Schon von Kindheit an begeistern mich Mechs. Es ist Faszination pur, wenn Piloten Ihre Ehrfurcht erregenden Giganten mit schwerfälliger Eleganz über die Schlachtfelder steuern. Nachdem die MechWarrior Serie für lange Zeit brach lag und vor allem kein neues MechCommander in Sicht war, habe ich beschlossen ein eigenes Spiel zu entwickeln:
ReArmed - Rise of Mechs
http://www.facebook.com/ReArmed.RiseOfMechs
ReArmed - Rise of Mechs ist als Runden basierende Hexfeldstrategie mit ansprechender 3D-Grafik geplant. Als Vorbilder dienen BattleTech und Missionforce Cyberstorm. Aus Lizenzgründen verwenden wir ein eigenes Regelwerk und eine neue Hintergrundstory. Neben der Zusammenstellung von Mechs mit verschiedenen Waffensystemen sorgen Erweiterungen wie Nachschublinien und Rollenspielelemente für Mechpiloten mit diplomatischen Fraktionsbeziehungen für mehr taktische Tiefe. In der Solokampagne übernimmt der Spieler seine Einheiten von einer Mission in die Nächste. So wandelt sich der Held vom Rebellen mit provisorischem Feldlager zum Herzog mit eigener Mechfabrik. Natürlich sind auch Multiplayerkarten geplant die mit dem umfangreichen Leveleditor selbst erstellt werden können.
Wünsche und Anregungen sind sehr willkommen. Ich würde mich auch sehr über ein paar 'likes' auf Facebook freuen, um das Projekt bekannter zu machen.
ReArmed - Rise of Mechs
Moderatoren: Moderatoren, Redakteure
ReArmed - Rise of Mechs
Zuletzt geändert von Looking4 am 30.10.2012 12:18, insgesamt 1-mal geändert.
ReArmed - Rise of Mechs: Ingame Video 01 - Terraforming
Das erste Ingame Video zu ReArmed - Rise of Mechs zeigt den Mapeditor mit einem kleinen Demolevel. Mittels Terraformingfunktionen werden die Höhenstufen der Spielfelder geändert und so eine hügelige Landschaft erstellt. Ein Blick auf die detaillierten Mechs schließt das Video ab.
Ihr findet das Video auf unserer Facebookseite:
http://www.facebook.com/ReArmed.RiseOfMechs
oder im YouTube Kanal unter dem Link:
http://youtu.be/vqHmhHG9yT8
Ihr findet das Video auf unserer Facebookseite:
http://www.facebook.com/ReArmed.RiseOfMechs
oder im YouTube Kanal unter dem Link:
http://youtu.be/vqHmhHG9yT8
ReArmed - Rise of Mechs: Textursettings
Die Zeit verfliegt und eigentlich wollten wir das neue Video zu ReArmed - Rise of Mechs veröffentlichen. Leider wird es noch etwas dauern da gesundheitliche Probleme die Entwicklung etwas bremsen, aber wir arbeiten trotzdem fieberhaft am Projekt.
Wir nutzen für ReArmed keine auf Hexfeldern basierende Entwicklungsumgebung, sondern haben eine eigene Engine entwickelt. Diese bietet mehr Freiheiten für die Levelgestaltung, bedingt aber bei Bodentexturen mehr Arbeit. Wie die Abbildung zeigt, erstellen wir zu jeder Hexfeldecke eine eigene Alphamask für die Texturübergänge. Damit die Nahtstellen nicht zu sehen sind, müssen diese pixelgenau von Hand gezeichnet werden. In Gamestar habe ich vor kurzem gelesen, dass der Job des Bodentextuierers zu den undankbarsten der Branche gehört. Nun weiß ich warum!
Um den Levelverlauf noch natürlicher gestalten zu können gibt es zu jeder Hexfeldecke nicht nur eine, sondern drei Alphamasken (mit Dellen und Ausbuchtungen). Inklusive der Innenecken sind dies insgemsammt 18 Alphamasken. 14 davon sind inzwischen fertiggestellt. Der Screenshot zeigt, wie das ganze im Level aussieht sowie die neue Sliderauswahl für die Bodenoberflächen.
Inzwischen sind die Klickarbeit an den Alphamasks für die Texturübergänge abgeschlossen. Auch sind neben Gras und Kiesel alle wichtigen Bodenoberflächen fertiggestellt. Wieder nicht ganz einfach, da die Texturen nicht quadratisch aneinander liegen, sondern mit den drehbaren Levelmodellen zusammengepuzzelt werden. Besonders bei Oberflächen mit markanten Strukturen wie Felsen müssen die hochauflösenden Texturen in der Detailansicht nahtlos zusammenpassen und sollen in entfernten Zoomstufen keine störenden Wiederholungsmuster aufweisen. Der Screenshot der Canyonoberfläche vermittelt einen schönen Qualitätseindruck.
Insgesamt sorgen bisher 13 Oberflächen für Abwechslung in der Levelgestaltung. Die Settings ermöglichen zudem weiche Übergänge wie zum Beispiel zwischen Sand, Wüste, Ödland und Canyon für Wüstengebiete. Das Europasetting bietet hingegen Gras, Wiese, Kies und Felsen. Ein weiteres Lavasetting ist bereits in Arbeit. Habt Ihr noch Wünsche zu weiteren wichtigen Oberflächen?
