WWE '13 - Test
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Re: WWE '13 - Test
Danke für die ausführliche Antwort. Ich werd den Titel dann wogl liegen lassen.
Ich verstehe nicht wieso man die geniale Steuerung aus Raw 2009 nicht übernimmt. Dort konnte man aus fast jeder Situation heraus 8 verschiedene Moves machen. Der Trick: einen Butten für Harte Moves. Sprich du konntest z.B. von vorne einen greifen, hattest 4 Moves zur Verfügung. Hat man R2 dabei gedrückt gehalten und dann gegriffen, hatte man wieder 4 verschiedene Moves. Das sind heutzutage die Moves wenn der Gegner angeschlagen ist. Unterschied: Ich konnte das auch an liegenden Personen ausführen und nicht nur bei stehenden. Dadurch fehlen schon mal mind. 16 Moves die man an einem liegenden Gegner anbringen könnte. Selbiges galt auch für die Schläge/Tritte, 8 verschiedene Varianten.
Das neue Kontersystem find ich viel zu leicht und zu simpel, wie Du schon angemerkt hast, kann man da nach kurzer Zeit so ziemlich alles blocken. Da hilft dann nur noch die KI hochschrauben, macht aber aber auch kein Spaß wenn man Prozentual schon sagen kann das die KI jetzt jede 2 Aktion kontern wird. Bei 2009 gabs 2 Buttons zum kontern. Einen Konter für Schläge/Tritte und einen Konter für Griffaktionen. War viel schwerer zu meistern und man kam selbst nach langem spielen noch in Bredoullie.
Warum hat man das tolle Fame Feature fallengelassen? Hätte man soviel draus machen können. Z.B. das man mit einem Wrestler erst einen bestimmte Fame Punktzahl erreichen muss, bis er auf eine bestimmte Moveplatte zugreifen kann oder whatever, Aussehen, Jubel, hätte man so einiges draus machen können. Und vor allem hat es die Kämpfe stimmig gemacht. Man hat in jedem Kampf mal nen Taunt gezogen, man hat jeden Kampf versucht mit einem Finisher abzuschließen usw. Dadurch wurden die Kämpfe viel authentischer, weil man nicht nur ein paar simple Aktionen durchrattern musste, sondern soviel von seiner Technikpalette zeigen musste wie es geht, damit die Fans zufrieden sind und ein gutes Match gesehn haben.
Naja, aber die Spielmechanik scheint kein Schwerpunkt bei diesen Games zu sein, leider. Könnte man viel draus machen.
Ich verstehe nicht wieso man die geniale Steuerung aus Raw 2009 nicht übernimmt. Dort konnte man aus fast jeder Situation heraus 8 verschiedene Moves machen. Der Trick: einen Butten für Harte Moves. Sprich du konntest z.B. von vorne einen greifen, hattest 4 Moves zur Verfügung. Hat man R2 dabei gedrückt gehalten und dann gegriffen, hatte man wieder 4 verschiedene Moves. Das sind heutzutage die Moves wenn der Gegner angeschlagen ist. Unterschied: Ich konnte das auch an liegenden Personen ausführen und nicht nur bei stehenden. Dadurch fehlen schon mal mind. 16 Moves die man an einem liegenden Gegner anbringen könnte. Selbiges galt auch für die Schläge/Tritte, 8 verschiedene Varianten.
Das neue Kontersystem find ich viel zu leicht und zu simpel, wie Du schon angemerkt hast, kann man da nach kurzer Zeit so ziemlich alles blocken. Da hilft dann nur noch die KI hochschrauben, macht aber aber auch kein Spaß wenn man Prozentual schon sagen kann das die KI jetzt jede 2 Aktion kontern wird. Bei 2009 gabs 2 Buttons zum kontern. Einen Konter für Schläge/Tritte und einen Konter für Griffaktionen. War viel schwerer zu meistern und man kam selbst nach langem spielen noch in Bredoullie.
