Temeter hat geschrieben:Wie ist den War in the North?
Ich habe gehört es hätte nette Ansätze, sei allerdings ziemlich repetetiv und hauptsächlich wegen dem Coop zu gebrauchen. Das hat mich bis jetzt von einer Installation abgehalten, obwohl es in einem HumbleBundle drin war.
Im Koop hat es mir richtig Spaß gemacht. Das Gameplay war solide, das Setting audiovisuell nett umgesetzt.
Vielleicht bin ich da nicht so anspruchsvoll wie Eirulan, aber als "Verwurstung" der Lizenz habe ich die Charaktere und Story auf keinen Fall empfunden
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Das Spiel setzt ja ganz bewusst nicht auf die Bücher oder Filme, sondern den von Tolkien nur kurz beschriebenen Konflikt im Norden Mittelerdes (ich glaube parallel zu den Ereignissen um die Filme). Den Ansatz fand ich ganz gut, da man so mal ein anderes Setting hatte, als die schon häufig verwendeten aus den Filmen. Auch die ausführlichen Dialogoptionen haben mir damals gut gefallen, ebenso wie die englischen Stimmen.
Natürlich gab es auch Schattenseiten wie technische Probleme (teilweise konnte man nicht weiterspielen, da eine storyrelevante Aktion nicht initiiert wurde).
EDIT: gerade meinen kurzen Eindruck von damals gefunden, als ich das Spiel durchgespielt hatte:
Ich habe das Spiel gestern mit einem Kumpel im Koop abgeschlossen. Fazit: hat uns sehr gut gefallen! Wem Koop-Action-RPGs gefallen dem kann man dieses Spiel uneingeschränkt empfehlen.
Neben den klassischen Aspekten wie Loot/Leveln/Metzeln hat uns aber insbesondere auch die ausführliche Darstellung der Hintergrundgeschichte in den Dialogen gefallen. Wer Lust hat abseits von den Filmen/Büchern ein wenig in die Story einzutauchen kann dies wunderbar machen in dem man alle Dialogoptionen ausschöpft - und da kann es teilweise zu Gesprächen kommen die bestimmt 10 Minuten dauern. Man erhält dadurch Einblicke in die Motivation der Charaktere und außerdem viele wissenswerte Hintergrundinfos zu der HdR-Welt. Dabei hat man stets das Gefühl, dass die Dialoge glaubwürdig und stimmig sind und sich an Informationen über den Norden von Mittelerde aus den Büchern anlehnen. Bzgl. dieses Punktes also ein großes Lob an die Entwickler, ich finde man hat sich hier wirklich bemüht eine glaubwürdige Welt zu erschaffen, auch was das Art-Design angeht.
Die Synchronisation ist dabei auch gut gelungen (wir haben es auf englisch gespielt, durch das Umstellen der Systemsprache möglich). Bei den Dialekten der Zwerge mussten wir einige Male ziemlich lachen
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Auch die verschiedene Reaktion der Gesprächspartner je nach dem ob der Elf/Zwerg oder Waldläufer mit ihnen spricht trägt zur Stimmung bei.
EDIT 2: btw: Snowblind arbeitet anscheinend auch am kommenden HdR-Titel, es wird als Partnerstudio von Monolith bezeichnet. Hier eine ganz interessante
Vorschau zu Mittelerde: Mordors Schatten
http://www.pcgames.de/Mittelerde-Mordor ... u-1101334/
Klingt bisher ganz vielversprechend. Anscheinend wird ein neues Gegner/KI-System eingesetzt (Gegner leveln selbstständig, haben individuelle Eigenschaften und zeigen Angst gegenüber dem Helden, wenn man schon mal auf sie getroffen ist). Außerdem sind die Gebiete wohl frei begehbar (stelle ich mir ein wenig wie bei Killzone SF vor):
Aktuelle Open-World-Hits wie Assassin's Creed 4: Black Flag oder Batman: Arkham Origins haben ein Problem: Irgendwann hat der Spieler die Story-Kampagne beendet und jeden der wenigen unterschiedlichen Gegnertypen dutzendfach vermöbelt, muss sich für die Erledigung von Nebenaufgaben und das Erreichen des 100%-Spielstands aber noch stundenlang durch Horden ewig gleicher Widersacher prügeln. Hier setzt Mittelerde: Mordors Schatten den Hebel an. In der Rolle des Waldläufers Talion erforscht ihr ein in mehrere große Gebiete aufgeteiltes, frei begehbares Mordor, das zeitlich zwischen den Ereignissen der Tolkien'schen Fantasy-Werke Der Hobbit und Der Herr der Ringe angesiedelt ist. Dabei stolpern euch alle paar Meter stinkende Orks über den Weg, die Talion unverzüglich angreifen. Der Clou: Jeder dieser namen- und gesichtslosen Grünhäute birgt das Potenzial in sich, zu einem personalisierten Bösewicht mit persönlichen Stärken, Schwächen, Leibwächtern und einem Job aufzusteigen. Und wer entscheidet über derartige Fluktuationen in der Heeresleitung von Mittelerdes Oberbösewicht Sauron? Der Spieler natürlich!
