Metal Gear Rising: Revengeance - Test

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gargaros
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von gargaros »

BfA DeaDxOlli hat geschrieben:Alle Cutscenes zusammen gehen 50 min.

Gregor von Gameone hat auf seinem YoutubeChannel alle Videos zusammen geschnitten.
Da verlinke ich extra beide Videos, die eine Gesamtdauer von 113 Minuten haben und dann kommt der nächste mit den 50 min. :steinigen:
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SSBPummeluff
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von SSBPummeluff »

Scipione hat geschrieben:
SSBPummeluff hat geschrieben:Automatische Heilfunktion? O.O
lol

also es ist so... wenn du diese Heilpaste in dein Inventarslot legst, dann wird die automatisch benutzt sobald es nötig wird und solange du noch genug davon hast. Diese Gorilla Typen können dir mit einer Greifcombo schon die ganze Gesundheit abziehen

Wie gesagt, das Spiel ist auf normal nicht wirklich schwer. Aber man muss es ja nicht darauf spielen :Häschen:
Das denke ich ist ok, sofern es nicht unmöglich ist werde ich es einfach wie in den meisten Spielen handhaben und auf Nutzung von Heilgegenständen,in diesem Fall Rationen, verzichten.
Jetzt muss ich nur noch entscheiden ob ich es mir besorge^^
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MrLetiso
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von MrLetiso »

Also mit der zweifelhaften Designentscheidung, die "Block"-Taste auf einen Angriffsbutton (??) zu legen, lässt sich ja noch leben. Aber bin ich denn der einzige, der von der Unterirdischen Kamera total abgenervt ist? Vielleicht ist es auch nur ein Anwenderfehler... aber mich hat die Kamera schon zwei mal das Leben gekostet -_- Bayonetta und God of War sind in dieser Hinsicht wesentlich weiter...
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BfA DeaDxOlli
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von BfA DeaDxOlli »

zur Kamera ein Tipp. Ändert die Empfindlichkeit. Ich hab die Horizontrale Kamera (oben unten) langsam gemacht und die Links rechts Kamera schneller.

Klappt viel besser.

Das mit dem Blocken ist ja eigentlich realistisch weil man im echten Schwertkampf ja auch blockt in dem man einen schlag gegen die Klinge führt bzw die Klinge mit einer Bewegung abwehrt.
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MrLetiso
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von MrLetiso »

Hab die Empfindlichkeit schon nach unten korrigiert - dennoch verkeilt sie sich gern in der Umgebung. In der Kanalisation ja ganz schlimm...
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Sevulon
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von Sevulon »

BfA DeaDxOlli hat geschrieben:Das mit dem Blocken ist ja eigentlich realistisch weil man im echten Schwertkampf ja auch blockt in dem man einen schlag gegen die Klinge führt bzw die Klinge mit einer Bewegung abwehrt.
Naa, wenn man nicht gerade nen Jedi ist und mit nem Lichtschwert agiert führst du keinen angreifenden Schlag gegen die angreifende Klinge, dadurch verlierst du im blödesten Fall nämlich nur selbst deine Klinge, entweder weil sie dir das Schwert aus der Hand gerissen wird oder bei heftigen Kontakt gar bricht. Das will man eigentlich nicht riskieren, schon gar nicht in einer Massenschlacht, wo man das Teil auch noch nach dem aktuellen Duell braucht - korrekt ist: Du wehrst sie meist mit einer Blockbewegung ab, die nichts mit einem Angriffsschlag zu tun hat. Wer mal richtiges Schwertkampftraining mitgemacht hat, der weiß wie das richtig geht: Das ist eine komplett defensive Bewegung, bei der du die Klinge idR etwa parallel zum Körper hälst - d.h. die Spitze zeigt entweder nach links oder rechts [oder manchmal auch nach oben oder nach unten], aber nicht nach vorne zum Gegner. Siehe der Verteidiger auf der rechten Seite des Bildes:

Bild

bzw. um den kompletten Paradebereich in seinen korrekten Formen abzudecken, je nachdem woher der Schlag kommt:

Bild

Im besten Fall kannst du die gegnerische Klinge soweit ablenken, dass du anschließend selbst angreifen [kontern] kannst, aber es macht "realistisch" betrachtet keinen Sinn das Blocken auf einen Angriffsknopf zu legen, weil es eben auch in Echt etwas ganz anderes ist, ob man selbst einen Angriffsschlag führt oder einen gegnerischen Schlag abwehren möchte.
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Rooster
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von Rooster »

Ich denke es ist einfach die Design Entscheidung. Blocken ist eben ein Reaktionstest. Imo bekommt das ganze mehr Herausforderung als wenn man wie gewöhnlich eine der schulterbuttons zum dauerblocken benutzt. Das man noch die Richtung des Blocks angeben muss finde ich auch klasse. Erst beim Kampf gegen Sam ist mir aufgefallen wie genial das Blocksystem ist. Funktioniert bestimmt nicht bei jedem Spiel aber hier einwandfrei imo...
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MrLetiso
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von MrLetiso »