Warum hat man das tolle Fame Feature fallengelassen? Hätte man soviel draus machen können. Z.B. das man mit einem Wrestler erst einen bestimmte Fame Punktzahl erreichen muss, bis er auf eine bestimmte Moveplatte zugreifen kann oder whatever, Aussehen, Jubel, hätte man so einiges draus machen können. Und vor allem hat es die Kämpfe stimmig gemacht. Man hat in jedem Kampf mal nen Taunt gezogen, man hat jeden Kampf versucht mit einem Finisher abzuschließen usw. Dadurch wurden die Kämpfe viel authentischer, weil man nicht nur ein paar simple Aktionen durchrattern musste, sondern soviel von seiner Technikpalette zeigen musste wie es geht, damit die Fans zufrieden sind und ein gutes Match gesehn haben.
Naja, aber die Spielmechanik scheint kein Schwerpunkt bei diesen Games zu sein, leider. Könnte man viel draus machen.
Re: WWE '13 - Test
Weil der Tester den Universe-Modus überhaupt nicht [bzw. nur kurz] gespielt hat. Als jemand, der seit Veröffentlichung fließig zockt merkt man beim Lesen des Testes schon deutlich, dass hier einfach nur der Werbetext runtergebetet wurde.El_Pocho hat geschrieben:Komisch übrigens, das dieser Bug (zusammen mit den KI-Problemen und dem leicht verbuggten Universe-Modus) hier im Review nicht erwähnt wurde, in den Foren wird heftig darüber diskutiert.
Das dieser [derzeit] nicht den Tatsachen entspricht, merkt man halt erst wenn man den UM ausgiebig zockt.
Zuletzt geändert von Sevulon am 06.11.2012 16:37, insgesamt 3-mal geändert.
"There are no choices. Nothing but a straight line. The illusion comes afterwards, when you ask "Why me?" and "What if?". If you had done something differently, it wouldn't be you, it would be someone else, asking different questions."
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Re: WWE '13 - Test
Und zwar der selbe wie jedes Jahr ^^
Re: WWE '13 - Test
Nichtsdestortroz finde ich das Spiel recht gut und besser als im letzten Jahr. Du hast von vorne übrigens satte 15 Manöver [5 pro gedrückte Richtung] im normalen Griff + 3 Submissiongriffe [1er pro Richtung]. Dazu kommen beim angeschlagenen stehenden Gegner noch weitere 5 Moves [4 für jede Richtung + 1 ohne Richtung] + Submissiongriff [Knopf halten].
Das macht allein 24 Aktionen von vorne beim stehenden Gegner. Dazu noch bis zu 2 verschiedene Trademarks und 2 verschiedene Finisher, also insgesamt 26 verschiedene Aktionen von vorne allein aus dem Stand.
Das macht allein 24 Aktionen von vorne beim stehenden Gegner. Dazu noch bis zu 2 verschiedene Trademarks und 2 verschiedene Finisher, also insgesamt 26 verschiedene Aktionen von vorne allein aus dem Stand.
Zuletzt geändert von Sevulon am 06.11.2012 16:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: WWE '13 - Test
Das war beim 2009er aber auch schon so, nur das es da halt keine angeschlagenen Gegner gab die minutenlang in der Gegend rumtaumeln
Mit den Submissions bin ich mir grad nicht sicher, die hab ich eh nie benutzt.
Mir fehlt da einfach der Variantenreichtum bei liegenden Gegnern oder in der Ecke liegenden Gegner.
Wie sieht das denn mit den Ropetop Aktionen aus? Also wenn man von oben runterspringt? Das letzte Wrestlegame das ich mir geholt hab war das Raw 2011 und da war ich ziemlich gelangweilt von den Kämpfen her. Das drumherum war schön, aber die Kämpfe ansich total kastriert. Da durfte man z.B. nur 3 Moves einstellen für Flying Manöver. Ein Move welcher auf oben/unten gelegt ist, einer auf rechts/links und einer wenn man garkeine Richtung drückt. Beim 2009er durfte ich jede Richtung individualisieren.
