Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Test

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Sylver001
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Re: Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Test

Beitrag von Sylver001 »

Enthroned hat geschrieben: Ein Stufe 25 Gladiator weiß ziemlich genau wie er seine Axt schwingt, aber
Entschuldige bitte für die kleine Klugscheißerei, aber ein Gladi hat soviel 'Ahnung von ner Axt wie ein Druide vom Schwertkampf ^^

Du meinst Maro :D

Davon ab, geiles Game!
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MaxDetroit
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Re: Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Test

Beitrag von MaxDetroit »

Enthroned hat geschrieben: Ich finde man hat das Spiel leider von Grundauf falsch entwickelt, deswegen spielt sich auch alles gleich. Kämpfe, besonders im PvP, haben keinerlei taktische Komponente. Das Wegfallen der typischen Klassenrollen war einfach ein Fehler, der das Spiel zu stupide macht. Jeder Spieler rennt für sich rum, heilt sich, hilft sich, tötet alles. Events bestehen nur aus Zergs, keiner Taktik. Instanzen bestehen nur aus Spank ohne Tank. WvWvW besteht aus "der größere Zerg gewinnt" - Das war allerdings schon immer so. Im rPvP hat man keine Verbesserungsmöglichkeit, da man sofort das beste Equip hat.

Ich habe erst vor ~4Wochen nach einer langen Pause einen anderen Charakter angefangen. Ja, das Spiel macht definitiv Spaß und das ist in erster Linie das Wichtigste. Das es kein Abo gibt ist wirklich toll, gerade wenn man eben einfach mal wieder spielen möchte. Das man im Spiel nur 5 Fähigkeiten ab Stufe 2 hat ist das eine, aber das andere ist dieses Eventsystem. Die Story zu einem Gebiet muss man sich aus der Nase ziehen, entdecken muss man eigentlich nichts, da einem die Punkte bereits vorher angezeigt werden. Im Grunde grast man doch einfach nur einen Herz-NPC nach dem anderen ab und wenn ein Event startet kommen 30 Spieler und man braucht auf einen Mob höchstens 1-2 Mal schießen/schlagen. Ist auch noch alles ok, man bekommt halt für alles EP in %, was sehr löblich ist, aber es ist einfach nur stupide, ohne Anspruch, ohne Abwechslung.

Soll kein Vergleich werden aber FFXIV, um das es ja hier auch geht, hat das für mich zum Beispiel perfekt gelöst - im Grunde wie damals Warhammer Online auch: Es gibt Events und normale Quests. Wer möchte questet sich durch und andere schließen sich zu Eventgruppen zusammen und leveln so. Final Fantasy hat halt keinen wirklichen Namen im MMO Universum, siehe FFXI und wer Asia Stil nicht mag, der sollte auch nicht anfangen. Aber wie in meinem Post auf Seite 1 bereits beschrieben, tritt bei mir dieser Final Fantasy Effekt auf. Ich mag kein Asia Stil, aber Final Fantasy. Das Spiel selbst spielt sich wie ein Retro WoW oder Warhammer, was ich einfach eher begrüße. Vorallem die direkte Steuerung und die Animationen sind im Vergleich zu anderen aktuellen MMOs erstklassig.
Ich habe mir eben Final Fantasy 14 ARR direkt mal bei Amazon bestellt. Auch weil ich den Test und diesen Thread hier gelesen habe. Ich bin zwar kein Final Fantasy Fan, aber ich mag die klassische Herangehensweise des Spiels an das MMO Genre. Ich habe von 2007 bis 2010 Herr der Ringe Online mit Pausen gespielt, habe Warhammer Online ein Jahr gespielt und viele andere MMOs mal ausprobiert. Letztes Jahr auch GW2, auf das ich viele Hoffnungen setzte. Leider muss ich Dir was GW2 angeht vollkommen Recht geben, der Verzicht auf die heilige Dreifaltigkeit, die für mich eigentlich immer eine Vierfaltigkleit war (Tank - Heal - Damage - Support), dies war ein großer Fehler in der Architektur des Spiels. Auch grundsätzlich war das Spiel viel zu sehr auf ungezwungenes Solo-Spiel mit der Option auf Gruppe ausgelegt. Dies war auch ein Grund warum ich letztendlich mit HdRO aufgehört hatte - die ganze 'Solofizierung' des ganzen Spielprinzips. Kurzfristig mag das okay sein wenn man Solo gut vorankommt, aber langfristig hält mich gutes Gruppenspiel im Spiel, in dem ich eine Rolle in einer Gruppe übernehmen und ausfüllen kann. Ich denke mir immer: Hey, das ist ein MMO, wenn ich ein Solo RPG spielen möchte dann zocke ich Skyrim oder The Witcher. Und weiterhin sind mir besonders die sozialen Features an MMOs immer wichtiger geworden: Gilden, die Kontakte auf der Freundesliste, die Mitspieler, die Community. Bei GW2 gibt es kaum Gründe für eine Gilde, es gibt auch kaum feste, längerfristige Gilden - man braucht ja kaum Mitspieler für irgendwas. Besonders ironisch für ein Spiel das eigentlich "Guild" Wars heißt. Ich war in einer riesigen Gilde die jede Woche große Zergs im WvW veranstaltet hat, das, und vielleicht noch eine Fraktale Stammgruppe (dir mir irgendwann ab Fraktal-Level ~20 zum Halse raushingen) waren die einzigen Dinge wo für mich eine Gilde noch irgendwie Sinn machte. Und alleine schon der Fakt das es in GW2 bis heute keinen gescheiten ingame Dungeon Finder gibt (muss man extern über eine Webseite machen) spricht für mich Bände.