Sevulon hat geschrieben:
Naa, wenn man nicht gerade nen Jedi ist und mit nem Lichtschwert agiert führst du keinen angreifenden Schlag gegen die angreifende Klinge, dadurch verlierst du im blödesten Fall nämlich nur selbst deine Klinge, entweder weil sie dir das Schwert aus der Hand gerissen wird oder bei heftigen Kontakt gar bricht. Das will man eigentlich nicht riskieren, schon gar nicht in einer Massenschlacht, wo man das Teil auch noch nach dem aktuellen Duell braucht - korrekt ist: Du wehrst sie meist mit einer Blockbewegung ab, die nichts mit einem Angriffsschlag zu tun hat. Wer mal richtiges Schwertkampftraining mitgemacht hat, der weiß wie das richtig geht: Das ist eine komplett defensive Bewegung, bei der du die Klinge idR etwa parallel zum Körper hälst - d.h. die Spitze zeigt entweder nach links oder rechts [oder manchmal auch nach oben oder nach unten], aber nicht nach vorne zum Gegner. Siehe der Verteidiger auf der rechten Seite des Bildes:

Bild

bzw. um den kompletten Paradebereich in seinen korrekten Formen abzudecken, je nachdem woher der Schlag kommt:

Bild

Im besten Fall kannst du die gegnerische Klinge soweit ablenken, dass du anschließend selbst angreifen [kontern] kannst, aber es macht "realistisch" betrachtet keinen Sinn das Blocken auf einen Angriffsknopf zu legen, weil es eben auch in Echt etwas ganz anderes ist, ob man selbst einen Angriffsschlag führt oder einen gegnerischen Schlag abwehren möchte.
:angst:
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GabbaGabbaHey
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von GabbaGabbaHey »

@sevulon

Larp oder was ?
XTrashX
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von XTrashX »

Wäre da nicht das schlimme Art Design des Helden...Alleine die Stiefeleletten.
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Levi 
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von Levi  »

realistisch ... hallo? ... wer kommt auch nur im Ansatz auf die Idee bei so einen Spiel das Wort "realistisch" in den Mund zu nehmen oO
forever NYAN~~ |||||||| Hihi
Bild
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Rooster
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von Rooster »

XTrashX hat geschrieben:Wäre da nicht das schlimme Art Design des Helden...Alleine die Stiefeleletten.
ist doch zum brüllen komisch :lol:

also der letzte boss ist angenehm fordernd aber lange nicht so unbezwingbar wie im test beschrieben (auf normal). sein angriffsmuster ist duchaus zu durchschauen und heilung gibt es auch zwischendurch. ich würde sogar behaupten das der kampf gegen sam einen ticken schwieriger war. nachdem ich zum abschluss im gesamten nur ein C bekommen habe mach ich mich gleich nochmal von vorne dran... gibt noch ne menge zu lernen :)
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DextersKomplize
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von DextersKomplize »

MrLetiso hat geschrieben:Aber bin ich denn der einzige, der von der Unterirdischen Kamera total abgenervt ist? Vielleicht ist es auch nur ein Anwenderfehler... aber mich hat die Kamera schon zwei mal das Leben gekostet -_- Bayonetta und God of War sind in dieser Hinsicht wesentlich weiter...
Nein biste nicht. Die Kamera ist der heimliche Endgegner. Aber psssst :mrgreen:
  • Spielt zur Zeit: Alles und nichts, aber immer -> PES 2017 inkl. DFL Option File v4
Jeder hat ein Recht auf meine Meinung.
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Rooster
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von Rooster »

DextersKomplize hat geschrieben:
MrLetiso hat geschrieben:Aber bin ich denn der einzige, der von der Unterirdischen Kamera total abgenervt ist? Vielleicht ist es auch nur ein Anwenderfehler... aber mich hat die Kamera schon zwei mal das Leben gekostet -_- Bayonetta und God of War sind in dieser Hinsicht wesentlich weiter...
Nein biste nicht. Die Kamera ist der heimliche Endgegner. Aber psssst :mrgreen:
auch wenn ich das spiel absolut spitze finde muss ich trotzdem zugeben das mich die kamera in manchen situationen echt ebgenervt hat. lock on hilft in den meisten situationen aber in engen räumen... ist es teilweise eine katastrophe.

lieg ich vollkommen daneben oder schlägt raiden gegen ende
Spoiler
Show
die selbe richtung wie damals big boss ein? zumindest von der ideologie her?
. ich war auf jeden fall von der story positiv überrascht.
XTrashX
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Re: Metal Gear Rising: Revengeance - Test

Beitrag von XTrashX »

Rooster hat geschrieben:
XTrashX hat geschrieben:Wäre da nicht das schlimme Art Design des Helden...Alleine die Stiefeleletten.
ist doch zum brüllen komisch :lol:

also der letzte boss ist angenehm fordernd aber lange nicht so unbezwingbar wie im test beschrieben (auf normal). sein angriffsmuster ist duchaus zu durchschauen und heilung gibt es auch zwischendurch. ich würde sogar behaupten das der kampf gegen sam einen ticken schwieriger war. nachdem ich zum abschluss im gesamten nur ein C bekommen habe mach ich mich gleich nochmal von vorne dran... gibt noch ne menge zu lernen :)

Boah ne ,da bin ich classic ...man darfs auch gerne festgefahren nennen, aber son androgyner Mangatyp mit Frauenstelzen muss ich nicht haben :D
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