Mit den Submissions bin ich mir grad nicht sicher, die hab ich eh nie benutzt.
Mir fehlt da einfach der Variantenreichtum bei liegenden Gegnern oder in der Ecke liegenden Gegner.
Wie sieht das denn mit den Ropetop Aktionen aus? Also wenn man von oben runterspringt? Das letzte Wrestlegame das ich mir geholt hab war das Raw 2011 und da war ich ziemlich gelangweilt von den Kämpfen her. Das drumherum war schön, aber die Kämpfe ansich total kastriert. Da durfte man z.B. nur 3 Moves einstellen für Flying Manöver. Ein Move welcher auf oben/unten gelegt ist, einer auf rechts/links und einer wenn man garkeine Richtung drückt. Beim 2009er durfte ich jede Richtung individualisieren.
Zuletzt geändert von Freakstyles am 06.11.2012 16:53, insgesamt 1-mal geändert.
Re: WWE '13 - Test
Ja, am Boden hast du halt nur 3 beim Rücken, 3 von vorne, je nachdem wo du stehst, sowie noch 3 Submissionmoves. Aber gut, in der Regel spielt sich das Spiel halt eh im stehen ab.
Edit: Toprope auch nur 2 pro "Setup". Also 2 gegen stehende Gegner, 2 gegen liegende Gegner, + bis zu 2 Signatur- und bis zu 2 Finishing-Moves. Dazu noch 2 Springboardmoves, einer aus dem Stand und einer mit Anlauf + Springboardmoves gegen Gegner außerhalb des Ringes.
Edit: Toprope auch nur 2 pro "Setup". Also 2 gegen stehende Gegner, 2 gegen liegende Gegner, + bis zu 2 Signatur- und bis zu 2 Finishing-Moves. Dazu noch 2 Springboardmoves, einer aus dem Stand und einer mit Anlauf + Springboardmoves gegen Gegner außerhalb des Ringes.
Zuletzt geändert von Sevulon am 06.11.2012 17:06, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: WWE '13 - Test
Gut, man muss dazu sagen, ich spiele das Spiel vielleicht nicht so wie andere Wrestling Fans. Mich interessierts bei diesen Spielen nicht, mit einem der standard Wrestler zu spielen. Ich erstelle mir immer sofort meine eigenen Wrestler und da möchte ich dann natürlich viele Freiheiten haben. Das ein Undertaker z.B. nur ein bestimmtesMove Set hat und vielleicht garnicht genug Aktionen hat um die auf alle Richtungen zu verteilen ist einleuchtend, aber deshalb muss das doch nicht auf alle Bereiche angewandt werden. Mir hat das 2009er gerade soviel Spaß gemacht, weil ich soviel variieren konnte mit meinem eigenen Wrestler. Wenns dann halt noch so Lernfortschritte geben würde, oder wie oben bereits von mir erwähnt, Fame-Awards geben würde, dann wär das Spiel für mich perfekt.
Quasi einen Nobody berühmt machen in der Wrestling Welt, das fehlt mir so ein bisschen bei den Spielen.
Quasi einen Nobody berühmt machen in der Wrestling Welt, das fehlt mir so ein bisschen bei den Spielen.
Re: WWE '13 - Test
Es gibt im UM Momentum. Das musst du dir durch Siege aufbauen. Dazu gibt es zu jedem Titel eine "Ladder", wo du dich hocharbeiten kannst/musst. Der Rest ist halt Fantasie, ich bau mir auch gern nen CAW und spiel den als Rookie indem ich ihn erst gegen ein paar Undercarder booke, bis er sich irgendwann an den US-Title oder so rankämpft. Unterstützt wird das ganze von Statistiken, man sieht dieses Jahr wer wie oft nen Titel gewonnen oder wie lange er ihn in Besitz hatte. Auch Siege bei Wrestlemania oder dem Royal Rumble werden dort angezeigt, man kann also seine eigene Streak wie der Undertaker aufbauen.
