Far Cry: Vengeance
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Spiele wie Doom3, Quake 4 oder Unreal Engine 3 Titel nützen High POLY Modelle zwischen 100 000 und 1000 000 Polys ausschließlich um sogenannte Normal Maps zu generieren, die Z.B. Falten in der Kleidung suggerieren. Die Silouette bleibt aber klobig. Schau dir mal einen eckigen IMP Kopf an.
Die In Game Modelle bestehen aus ca. 2000 - 6000 Polys. Das ist State of the Art.
Z.B. waren für Directx 10 ursprünglich runde Formen (Subdivision Surfaces) geplant; auf Grund der zu langsamen Hardware allerdings wieder gestrichen.
Ich hab damals das xbox Box Techdemo in der PC Games gesehen und es schaut nun mal wie ein High Poly Modell aus.
Unabhängig von dieser Techdemo, hat Gates für die xbox 1 Fotorealismus versprochen und das war doch etwas hochgegriffen, oder?
Die In Game Modelle bestehen aus ca. 2000 - 6000 Polys. Das ist State of the Art.
Z.B. waren für Directx 10 ursprünglich runde Formen (Subdivision Surfaces) geplant; auf Grund der zu langsamen Hardware allerdings wieder gestrichen.
Ich hab damals das xbox Box Techdemo in der PC Games gesehen und es schaut nun mal wie ein High Poly Modell aus.
Unabhängig von dieser Techdemo, hat Gates für die xbox 1 Fotorealismus versprochen und das war doch etwas hochgegriffen, oder?
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Der Impkopf ist so klobig, weil er so klobig designt wurde. Andere Monster sind organischer, wie der Pinky Demon zB. Es geht ja nicht um das gesamte Game, sondern um bestimmte Objekte. Viel mehr sieht man auf den 3 Tech-Screens ja auch nicht.
Wollte Dir ja nur zeigen, dass die Quali von dem Techdemo-Bild nichts wirklich besonderes ist. Und vom Fotorealismus isses weit, weit von entfernt.
Wenn du das bestreitest, isses Haarspalterei...
Wollte Dir ja nur zeigen, dass die Quali von dem Techdemo-Bild nichts wirklich besonderes ist. Und vom Fotorealismus isses weit, weit von entfernt.
Wenn du das bestreitest, isses Haarspalterei...
http://www.wired.com/news/technology/0, ... 70,00.html
Gates:
"Gates said the 3-D chips in the Xbox would be three times faster than anything on the market and offer nearly unlimited graphical visuals. "We're approaching the level of detail seen in Toy Story 2," he said, referring to the computer-generated kids film from Disney/Pixar.
"Game developers will finally be able to develop games as they can visualize it in their minds, without having restrictions placed on them due to performance."
During the demos, Gates repeatedly stressed that the current hardware and software were reflecting only one-fifth of the Xbox's capabilities.
"
Alles klar?
Gates:
"Gates said the 3-D chips in the Xbox would be three times faster than anything on the market and offer nearly unlimited graphical visuals. "We're approaching the level of detail seen in Toy Story 2," he said, referring to the computer-generated kids film from Disney/Pixar.
"Game developers will finally be able to develop games as they can visualize it in their minds, without having restrictions placed on them due to performance."
During the demos, Gates repeatedly stressed that the current hardware and software were reflecting only one-fifth of the Xbox's capabilities.
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Alles klar?
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Du hast es nicht anders gewollt: :wink:
http://www.allgame.com/cg/agg.dll?p=agg&sql=5:26052
The throughput also promises to deliver photo-realism in terms of visual quality, and Gates himself beamed that the technology is three generations better than the latest graphics chip out on the market (as of March 2000)
http://www.allgame.com/cg/agg.dll?p=agg&sql=5:26052
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Was aber nix daran ändert, das die Modelle trotzdem sehr wenige Polygone verwenden.salzmannsalz hat geschrieben:Der Impkopf ist so klobig, weil er so klobig designt wurde. Andere Monster sind organischer, wie der Pinky Demon zB.
http://www.pantherproducts.co.uk/Games% ... 3_big1.jpg
Am eindrucksvollsten isses natürlich, wenn man sich die Modelle im Wireframe-Mode in einem Model-Viewer anschaut.