Und als ich dann bei FFXIVARR lese: Ja, man kann während Levelphase schon an Dungeons teilnehmen, nicht nur im Endgame. Wie der Dungeon Finder funktioniert und das man während des Questens einfach im Hintergrund nach einer Gruppe suchen kann (oh, was habe ich diese Funktion für Scharmützel in Warhammer Online geliebt). Das Veteranen belohnt werden wenn sie Anfänger mit in Dungeons nehmen. Das es wieder klassisches MMO Gameplay mit Tank, Heilern und Damage-Dealern gibt. Das Gruppenspiel durchaus wieder mehr im Vordergrund steht. Da habe ich gleich mal auf den Kaufen-Button gedrückt. :D

Gruss,
Max
johndoe530232
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Re: Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Test

Beitrag von johndoe530232 »

MaxDetroit hat geschrieben:
Und als ich dann bei FFXIVARR lese: Ja, man kann während Levelphase schon an Dungeons teilnehmen, nicht nur im Endgame.
muss :mrgreen:
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MaxDetroit
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Re: Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Test

Beitrag von MaxDetroit »

Serega hat geschrieben:
MaxDetroit hat geschrieben:
Und als ich dann bei FFXIVARR lese: Ja, man kann während Levelphase schon an Dungeons teilnehmen, nicht nur im Endgame.
muss :mrgreen:
um so besser :twisted:
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Suppression
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Re: Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Test

Beitrag von Suppression »

Man muss aber schon sagen, dass sich das Spiel abseits der Dungeons und Duties (die im Übrigen dank des tollen anonymen Dungeonfinders meist ohne jegliche Kommunikation ablaufen) anfühlt wie ein Singleplayerspiel, in dem zufälligerweise noch andere Leute herumlaufen.
Arteas
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Re: Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Test

Beitrag von Arteas »

Suppression hat geschrieben:Man muss aber schon sagen, dass sich das Spiel abseits der Dungeons und Duties (die im Übrigen dank des tollen anonymen Dungeonfinders meist ohne jegliche Kommunikation ablaufen) anfühlt wie ein Singleplayerspiel, in dem zufälligerweise noch andere Leute herumlaufen.
Kann ich nicht so bestaetigen, grade duch die FATEs macht es schon spass, und die Gruppen-Freibriefe sind auch ein nettes Plus.

Ich spiel das Spiel jetzt wieder 3 Tage (davor mal 2-3 Monate im Legacy, also 1.0) und bin schwer begeistert :)

Bis auf den Serverstandort der EU Server, aber gut...was nciht ist kan ja noch kommen...
dawestar
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Re: Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Test

Beitrag von dawestar »

Ehm, das war noch nie anders bei MMOs. Es gibt in jedem MMO Inhalte, die du eher alleine spielst oder mit der Gruppe, seit X Jahren. Wenn du nur alleine spielst, tja, dann ist es deine Schuld.