Ansonsten hatte zu mindest WWE 12 damals eine ordentliche Rookie-Story im RtWM-Modus, die eigentlich richtig geil war.. Problem war nur, dass man vor dieser Story sich erst durch die grottenlangweiligen anderen Storys durchkämpfen musste. Aber zu mindest dieser Storyteil und vor allem der Schluss waren wirklich episch.
Ansonsten hatte zu mindest WWE 12 damals eine ordentliche Rookie-Story im RtWM-Modus, die eigentlich richtig geil war.. Problem war nur, dass man vor dieser Story sich erst durch die grottenlangweiligen anderen Storys durchkämpfen musste. Aber zu mindest dieser Storyteil und vor allem der Schluss waren wirklich episch.
"There are no choices. Nothing but a straight line. The illusion comes afterwards, when you ask "Why me?" and "What if?". If you had done something differently, it wouldn't be you, it would be someone else, asking different questions."
Re: WWE '13 - Test
hawk und animal?! LMAA!
das wäre wirklich mal ein echter grund sich so eine konsole zu kaufen.
ihr hättet im test mal erwähnen sollen, ob man für das spiel die bewegungen eines ADS kiddies braucht oder ob die steuerung altersgerecht ist.
das wäre wirklich mal ein echter grund sich so eine konsole zu kaufen.
ihr hättet im test mal erwähnen sollen, ob man für das spiel die bewegungen eines ADS kiddies braucht oder ob die steuerung altersgerecht ist.
Re: WWE '13 - Test
Also wenn du das mal als Frage genauer formulierst, was du nun eigentlich wissen willst, kann ich dir das sicher beantworten.adabi hat geschrieben:ihr hättet im test mal erwähnen sollen, ob man für das spiel die bewegungen eines ADS kiddies braucht oder ob die steuerung altersgerecht ist.
Hawk und Animal gab es übrigens auch schon letztes Jahr in WWE 12. Genau wie Vader, Nash und ein paar andere Altstars.
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Re: WWE '13 - Test
Es wird nur eine Wii Version gteben und die wird wie immer grottig sein. Zudem wird sie die Features des Wii U Controllers nicht unterstützen. Kein Off-Screen Play etc.Intoxic hat geschrieben:Ich hoffe die Wii U Version ist mindestens genau so gut, den WWE 13 ist eins von drei Spielen welche ich zum Start dazu kaufen will. (neben Zombie U und Black Ops II)
Das Review ist darüber hinaus ein wenig oberflächlich, weshalb ich mir als Serien-Veteran mal erlaube mein Fazit aus dem WG Board als Ergänzung hinzuzufügen:
"Für Fans von Content & Creation ein Monsterpaket, das monatelang fesseln kann. Für Liebhaber der Attitude-Ära natürlich thematisch ein Pflichtkauf. Für Leute, die aber auch einfach nur Exhibition und Universe Mode zocken wollen ist sogar der Vorgänger WWE 12 die bessere Wahl. Ganz einfach deshalb weil das Balancing In-Game ausgewogener als beim aktuellen 13er ist und weil der Universe Mode schlicht und einfach natürlicher und sinnvoller bzgl. des Autobookings wirkt. Bei WWE 12 wurden Fehden verfolgt und abwechslungsreicher dargestellt. Nun erscheint alles konfus und zusammenhangslos. Darüber hinaus ist es schwer eine Einstellung zu finden, bei der Matches gegen die CPU wirklich Spaß machen. Man hat fast den Eindruck die CPU sei verblödet. Siege sind keine Herausforderung mehr, es wird kaum etwas gekontert, Pins gehen immer nur bis 1 oder direkt bis 3 durch, die CPU wiederholt stereotype Verhaltensweisen wie das sinnlose Auseinandernehmen des Kommentatorentisches.