Der im Spiel aufrufbare Nemesis-Bildschirm stellt einen Teil von Saurons Armee dar, genauer gesagt 25 Orks pro Gebiet: fünf Häuptlinge mit 20 Untergebenen. Jede Figur bekommt neben einem zufallsgenerierten Namen (mit solch herrlichen Anhängseln wie "der zweite Zwilling", "Knochenschlecker" oder "Fleischreißer") und Aussehen auch spezifische Stärken und Ängste zugewiesen: Laut Chef-Designer Mike De Plater kennt das Spiel über 100 dieser Attribute in Millionen möglicher Kombinationen, von "Immun gegen Talions Griff" und "Nutzt eine entflammbare Waffe" über "Gerät in Rage, wenn seine Bodyguards angegriffen werden" bis hin zu "Hat Angst vor Ghulen". Außerdem steigen Charaktere selbstständig im Level auf und gehen auf Quests: Ein als Koch deklarierter Ork etwa macht mit seinen Kumpanen Jagd auf wilde Tiere, ein anderer feiert Feste. Duelle zwischen zwei Orks sind an der Tagesordnung, besonders wenn die beiden verschiedenen Sub-Spezies angehören: Die hochgewachsenen Uruks haben nichts als Verachtung übrig für die gewöhnlichen, schmächtiger gebauten Orks.
Die Entwickler wollen den Spieler durch das Nemesis-System regelmäßig überraschen und der Spielwelt den Anschein von Lebendigkeit und Dynamik geben: Ein verwundeter Widersacher, der aus Furcht vor Talion Fersengeld gibt, trägt bei einem späteren Wiedersehen eine Narbe. Er erinnert sich sogar an den Protagonisten, den er mit einem aufgesagten Sprüchlein begrüßt, von denen es im fertigen Spiel viele vorgefertigte Varianten geben soll. Ab und zu springt ein besiegt geglaubter Bösewicht dem Tod von der Schippe und taucht später wieder auf. Vermeiden lässt sich so eine unangenehme Überraschung nur durch eine Enthauptung. Vom Hass auf Talion beseelt, verfügt der Überlebende vielleicht über besonders mächtige Spezialschläge – oder er hat die Hosen gestrichen voll, wenn er den Waldläufer sieht, und kämpft dadurch weniger effektiv. Befördert ein namenloser Ork Talion dagegen kurzfristig ins Jenseits, mausert er sich flugs zum neuen Erzfeind des Helden, was wiederum spezielle Boni und Eigenschaften mit sich bringt.
[...]
"Aber Entwickler können viel erzählen, wenn der Tag lang ist, siehe Sim City. Woher wisst ihr denn, dass das Nemesis-System nicht nur wieder das übliche PR-Geschwätz ist?" Darauf antworten wir: Wir haben es in Aktion gesehen. Bei unserem Studiobesuch spielten uns die Macher eineinhalb Stunden eine frühe Alpha-Version auf dem PC vor. Nach der durchgeplanten Präsentation zu Beginn durften die anwesenden Journalisten den Monolith-Vorspieler durch das virtuelle Mordor dirigieren – ganz ohne Beschränkungen und nach eigenem Gusto, was bei der allerersten Präsentation eines Spiels eher ungewöhnlich ist. Bei der Gelegenheit hallten Sätze wie "Wer soll als Nächstes dran glauben: Zaathra der Dungsammler oder Gorfel der Gefräßige?" und "Knöpf dir zuerst Malmugs Leibwächter vor!" durch die Studio-Korridore, vermischt mit schadenfrohem Lachen. Also ja: Das Erzfeind-wechsel-dich-Spiel von Mittelerde: Mordors Schatten hat schon jetzt den Praxistest bestanden und erzeugt variantenreiche Zufallsaufträge - ohne dass im Hintergrund irgendwelche offensichtlichen Skripts arbeiten! Wenn Monolith die einzigartige spielerische Freiheit und Dynamik des Nemesis-Systems mit langfristig abwechsungsreichen Missionen kombiniert, könnte Mordors Schatten eines der spannendsten Open-World-Spiele des nächsten Jahres werden.
Ich glaube es wird bald mal ein Sammelthread nötig
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