Football Manager 2014 - Test

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Exist 2 Inspire
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Re: Football Manager 2014 - Test

Beitrag von Exist 2 Inspire »

Zumal der Football Manager mehr Real Namen vorweisen kann als der EA Manager. Beim Football Manager sind sämtlche Vereinsmitarbeiter egal ob Co-Trainer, Scout, Jugendcoach, Physio, Vorstand, Towarttrainer, Sportdirektor usw... alles riginal Namen, mit kompletter Biografie (im Falle von Ex Spielern sogar mit kompletter Karriere Statistik)

und wenn man nur ein klein bisschen Arbeit reinsteckt sieht das ganze echt ansprechend aus, kleines Beispiel:

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Und wenn man sich ein bisschen dransetzt geht noch mehr ( Trikots,etc...)
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Werderaner29
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Re: Football Manager 2014 - Test

Beitrag von Werderaner29 »

Hab aufgehört zu lesen, nach dem Wort "H?V" :mrgreen:
Resident Evil 4 und Star Ocean The Second Story sind die besten Spiele der Welt !
WERDER BREMEN! Lebenslang Grün - Weiss
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d!neX
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Re: Football Manager 2014 - Test

Beitrag von d!neX »

Lohnt sich der "Aufpreis" für den 2014er oder reicht mir, als kompletter Neueinsteiger in die Serie und Aussteiger bei Fußball Manager 2003/2004, auch locker die letztjährige Ausgabe? :)
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Svenc
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Re: Football Manager 2014 - Test

Beitrag von Svenc »

Zwischen den Versionen gibt es im Prinzip Detailverbesserungen, keine Revolution. Ich habe selbst schon einige Versionen ausgesetzt. Wenn der FM 2013 sehr viel günstiger zu haben ist (den FM 2014 gibts in einigen Shops doch ebenfalls für weniger als 25 Euro), dann, warum nicht. Andererseits hat der FM 2013 noch das alte Taktikinterface, und wer sich daran gewöhnt, wird ab dem FM 2014 umdenken müssen. Außerdem sind natürlich aktuelle Daten enthalten, und das sind mit mittlerweile 550.000 echten Personen, den Ligen und weltweiten Wettbewerben samt echter Regeln nicht wenige. Es gibt aber noch beide Demos bei Bedarf! Siehe Meistertrainerforum.
Obstdieb hat geschrieben:Das Spiel bzw. der Simulator zeichnet sich eben durch Freiheit aus, bzw. durch seine Statistiken und nachvollziehbare Matchengine aus. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass die Slider wichtig waren und defintiv realistisch sind. Nicht nur weil Trainer genau Anweisungen geben, sondern auch weil es dem Gameplay, insofern es richtig erklärt wird, nur weiterhilft. Überhaupt eröffnet es eine komplett neue Ebene.
Das Ding ist durch, das neue System ist übrigens nicht nur eine Sperrung von Reglern, die unter der Haube noch genau so funktionieren. Es markiert den Beginn von etwas Neuem: Ab sofort wird alles um taktische Konzepte herum gebaut und balanciert, nicht um unendliche Reglerkombinationen. Schau Dir zum Start mal das Verhalten des "Half backs" an, der sich zwischen die IVs fallen lässt. Mit alten Reglern nicht zu machen. Hier wurde wie angekündigt eine Rolle genommen, fest definiert, im Code verankert und ihr spezifisches Verhalten zugewiesen, was vorher nicht machbar war: die Rollen bestanden vorher aus Reglerkombinationen, die völlig offen für Microtweaks waren und so vom Code nicht direkt "ansprechbar". Ich hoffe, das geht im nächsten Schritt noch etwas weiter. Man stelle sich Spieler vor, die sich öffentlich beschweren, nicht in ihrer Lieblingsrolle eingesetzt zu werden. Oder Fans, die über den konservativen Spielstil murren (Letzters passiert schon, ist bisher anscheinend aber rein an Statistiken gekettet, was seine Tücken hat.)

Viele Regler-Fanguides von langjährigen Spielern kommunizierten nicht umsonst auch Falschinformationen, so auch der im Meistertrainerforum. Allerdings muss auch ich mich an das neue System gewöhnen...
klasse, und ich bin defintiv ein Fan aber ich würde mir schon eine noch detailreichere Version wünschen. Laufwege müsste man einstellen können, richtige Teambewegungen und generelle Spielereinstellungen unabhängig von Rolle und Mitspieler.
Genau das passiert jetzt, wenn auch auf Umwegen, wie es aussieht. So etwas wie mnauell einstellbare Laufwege hatte das Spiel vor ein paar Versionen mal, aber ähnlich wie in denen zum "Fussball Manager", die Spieler völlig unabhängig vom Spielkontext bei Ballgewinn ablaufen, konnte man mit ihnen erstens die KI einfach regelrecht überrennen und zweitens aus jedem Amateurkicker Thomas Müller machen, der immer dort auftaucht, wo er nicht zu verteidigen ist.

Der FM ist immer noch eingeschränkt hier, allerdings ist mir das aktuelle System lieber. Läufe nach vorne sind an die Aufgaben/Duties gebunden, und in Räume wird nur gelaufen, wenn sie da sind / vom Spieler erkannt werden, nicht einfach so. Dass man machen kann, was man will, sozusagen das Zentrum der Spielwelt wird, jemand, der Fußballtaktik von Grund auf "neu" erfindet, ist übrigens nicht gewollt, auch wenn man es kritisieren kann. Maximale Freiheit wird es jedenfalls nie geben, selbst von Grund auf definierbare Spielerrollen wohl ebenfalls nicht mehr. Deshalb ist der Engine-Coder zum Beispiel auch strikt gegen einen Editor für Standardsituationen. U.a. weil die Gefahr besteht, dass man die KI einfach komplett überfordert, statt sie über geschicktes Management auszutaktieren – mit den gleichen Mitteln, die auch sie prinzipiell zur Verfügung hat. :) Das ist aber nur ein Teil des Grunds. Im FM ist man ja nie der Mittelpunkt der Spielwelt wie z.B. in Anstoss, auch die Aktionen der anderen Manager, ob das PKs sind, Spielergespräche, etc. werden nachvollziehbar simuliert und haben Auswirkungen sowie Feedback zur Folge. Die Spielwelt generiert ab dem ersten Spieltag ein Füllhorn an Gerüchten und Beziehungen, selbst wenn der Spieler selbst überhaupt nichts macht. In einer MMO-Variante sähe das alles vielleicht etwas anders aus, aber der FM Live wurde ja eingestellt.

Die momentane Engine-Version hat für mich defintiv noch Eigenheiten wie das lasche Pressing. So laden User im Meistertrainerforum Spiele hoch, die man abspeichern und anschauen kann, in denen Dortmund gegen den HSV ungestört manchmal 60 Schüsse (!) abgeben darf, und in der Demo-Vorbereitung hatte ich bereits Ähnliches beobachtet, teilweise. In der Spitze ein bisschen krass. Und nach meinem Eindruck der passiven Defensive geschuldet. Der FM 2013 war bei Start aber erheblich merkwürdiger, Spielverläufe wie beim Handball, weil Teams sich jeweils bis zum Sechzehner kombinieren konnten, selbst Amateurteams gegen Profis, und auch Klassenunterschiede bildet der FM normalerweise deutlich ab.
Brüllmücke
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Re: Football Manager 2014 - Test

Beitrag von Brüllmücke »

Okay. Dieser Test und die Kommentare hier haben mich komplett überzeugt. In England bestellt. Wenn der FM auch nur annähernd das verspricht was hier geschrieben steht, werde ich wohl ein neues Lieblingsspiel haben und auch noch Linux fähig. Genial!
Werderaner29 hat geschrieben:Hab aufgehört zu lesen, nach dem Wort "H?V" :mrgreen:
In der Tat. Mir kam mein Frühstück auch mehrmals fast wieder hoch. :wink:
pazma
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Re: Football Manager 2014 - Test

Beitrag von pazma »

Kann nur jedem raten, mit dem Kauf zu warten, bis mind. 2 patches durch sind. Momentan sind die Statistiken noch komplett aus dem Ruder. 40 zu 15 Torschüsse...? Wir spielen durch die Mitte und die Außenverteidiger spielen 80+ Pässe. 230 Ballkontakte für den gegnerischen Mittelfeldspieler... Ähm... abwarten. Vielleicht ist nach dem Januar-Patch etwas normalerer Fußball möglich.
Manne1961
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Re: Football Manager 2014 - Test

Beitrag von Manne1961 »

ich habe auch den Game Key Importeur meines Vertrauens aufgesucht und SEGA Football Manager 2014 [Steam] als Game Keys (verschickt innerhalb von 5 min. per Mail) für lächerliche 25,55 € erworben. Das ist der mit Abstand beste Preis den ich bis dato im Netz gefunden habe.

http://gamekey4you.de/index.php/game-ke ... w/3/5.html

Kann ich euch nur an Herz legen.

Viel Spass dabei

Gruß,
Manne
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