Ob WWE 12 oder 13 nun besser ist, hängt maßgeblich damit zusammen welchen Aspekt der Spiele man am höchsten gewichtet. Für Gameplay-Puristen ist der neue Ableger eine Enttäuschung, aber das Drumherum verspricht endlose Langzeitmotivation."
Ein paar Tipps:
- Hard ist schwerer als Legende (Fehler seitens THQ)
- wer viel im UM 3.0 bearbeitet wird wenige und zusammenhangslose Cutscenes sehen
- spielt am besten jetzt den Attitude Modus, sammelt Content und beginnt den UM 3.0 erst nach einem entsprechenden Patch
Re: WWE '13 - Test
Das ist Unsinn. Habs auch selbst grad nochmal getestet. Legende ist [für mich] keine große Herausforderung, Hard ist aber noch leichter.darkrockerXX hat geschrieben:- Hard ist schwerer als Legende (Fehler seitens THQ)
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Re: WWE '13 - Test
"Hard ist schwerer als Legende"
Kann ich auch so nicht nachvollziehen.
Der Tipp mit dem UM 3.0 ist in der Hinsicht auch nicht gut, das es auch beim Nicht-Bearbeiten (leider) sinnlose Cutscenes sowie blödsinnige Splits von Tag-Teams und Turns gibt. Bei mir ist CM Punk ohne Not mitten im Fehdenaufbau gegen einen Face-Chris Jericho geturnt, gibt Y2J nach einem heftigen Match die Hand und fertig ist die Fehde...
Da lege ich dann lieber selber Hand an und sehe die Cut-Scenes nur als Ergänzung.
Kann ich auch so nicht nachvollziehen.
Der Tipp mit dem UM 3.0 ist in der Hinsicht auch nicht gut, das es auch beim Nicht-Bearbeiten (leider) sinnlose Cutscenes sowie blödsinnige Splits von Tag-Teams und Turns gibt. Bei mir ist CM Punk ohne Not mitten im Fehdenaufbau gegen einen Face-Chris Jericho geturnt, gibt Y2J nach einem heftigen Match die Hand und fertig ist die Fehde...
Da lege ich dann lieber selber Hand an und sehe die Cut-Scenes nur als Ergänzung.
Re: WWE '13 - Test
Dann ist es für euch beide halt Unsinn. Kann nur jedem raten es selbst zu probieren. Das Problem ist THQ und den Communities soweit auch bekannt und wird hoffentlich schnell gefixt, ebenso wie die Sache mit den 2-counts, die aus einem normalen Matchverlauf ohne Einroller etc. nicht mehr stattfinden.
Dass die CPU auch ohne Bearbeitung unlogisch bookt ist leider im Moment Tatsache. Aber man bekommt noch weniger und noch sinnlosere Sequenzen zu sehen, wenn man selbst Hand anlegt. Ich habe bspw. seit Release noch nicht eine einzige Entscheidungssequenz zu Gesicht bekommen.
Dass die CPU auch ohne Bearbeitung unlogisch bookt ist leider im Moment Tatsache. Aber man bekommt noch weniger und noch sinnlosere Sequenzen zu sehen, wenn man selbst Hand anlegt. Ich habe bspw. seit Release noch nicht eine einzige Entscheidungssequenz zu Gesicht bekommen.
Re: WWE '13 - Test
Hab ich ja. Ist nicht der Fall. Bist bisher auch der Einzige, den ich mit dem Spiel kenne, der sowas behauptet. Womit ich nicht sagen will, das Legende zu schwer ist. Im Gegenteil, es ist zu leicht. Nur ist Hard halt nicht schwerer.darkrockerXX hat geschrieben:Dann ist es für euch beide halt Unsinn. Kann nur jedem raten es selbst zu probieren.
Bei dem Rest stimme ich dir dann größtenteils zu, ja.
"There are no choices. Nothing but a straight line. The illusion comes afterwards, when you ask "Why me?" and "What if?". If you had done something differently, it wouldn't be you, it would be someone else, asking different questions."