Wurde es das? Nein, nur Trefferchance, mehr Gegner. Keine clevere KI etc. Absolut keine Weiterentwicklung. DAs ist wohl kaum dem alten Game anzulasten.

Grade fertig gespielt.
Das Ende...naja.

@DR

Sorry, Damage Reduction soll das heissen.
DR 5 bedeutet soviel wie, 5 Schaden werden absorbiert, der Rest kommt durch.

Im alten Teil war die Varianz beim Schaden grösser, und von versch. Richtungen unterschiedlicher Schutz. Daher war jeder Treffer ein Event zum Luft anhalten.

Ist ja auch egal. Da mir das Game zu stark vereinfacht und zuviele Dinge die ich mochte gestrichen wurden, gefällt mir das Alte natürlich wesetnlich besser.
Frage mich ja, ob es sich mit der alten Komplexität wirklich so schlecht verkauft hätte. Naja, werden wir wohl niemals erfahren. Bin gespannt wie Xenonauts wird..

So..glaube ich werde jetzt nochmal JA2 spielen :)
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DontPanic
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Re: XCOM: Enemy Unknown - Test

Beitrag von DontPanic »

Brakiri hat geschrieben: Frage mich ja, ob es sich mit der alten Komplexität wirklich so schlecht verkauft hätte. Naja, werden wir wohl niemals erfahren. Bin gespannt wie Xenonauts wird..

So..glaube ich werde jetzt nochmal JA2 spielen :)
JA2 hab ich erst vor kurzem gezockt. Freu mich ja auch auf Xenonauts, aber glaub nicht wirklich an ein baldiges Release... gibts ja noch nicht mal 'ne Beta soviel ich weiß.

Als nächsten Zeitfresser peil ich Baldur's Gate Enhanced Edition an :Hüpf:
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