FF XIV ist ein MMO, durch und durch. Ich bin in Kontaktkreisen und einer Gesellschaft (Gilde), level und crafte mit meiner Freundin. Gerade beim Crafting kann man verdammt viel Zeit und Gil sparen, wenn man es zusammen macht. Zudem ist es auch möglich, bei jemand anderen Materia einzusetzen.

Dungeons ohne Kommunikation? Wie weit hast du gespielt? die ersten 3 Dungeons? Später ist es nicht mehr ohne Kommunikation möglich, es sei denn, jeder hat Erfahrung und weiß, was zu tun ist !
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LordBen
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Re: Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Test

Beitrag von LordBen »

dawestar hat geschrieben: Dungeons ohne Kommunikation? Wie weit hast du gespielt? die ersten 3 Dungeons? Später ist es nicht mehr ohne Kommunikation möglich, es sei denn, jeder hat Erfahrung und weiß, was zu tun ist !
Ja, die Dungeons haben es teilweise in sich. Ich dachte erst das würde nur die optionalen Dungeons betreffen, im höheren Levelbereich werden aber sogar die für die Story relevanten Instanzen knackig (zumindest für mich als nicht Hardcoreraider). Das ist einerseits positiv weil dadurch bereits die Levelphase einen gewissen Anspruch bietet, andererseits stell ich's mir frustrierend vor falls man mit Random-"Absprache ist unnötig/Ich leave nach dem ersten Wipe"-Spielern in die Dungeons muss um in der Story voranzukommen.
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risikofaktor
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Re: Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Test

Beitrag von risikofaktor »

Kann man Leute auch serverübergreifend zur Freundesliste hinzufügen für Dungeon-Raids zB? Bin auf Goblin so alleine :-)
Falric
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Re: Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Test

Beitrag von Falric »

Wie sieht es wegen RMT aus?
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Sevulon
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Re: Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Test

Beitrag von Sevulon »

Falric hat geschrieben:Wie sieht es wegen RMT aus?
http://massively.joystiq.com/2008/04/23 ... ikes-back/
Dürfte auch für XIV gelten.
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MaxDetroit
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Re: Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Test

Beitrag von MaxDetroit »

So, ich habe mit meinem kleinen Lalafell Gladiator heute Stufe 22 erklommen und auch das erste große Dungeon Sastasha erfolgreich bestanden (davor schon etliche Gildenaufträge).

Was soll ich sagen? Bisher liebe ich dieses Spiel!
Es hat sich alle Dinge geschnappt die ich bisher an dem Genre mochte und in ein grafisch wunderschönes old-school MMORPG gepackt. Die Welt und die Charaktere wurden wirklich sehr liebevoll und detailreich gestaltet, und ich folge sogar sehr aufmerksam und gespannt den Geschichten rund um die Abenteurer- und Gladiatoren-Gilde.

Ich hatte 2007 mit Herr der Ringe Online angefangen MMORPGs wirklich intensiver zu spielen und irgendwie erinnert mich Final Fantasy 14 daran wie toll mein Anfang mit "Schatten von Angmar" doch war, und auch was für eine gute Community das Spiel damals hatte. Nachdem mich Guild Wars 2 einige Monate gut unterhalten hat, aber dauerhaft nicht begeistern konnte, da mir irgendwie der Tiefgang besonders in den Dungeons fehlte (dort war der Verzicht auf Tank - Heiler - Damage doch negativ zu spüren, was Boss-Mechaniken und Taktiken angeht). Mal sehen wie lange mich Final Fantasy bei der Stange hält. Wenn es so weiter geht wird das Abo auf jeden Fall verlängert.

