marschmeyer hat geschrieben:Rabidgames hat geschrieben:marschmeyer hat geschrieben:
Alleine die Tatsache, dass sie da ist, dass man sie mindestens einmal nutzen muss und dass sie propagiert wird, reicht um dem Spiel ein weiteres Stück Glaubwürdigkeit zu nehmen.
Hä?
Die Funktion ist da, ja.
Aber warum muss man sie nutzen? Habe ich noch nicht, werde ich auch nicht.
Und warum und wo wird sie propagiert?
Und warum verliert ein Spiel dadurch Glaubwürdigkeit?
Wir reden hier von einem Spiel, indem man durch Tattoos auf übersinnliche Weise weltliche Skills erlernt. Zusätzlich dazu wachsen die Tattoos auch noch ... wo ist da die Glaubwürdigkeit?
Einmal wird es als Aufgabe angezeigt, fortan bei jeder Eroberung durch die Meldung eines neuen Schnellreisepunktes propagiert. Während die Tattoos eine sinnvolle Erweiterung darstellen (oh ja, natürlich ist jemandem auf den Kopf zu springen eine magische Fähigkeit, na klar...), ist rumteleportieren einfach nur Kacke.
Sevulon hat geschrieben:IEP hat geschrieben:Ich finde das Spiel ganz nett. Wieso also an (und ich wiederhole das hier zum tausendsten mal) aus dem Arsch gezogenen, erfundenen und sinnlosen Prozentzahlen aufhängen?
Geht ja nicht nur um die Bewertung, der Test dazu ist halt auch ne Katastrophe.
Der Test wird mit jeder Spielstunde nachvollziehbarer, weil die Immersion, die anfangs erzeugt wird, mehr und mehr Platz für große rote Steine mit Highscores, dem größten Problem im Spiel, nämlich dem Erreichen eines größeren Geldbeutels, und Getränkeautomaten die Maschinengewehre verkaufen, Platz macht.
Sorry, ich dachte, du beziehst dich auf die Schnellreise im Kampf als Kritikpunkt.
Willst du jetzt allen Ernstes behaupten, dass das Schnellreisesystem generell ein Negativpunkt sein soll? Das kann nicht dein Ernst sein. Da trifft "es ist da, aber man muss es nicht nutzen" vollkommen zu.
Die großen roten Steine ... ja, die nerven. Die zugehörigen Herausforderungen sind halt Arcade-Spielereien, die man nebenher machen kann - nur der Online-Part ist fürn Arsch.
Die Waffen-Automaten sind halt eine Design-Entscheidung (in Skyrim konnte man ja auch 20 Waffen in einen Schreibtisch ablegen), aber stören tun sie mich im Endefffekt auch nicht.
Nur was hat das Erreichen des nächstgrößeren Geldbeutels damit zu tun?
Mit all den Einblendungen, Erinnerungen und bildschirmgroßen Hinweisen hast du allerdings Recht.
Das kann aber schwerlich nur Far Cry 3 vorwerfen, sondern dies ist ein Problem dieser Generation.