Ich beginne jetzt damit, neue Levelmodelle mit Hügeln und Senken zu erstellen, um den Höhenverlauf zwischen den Hexfeldern organischer zu gestalten.
Wir nutzen für ReArmed keine auf Hexfeldern basierende Entwicklungsumgebung, sondern haben eine eigene Engine entwickelt. Diese bietet mehr Freiheiten für die Levelgestaltung, bedingt aber bei Bodentexturen mehr Arbeit. Wie die Abbildung zeigt, erstellen wir zu jeder Hexfeldecke eine eigene Alphamask für die Texturübergänge. Damit die Nahtstellen nicht zu sehen sind, müssen diese pixelgenau von Hand gezeichnet werden. In Gamestar habe ich vor kurzem gelesen, dass der Job des Bodentextuierers zu den undankbarsten der Branche gehört. Nun weiß ich warum!
Um den Levelverlauf noch natürlicher gestalten zu können gibt es zu jeder Hexfeldecke nicht nur eine, sondern drei Alphamasken (mit Dellen und Ausbuchtungen). Inklusive der Innenecken sind dies insgemsammt 18 Alphamasken. 14 davon sind inzwischen fertiggestellt. Der Screenshot zeigt, wie das ganze im Level aussieht sowie die neue Sliderauswahl für die Bodenoberflächen.
Inzwischen sind die Klickarbeit an den Alphamasks für die Texturübergänge abgeschlossen. Auch sind neben Gras und Kiesel alle wichtigen Bodenoberflächen fertiggestellt. Wieder nicht ganz einfach, da die Texturen nicht quadratisch aneinander liegen, sondern mit den drehbaren Levelmodellen zusammengepuzzelt werden. Besonders bei Oberflächen mit markanten Strukturen wie Felsen müssen die hochauflösenden Texturen in der Detailansicht nahtlos zusammenpassen und sollen in entfernten Zoomstufen keine störenden Wiederholungsmuster aufweisen. Der Screenshot der Canyonoberfläche vermittelt einen schönen Qualitätseindruck.
Insgesamt sorgen bisher 13 Oberflächen für Abwechslung in der Levelgestaltung. Die Settings ermöglichen zudem weiche Übergänge wie zum Beispiel zwischen Sand, Wüste, Ödland und Canyon für Wüstengebiete. Das Europasetting bietet hingegen Gras, Wiese, Kies und Felsen. Ein weiteres Lavasetting ist bereits in Arbeit. Habt Ihr noch Wünsche zu weiteren wichtigen Oberflächen?
Ich beginne jetzt damit, neue Levelmodelle mit Hügeln und Senken zu erstellen, um den Höhenverlauf zwischen den Hexfeldern organischer zu gestalten.
Re: ReArmed - Rise of Mechs
Sehr beeindruckend, und rundenbasiert is schonmal gut per default.
ReArmed - Rise of Mechs: Hügel als Landschaftsdetails
Die Anzahl der Bodenbeläge wurde auf 19 erweitert. Dazu zählen Lavagestein und Lava sowie urbane Oberflächen wie Zement und Beton. Für Letztere gibt es neue, geradlinige Texturübergänge. Insgesamt waren bei dieser Akkordarbeit ca. eine viertel Millionen Mausklicks notwendig. Inzwischen ist mit dem Hügel auch die erste Detailanpassung der Geländeform fertiggestellt. In Vorbereitung befinden sich Senke, Plateau und Niederung.
ReArmed - Rise of Mechs: Quantenkanone
Neben klassischen Waffensystemen sind wir auf der Suche nach innovativen Ideen. Einer der Vorschläge ist eine Quantenkanone. Wird dieses Waffensystem aktiviert, fährt ein Gestänge aus und entfaltet ein Drahtnetz. Innerhalb des Tunnels werden mit dem Zielobjekt verbundene Quantenteilchen erzeugt und so verändert, dass die Molekularstruktur des Ziels zerstört wird. Im Richtstrahl angeregte Photonen sorgen für Leuchtpartikel und sichtbare Quantenwellen.
Die Quantenkanone ist eine reine Energiewaffe und benötigt keine Munition. Dem Vorteil einer hohen Zerstörungskraft steht die Möglichkeit entgegen, dass sich die im Tunnel erzeugten Quantenteilchen unberechenbar verhalten und damit den eigenen Mech beschädigen.
Gibt es futuristischen Waffensystemen, die Ihr gerne in ReArmed sehen würdet? Wir freuen uns auf Eure Vorschläge.
Die Quantenkanone ist eine reine Energiewaffe und benötigt keine Munition. Dem Vorteil einer hohen Zerstörungskraft steht die Möglichkeit entgegen, dass sich die im Tunnel erzeugten Quantenteilchen unberechenbar verhalten und damit den eigenen Mech beschädigen.
Gibt es futuristischen Waffensystemen, die Ihr gerne in ReArmed sehen würdet? Wir freuen uns auf Eure Vorschläge.
- Nightfire123456
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Re: ReArmed - Rise of Mechs
Klingt ja echt gar ned mal schlecht. Die Standard Waffen aus dem Battletech universum müssen natürlich dabei sein. Gut wären auch die Waffen aus dem Starsiege, Eartsiege Universum. Da gab es ja auch sowas ähnliches wie eure quanten Kanone. Diese Gabel die Strom Blitze verschiesst war auch recht lustig