Dass man jeden einzelnen Transfer vom Vorstand absegnen lassen muss, ist mir komplett neu. Und einige werden bei der Erwähnung des Begriffs "Trainersimulation" Augen darüber machen, dass die Trainingsoptionen selbst im alten Anstoss 3 zumindest oberflächlich weit mehr ausuferten. Hier stellt man Mitarbeiter ein, deligiert die und legt grobe Pläne an, das wars. Die Sache ist die: Der FM simuliert den Teammanager, einen Job, der seit Felix Magath eigentlich längst Einzug in den deutschsprachigen Raum gefunden hat. Zwar hat der alte Publisher Atari/Eidos das Spiel hier jahrelang als Meistertrainer vermarktet, das ändert jedoch wenig daran, dass man neben dem sportlichen Erfolg und den Transfers auch am Kontostand und am Einhalten seiner Budgets bewertet wird, und das wortwörtlich. Einfach mal beim Vorstand vorbeischauen, dort gibts genaue "Confidence"-Balken für alles Mögliche. Auch Fans werten jeden Transfer einzeln, Felix lässt grüßen. Man ist wie Magath Mann mit weitreichenden Kompetenzen, aber nicht nebenbei noch selbstständiger Stadionarchitekt, sondern kann beim Vorstand nur anregen und argumentieren, wenn ein neues Stadion her soll. Etwa damit, dass wie bei einigen Vereinen der DB eingestellt, das Stadion von der Stadt gemietet ist und so Kosten anfallen. Mit Sponsoren verhandelt man ebenfalls nicht. Mitarbeiter, Jugendentwicklung etc. liegen auf Wunsch trotzdem zusätzlich in eigener Hand.
Die Spielsimulation scheint analog zu den oberflächlichen Fussball-Manager-Tests auch eher an der Oberfläche analysiert zu werden. Das zeigt sich an einigen Eigenheiten der frisch überarbeiteten Engine, die nicht erwähnt werden und die wie es scheint noch einiges an Spielbalancepatches braucht. Das könnte dauern, denn sie simuliert die 90 Minuten jetzt erstmals komplett in Echtzeit statt minimal beschleunigt. Aber auch daran, dass es mit den angeblich "realistischeren Spielzügen" nicht getan ist. Während im 3D-Spiel von Bright Futures Fussball Manager entgegen aller Guides und Optionen keine grundlegende strategische Komponente enthalten ist, weil Teams auch mit Zeitspiel immer stur nach vorne spielen und solche Optionen offenbar nur dazu da sind, Spieler zynisch hinters Licht zu führen, kann man hier neben dem Attackieren auch behutsam Aufbauen oder einfach nur versuchen, das Ergebnis zu halten und den Gegner zu frustrieren, taktische Grundkonzepte, die auch die KI nutzt:
http://www.youtube.com/watch?v=j7G9QIlfYPQ Das hat mit Gefühl oder mit etwas vagen Floskeln von "realistischeren Spielzügen" wenig zu tun, das ist einfach nach wenigen Spielen klar ersichtliche und gut darstellbare Spielmechanik.
Und von irgendwelchen Ausrutschern muss der Football Manager auch nicht mehr profitieren, denn er ist bis auf unser Ländchen unangefochtener Alleinherrscher seiner Sparte, schon immer gewesen, was nicht zwingend positiv zu werten ist:
http://store.steampowered.com/stats/ Persönlich bleibe ich auch erst mal beim 2012er, der reicht allemal. Auch wenn gerade die Engine, wenn sie im Lot ist, so einige Verbesserungen mitbringt, darunter endlich eine überfällige Kollisionsabfrage zwischen Spielern, verbesserte Physik, robustere KI. Aber da in der Beta zuletzt sogar zwischen Durchschnittsteams wie Rangers gegen ihre eigene Reserve beide Seite Passquoten von 85% (!) hatten, unterstützt durch zu lasches Pressing, könnte das noch etwas dauern, bis sie so eingespielt ist wie die alte. Im Vergleich: Früher waren Spiele Luxemburg-Aserbaidschan nicht nur gefühlt Grottenkicks, sondern kamen auch statistisch gerne mehr als ein Drittel aller Abspiele nicht beim Ziel an. Wer die Reihe immer noch nicht angetestet hat, sollte trotzdem endlich mal reinschauen. Schließlich hält sich nach jahrelanger oberflächlicher Berichterstattung gerade während der Eidos-Jahre nur in Deutschland noch das Zerrbild vom Excelspiel für Freaks am Leben. Ein wenig, zumindest.