Dann sieht man mit welcher Methode da gearbeitet wurde...und die machte auch vorm Pinky Demon nicht halt.
Die Doom 3 Engine ist vor allem im Vergleich zur damaligen Quake 3 Engine, die in Teilen selbst in Spielen von anno 2004 noch benutzt wurde, ohnehin recht bescheiden.
Es gibt sehr viele Limitationen die nun mit ständigen Upgrades der Engine ausgemerzt werden.
MegaTexture is da nur ein Anfang.
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Sicher ist das nicht das hoechste der Gefuehle. Aber wir diskutieren hier im Xbox-Kontext und da ist das nunmal wirklich klasse.
Doom3 ist nicht weniger klobig, wie die Techdemo-Bilder (man beachte die Beine und die Brueste der Frau und der Mech schaut nicht beeindruckender aus, wie der aus Metal Wolf Chaos ). Dass es noch weit aus bessere Engines gibt, welche noch viel mehr Polygone darstellen koennen, ist mir klar.
Um es nochmal zu erklaeren, andreasg meinte, die Techdemo-Bilder waere in dieser Quali nie erreicht worden. Es geht nur um die Bilder und um meinen Eindruck. Andere koennen das anders sehen. Aber ich habe nichts davon erwaehnt, dass die Doom3-Engine high-poly modelle einsetzt.
Doom3 ist nicht weniger klobig, wie die Techdemo-Bilder (man beachte die Beine und die Brueste der Frau und der Mech schaut nicht beeindruckender aus, wie der aus Metal Wolf Chaos ). Dass es noch weit aus bessere Engines gibt, welche noch viel mehr Polygone darstellen koennen, ist mir klar.
Um es nochmal zu erklaeren, andreasg meinte, die Techdemo-Bilder waere in dieser Quali nie erreicht worden. Es geht nur um die Bilder und um meinen Eindruck. Andere koennen das anders sehen. Aber ich habe nichts davon erwaehnt, dass die Doom3-Engine high-poly modelle einsetzt.
Jupp Soundwave, ID Softwares Doom 3 Engine wird auch von Fremdstudios kaum noch lizensiert, ganz im Gegensatz zur Quake 3 Engine damals.
Übrigens die Schatten von Doom 3 sind zwar cool, allerdings hatte Unreal 2 das Feature auch, ist bloß keinem aufgefallen.
Einfach Blobschatten ausschalten und schon gabs dynamische, mächtige Schatten für die Figuren.
Ich schätze mal dass die Tester weltweit mit Blobschatten auf on gespielt haben, hehe.
Megatexture löst das Problem von sich wiederholenden Mustern (Tiling) und harten Übergängen zwischen hochauflösenden Texturen (Seams).
Auf die Technik bin ich echt gespannt. Leider interesieren mich ID Spiele vom spielerischen her nicht die Bohne.
Aber ein Rollenspiel mit Megatexture wäre traumhaft.
Übrigens die Schatten von Doom 3 sind zwar cool, allerdings hatte Unreal 2 das Feature auch, ist bloß keinem aufgefallen.
Einfach Blobschatten ausschalten und schon gabs dynamische, mächtige Schatten für die Figuren.
Ich schätze mal dass die Tester weltweit mit Blobschatten auf on gespielt haben, hehe.
Megatexture löst das Problem von sich wiederholenden Mustern (Tiling) und harten Übergängen zwischen hochauflösenden Texturen (Seams).
Auf die Technik bin ich echt gespannt. Leider interesieren mich ID Spiele vom spielerischen her nicht die Bohne.
Aber ein Rollenspiel mit Megatexture wäre traumhaft.
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ALSO DIE GRAFIG IST ZWAR SCHLECH ABER DIE WAFFEN DER HAMMER ODER UND DIE LANDSCHAFT