Brakiri hat geschrieben:
Ja, das Spiel hat Fehler, ja es verschenkt Potenzial, aber es ist sowohl designtechnisch als auch vom Gesamtkonzept um Längen besser, als der 2. Teil, der an so vielen Problemen gekrankt hat, dass es fast unspielbar war, ohne vor lauter Frust in den Tisch zu beissen.
Um noch kurz auf deine Argumente bezüglich FC2 einzugehen: Du hast vollkommen recht, das Spiel war so voller spielerischer Mängel, das es fast unspielbar war. Auch ich habe das Spiel, nach ingesamt drei Anläufen, nach einigen Stunden wieder von der Partition gekickt. Die Elemente aus dem zweiten Teil, die bei FC3 wieder vorkommen, wurden (größtenteils) generalüberholt und bravourös in das neue Spiel implementiert. FC3 ist ohne Frage tausendmal besser spielbar.
Dafür frage ich mich, warum ein ganz anderer Aspekt, nämlich der konzeptuelle, gänzlich fallengelassen wurde. Was FC2 in dieser Hinsicht nämlich (im Ansatz eben, lässt man die technischen Mängel beiseite) durchaus gelang, war jene "Reise ins Herz der Finsternis", die FC3 auch irgendwie sein möchte. Von dem in meiner "Kritik" bereits erwähnten starken Anfang, der deutlich nach Joseph Conrad und
Apocalypse Now schielt (wenn auch nicht so eindeutig wie
Spec Ops - The Line) abgesehen, sprechen die zahllosen Versatzstücke, die man im Laufe des Spiels wiederfindet. Wenn an einem Häuschen in einem Dorf ein Erhängter baumelt, die Piraten willkürlich Geiseln erschiessen oder wie in
John Rambo über ein Minenfeld jagen, erkennt man dass hier irgendwie mal mehr versucht wurde, als nur ein Sandbox - Funpaket zu schnüren. Die Atmosphäre mit den brutalen Warlords, das Gefühl der Einsamkeit und Sinnlosigkeit des Einsatzes funktioniert in FC2 im Ansatz (!) besser als im dritten Teil. Keine Frage: auch hier sprang der Funke nicht wirklich über, weil die Welt doch insgesamt sehr leblos wirkte. Aber es gab auch nicht die genannten Schiessstände und Rennpisten, die ständig von der Bedrohlichkeit der Umgebung ablenkten. Und das Prinzip mit den versteckten Diamanten war tausendmal glaubwürdiger als die Minigames und die fünf Millionen Krempelkisten, die über all herumliegen. Das "weniger ist mehr" - Prinzip geht hier meiner Meinung nach weitgehend auf, hätte man diese Welt mit etwas mehr Leben und, auch hier, erzählerischer Dichte gefüllt sowie die spielerischen Quälereien entfernt, wäre es möglicherweise ein Spiel für die Ewigkeit geworden.
@meine Vorredner, und ganz allgemein:
zu den Prozentbewertungen hab ich ja vorher schon was geschrieben. Bei dieser Art der Spielekritik wird es immer Zoff in der Community geben, darüber hinaus ergeben sich daraus zahllose weitere Probleme, die Vergleichbarkeit zum Beispiel, oder das Schielen der Entwickler auf Bewertungs - Subkategorien, die in die Endnote mit einfliessen, für viele Spiele aber eigentlich gar nicht relevant sind. Deswegen bin ich grundsätzlich dafür die abzuschaffen, eine individuelle Spielekritik mit einem maximal dreistufigen Bewertungssystem halte ich für wesentlich ergiebiger als diese ganze Zahlenjongliererei.
Und was das Spiel selbst betrifft: Subjektive Wahrnehmung und persönliche Präferenzen. Mehr ist dazu eigentlich nicht zu sagen. Das Spiel kann gefallen oder langweilen... und ein Spiel das so stark polarisiert ist zumindest nicht uninteressant. Das ist der kleinste gemeinsame Nenner, auf den ich mich hier einigen möchte. :wink: