Battle Worlds: Kronos - Test
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Battle Worlds: Kronos - Test
King Art Games konnte zwar keinen Publisher für ein rundenbasiertes Strategiespiel à la Battle Isle begeistern. Aber im Gegensatz zu risikoscheuen Großgeldgebern überzeugten sie über 7.500 Leute bei Kickstarter und sicherten sich mehr als 260.000 Dollar. Und jetzt steht das fertige Spiel in den Startlöchern: Lohnen sich die taktischen Hexfeldschlachten oder ist Battle Worlds: Kronos bloß ein Schne...
Hier geht es zum gesamten Bericht: Battle Worlds: Kronos - Test
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Re: Battle Worlds: Kronos - Test
Schön, dass es solche Spiele dank Kickstarter noch geben kann! Mir fehlt hier leider das separate Fenster aus Battle Isle, das mir das Kampfgeschehen in der 3D-Sequenz gezeigt hat.
BTW: Ein Battle Isle 3-Remake würde ich definitiv unterstützen!
BTW: Ein Battle Isle 3-Remake würde ich definitiv unterstützen!
Re: Battle Worlds: Kronos - Test
Und das ist ja wohl das wichtigste.Nichtsdestotrotz weiß das Herz, also das Kampfsystem, von Battle Worlds: Kronos zu überzeugen.
Damit hat KingArt auch schon einmal eine gute Grundlage, von der man ausbauen kann (evtl. auch für einen Nachfolger).
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Re: Battle Worlds: Kronos - Test
Yep, entscheidend ist aufm Platz. Und das fühlt sich bis jetzt gut an. PseudoStory und Präsentation sind da mich für mich zweitrangig, der Entwickler hat es zum Glück ähnlich gesehen und nicht sinnlos Ressourcen verschwendet. Oft ist ja das Gegenteil der Fall.LePie hat geschrieben:Und das ist ja wohl das wichtigste.Nichtsdestotrotz weiß das Herz, also das Kampfsystem, von Battle Worlds: Kronos zu überzeugen.
Damit hat KingArt auch schon einmal eine gute Grundlage, von der man ausbauen kann (evtl. auch für einen Nachfolger).
Auf gog für 24 $ zu erstehen!
Kommentar
das rundenbasierte gameplay ist leider sehr ermüdend. wenn ich in mission 2 diese 6 tanklaster rumbewegen mnuss ach wie sehr würd ich mir wünschen wie in C&C einfach alle markieren und sagen wohin und schluss ist aber hier wie ein affe mit gefühlten 20 mausklicks pro einheit damit sie sich mal bewegt. Das spiel wäre um einiges besser wenn man nur so um die 5 einheiten hätte mit 12 - 20 geht es einfach viel zu lange. trotdem macht nen recht soliden eindruck und unterhält. bin angenehm überrascht aber verglichen mit dem viel älteren Liberation Day kackt es ab. Die sound und special effekt kulisse ist grauenvoll muss einfach mal gesagt sein.
- Nightfire123456
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Re: Battle Worlds: Kronos - Test
Also ich bin bis jetzt positiv überrascht. Ich dachte eigentlich die übernehmen 1:1 das Kampfssystem von Battle Isle aber das sie das nicht gemacht haben ist gut so. Das System mit dem Klemmen geht voll auf und macht das Spiel sowohl dynamischer als auch taktischer. Dadurch kann man sich nicht einfach hinten einigeln und die vernkämpfer machen lassen sondern muss gut kombinieren.
Die Kritik der Graphik und Soundkulisse versteh ich aber wenn man bedenkt das Kronos auch noch auf Mobile Plattformen erscheinen wird ist es schon irgendwie verständlich das man da auch abstriche machen muss. Allerdings ist es weit davon entfernt hässlich aus zu sehen. Für das kleine Budget das sie hatten sieht es meiner Meinung nach sogar recht gut.
Also der Grundstein ist gelegt und ich freue mich auf jede menge Erweiterungen und danach hoffentlich auf einen großen nachfolger
Die Kritik der Graphik und Soundkulisse versteh ich aber wenn man bedenkt das Kronos auch noch auf Mobile Plattformen erscheinen wird ist es schon irgendwie verständlich das man da auch abstriche machen muss. Allerdings ist es weit davon entfernt hässlich aus zu sehen. Für das kleine Budget das sie hatten sieht es meiner Meinung nach sogar recht gut.
Also der Grundstein ist gelegt und ich freue mich auf jede menge Erweiterungen und danach hoffentlich auf einen großen nachfolger
Re: Kommentar
Nero7 hat geschrieben:das rundenbasierte gameplay ist leider sehr ermüdend. wenn ich in mission 2 diese 6 tanklaster rumbewegen mnuss ach wie sehr würd ich mir wünschen wie in C&C einfach alle markieren und sagen wohin und schluss ist aber hier wie ein affe mit gefühlten 20 mausklicks pro einheit damit sie sich mal bewegt. Das spiel wäre um einiges besser wenn man nur so um die 5 einheiten hätte mit 12 - 20 geht es einfach viel zu lange. trotdem macht nen recht soliden eindruck und unterhält. bin angenehm überrascht aber verglichen mit dem viel älteren Liberation Day kackt es ab. Die sound und special effekt kulisse ist grauenvoll muss einfach mal gesagt sein.
kann es sein das du einfach nicht der Typ für Rundenstrategie bist? Battle World: Kronos (bzw. andere Rundenstrategie spiele) kann man mit C&C und Konsorten nunmal absolut nicht vergleichen.
Ich kenne ehrlich gesat kein TBS bei dem man alle Einheiten markieren kann und gleichzeitig bewegen kann. Es war einfach immer schon so (wie bei den klassischen Tabletops).
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt........ die 10 summt die Melodie des Pokemon Centers
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Re: Battle Worlds: Kronos - Test
Das stimmt so nicht. Man kann alle 10 Runden Verstärkung anfordern und damit sollten die Level schon zu schaffen sein. Wirklich nötig ist hier eine Einteilung in verschiedene Schwierigkeitsgrade IMHO nicht.Seltsam ist nur, dass die Entwickler vergessen haben, eine Option für den Schwierigkeitsgrad einzubauen. In der Kampagne kann man zwar einmalig Verstärkung rufen, aber Abstufungen wie "Einfach", "Mittel" oder "Schwer" wären durchaus hilfreich, gerade bei einem aggressiv anrückenden Gegner.
Battle Worlds: Kronos ist eines der wenigen Spiele der letzten Zeit, das mich als damaligem begeisterten Battle Isle 2 Spieler wirklich zum Weiterspielen bewegt.
Wer rundenbasierte Strategiespiele mag und Old School Feeling nicht von vornherein ablehnend gegenübersteht, sollte zugreifen.
Re: Battle Worlds: Kronos - Test
Ich finde das Spiel gut gelungen. Klar gibt es hier oder da noch das eine oder andere Problem, aber ich bin da zuversichtlich dass KA Games das in den Griff kriegt.
Für mich hebt der Editor das Spiel locker in die "Sehr Gut" Kategorie. Wenn man sich da ein bissl reinbohrt merkt man dass die Game-Engine noch mehr zu bieten hat als das was bisher eingesetzt wurde.
Wer Interesse hat, einfach mal hier vorbeischauen, ich helfe gern. (Bin da als LordFjord unterwegs).
Für mich hebt der Editor das Spiel locker in die "Sehr Gut" Kategorie. Wenn man sich da ein bissl reinbohrt merkt man dass die Game-Engine noch mehr zu bieten hat als das was bisher eingesetzt wurde.
Wer Interesse hat, einfach mal hier vorbeischauen, ich helfe gern. (Bin da als LordFjord unterwegs).
Re: Battle Worlds: Kronos - Test
Nach 3 Missionen in der Kampagne doch recht ernüchtert. Schrecklicher Grafikstil, noch viiiiiiel schrecklichere Soundkulisse, nicht abschaltbare Animationen (oder habe ich etwas verpasstdiesbezüglich?)
Die Klemmmechanik - die übrigens jeglicher Logik entbehrt - macht das Spiel unsäglich statisch und träge, Flankenmanöver schnellerer Einheiten sind hiermit kaum lohnenswert.
Ebenso wie BattleIsle ist auch BWK zu 99% vorhersehbar, es fehtl an kleinen Zufallsvariablen (wie z.B. 'out of the sun' o.ä. bei PG)
Bis hierhin - wobei ich hoffe, dass der Multiplayer noch einiges rausreisst - muss ich leider sagen, dass von den derzeit von mir halbwegs regelmässig gespielten Rundenstraegietiteln in der letzten Zeit (PanzerGeneral Remake, Civ 5, Fire Emblem, Xcom) BWK das mit einigem Abstand Schwächste ist. Schade, da eigentlich viel mehr drin gewesen wäre. Trotzdem löblich, dass jemand dem Genre mal wieder ein wenig Leben einhaucht
Die Klemmmechanik - die übrigens jeglicher Logik entbehrt - macht das Spiel unsäglich statisch und träge, Flankenmanöver schnellerer Einheiten sind hiermit kaum lohnenswert.
Ebenso wie BattleIsle ist auch BWK zu 99% vorhersehbar, es fehtl an kleinen Zufallsvariablen (wie z.B. 'out of the sun' o.ä. bei PG)
Bis hierhin - wobei ich hoffe, dass der Multiplayer noch einiges rausreisst - muss ich leider sagen, dass von den derzeit von mir halbwegs regelmässig gespielten Rundenstraegietiteln in der letzten Zeit (PanzerGeneral Remake, Civ 5, Fire Emblem, Xcom) BWK das mit einigem Abstand Schwächste ist. Schade, da eigentlich viel mehr drin gewesen wäre. Trotzdem löblich, dass jemand dem Genre mal wieder ein wenig Leben einhaucht
Re: Battle Worlds: Kronos - Test
Die Klemmechanik IST logisch. Sie mag vielleicht unrealistisch sein, aber sie ist in sich logisch ausgeführtkanexian hat geschrieben:Die Klemmmechanik - die übrigens jeglicher Logik entbehrt - macht das Spiel unsäglich statisch und träge, Flankenmanöver schnellerer Einheiten sind hiermit kaum lohnenswert.
Zudem, wieso sollen Flankenmanöver mit schnelleren Einheiten kaum lohnenswert sein. Gerade mit schnelleren Einheiten kann man wunderbar in den "Rücken" einer anderen Einheit gelangen und das Maximum an "Klemmverstärkung" herausholen. Oder mit einer Gruppe schneller Einheiten die gegnerische Truppenmassierung aufbrechen, in dem man von der Flanke her angreift und Angriffe provoziert, die dann Lücken für Klemmangriffe schaffen.
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Re: Kommentar
Bei Age of Wonders konnte man im Kampfbildschirm mehrere Einheiten auswählen und sie "gleichzeitig" ziehen. Der Computer hat dann für jede Einheit das Zielfeld ausgewählt, welches der gewünschten Position am nächsten kam. Die Einheiten sind dann der Reihe nach gezogen worden. Habe ich zwar nicht oft genutzt, da die Züge etwas wirr waren, aber um schnell von einer Seite des Schlachtfeldes auf die andere zu kommen, war es schon gut.Zanji hat geschrieben:Ich kenne ehrlich gesat kein TBS bei dem man alle Einheiten markieren kann und gleichzeitig bewegen kann. Es war einfach immer schon so (wie bei den klassischen Tabletops).
Btt: Battle Worlds: Kronos hört sich nicht schlecht an. Ich werde es auch mal ausprobieren. Ich mochte Rundenstrategie eigentlich sehr gerne. Habe die letzten Jahre aber nur Advance Wars auf dem DS gespielt.
Die Wii-Ära ist zuende, ich bin jetzt auch Hardcore-PC-Spieler.
Re: Battle Worlds: Kronos - Test
Weil es lohnenswertere und bequemere Alternativen gibt ok das ist wohl ein spezifisches Problem der KI_Implementierung und nicht des Spieles als solchem (im Multiplayer sähe das sicherlich anders aus), aber auf den von mir bis dato gespielten Karten war es allemal lohnenswerter, die Nahtstellen zuzustellen, den Gegner zu 'attention taggen' (eben mit einer schnellen einheit eben genauso nahe heranfahren, dass er 'aktiviert wird'), und ihn sich dann an besagten Nahtstellen festrennen zu lassen.Kajetan hat geschrieben:Die Klemmechanik IST logisch. Sie mag vielleicht unrealistisch sein, aber sie ist in sich logisch ausgeführtkanexian hat geschrieben:Die Klemmmechanik - die übrigens jeglicher Logik entbehrt - macht das Spiel unsäglich statisch und träge, Flankenmanöver schnellerer Einheiten sind hiermit kaum lohnenswert.
Zudem, wieso sollen Flankenmanöver mit schnelleren Einheiten kaum lohnenswert sein.
Aber später werden die Karten hoffentlich auch ein wenig weitläufiger!
Re: Battle Worlds: Kronos - Test
Ok, so gesehen hast Du Recht. Während der Kampagne lässt sich die AI sehr leicht überrumpeln und in nahezu perfekt austarierte Fallen locken. Ist zwar einerseits höchst befriedigend, wenn man seine Taktik auf die Erstellung möglichst effektiver Fallen optimiert, kann andererseits auch etwas öde wirken, gerade weil sich die AI in der Kampagne so leicht und vorhersehbar überrumpeln lässt.kanexian hat geschrieben:Weil es lohnenswertere und bequemere Alternativen gibt
Von daher, wer auf taktische Vielfalt Wert legt, sollte wohl noch etwas warten, bis King Art Games die AI für die Skirmish-Partien aufpoliert.
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Re: Battle Worlds: Kronos - Test
sowas würde sich gut auf der wiiu machen. auf dem pad das taktische feld und auf dem fernseher das eigentliche gefecht.