Gruss,
Max
unknown_18
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Re: Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Test

Beitrag von unknown_18 »

Naja, Tiefgang in den Dungeons brauchst du erst mal nicht erwarten, der soll wohl erst auf höherem Level kommen. Davor merkt man doch stark, dass der Anspruch in den Dungeon an den Dungeon Finder angepasst wurde, sprich auf Random Gruppen und genau so langweilig fand ich als Heiler bisher dann auch alle Dungeons. Andere Spieler meinten aber, dass das so ab Level 40 aufwärts besser wird und die Dungeons dann mehr Tiefgang aufweisen... allerdings hab ich solche Sprüche auch schon in anderen MMORPGs gehört... von daher keine Ahnung ob das so wirklich stimmt. ^^

Oldschool kann man FFXIV:ARR übrigens nicht wirklich nennen, es macht einige Dinge zwar ganz gut, aber vieles ist vom Grundaufbau klar an die heutigen typischen MMORPGs angepasst und das sind auch genau wieder die Dinge, die ich absolut nicht ab kann.

Ich bin ein Oldschool Spieler und werde mich niemals mit den heutigen MMORPGs richtig anfreunden können (ich kann zwar damit Spaß haben, aber inzwischen muss ich mich derart selbst verbiegen, dass der Spaß zu kurz ausfällt). Wenn man denn FFXIV:ARR überhaupt noch MMORPG nennen kann, denn eigentlich ist es dafür viel zu Singleplayer freundlich und teilweise wird man ins Solospiel gedrängt, weil man manche Dinge nur als Einzelspieler und nicht in einer Gruppe machen kann.

Das Zusammenspiel wird jedenfalls auch hier nicht besonders gefördert, von daher ist es auch wieder eher ein Online RPG mit Singleplayer Story und Multiplayer (optional fällt hier weg, weil es Story Dungeon gibt für die man eine Gruppe zwingend braucht), von Massively kann keine Rede sein... und nein, Massively bedeutet nicht bloß, dass tausende Spieler in der gleichen Spielwelt unterwegs sind, sondern das tausende Spieler auch miteinander interagieren und sich nicht bloß allein oder in einer Gruppe absondern und den großen Rest ignorieren. MMO heißt, dass extrem viele Spieler ZUSAMMEN spielen, wovon in MMORPGs schon lange nicht mehr die Rede sein kann.
Falric
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Re: Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Test

Beitrag von Falric »

Balmung hat geschrieben:Ich bin ein Oldschool Spieler und werde mich niemals mit den heutigen MMORPGs richtig anfreunden können (ich kann zwar damit Spaß haben, aber inzwischen muss ich mich derart selbst verbiegen, dass der Spaß zu kurz ausfällt). Wenn man denn FFXIV:ARR überhaupt noch MMORPG nennen kann, denn eigentlich ist es dafür viel zu Singleplayer freundlich und teilweise wird man ins Solospiel gedrängt, weil man manche Dinge nur als Einzelspieler und nicht in einer Gruppe machen kann.

Das Zusammenspiel wird jedenfalls auch hier nicht besonders gefördert, von daher ist es auch wieder eher ein Online RPG mit Singleplayer Story und Multiplayer (optional fällt hier weg, weil es Story Dungeon gibt für die man eine Gruppe zwingend braucht), von Massively kann keine Rede sein... und nein, Massively bedeutet nicht bloß, dass tausende Spieler in der gleichen Spielwelt unterwegs sind, sondern das tausende Spieler auch miteinander interagieren und sich nicht bloß allein oder in einer Gruppe absondern und den großen Rest ignorieren. MMO heißt, dass extrem viele Spieler ZUSAMMEN spielen, wovon in MMORPGs schon lange nicht mehr die Rede sein kann.
Das ist eher ein allgemeines Problem das MMORPGs zur Zeit haben, das sie extrem auf Solo ausgerichtet werden. Etwas was ich persönlich sehr schade finde, besonders weil ich schon länger ein Online Rollenspiel suche das Gruppenspiel fördert und das Solo spielen mehr in den Hintergrund drängt >_>
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SakuyaKira89
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Re: Final Fantasy 14 Online: A Realm Reborn - Test

Beitrag von SakuyaKira89 »

Weiss eigentlich jemand, wann genau das PvP kommen soll? Ist doch noch nicht draußen oder? Wenn ja würde mich mal interessieren, wie das so ist. Balancing usw.
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