Schönes Thema.
Könnte hier wohl so einige Erlebnisse wiedergeben, bei denen ich auch etwas etwas mehr mitgenommen habe, als die bloße Erinnerung. DAS schönste Erlebnis gibt es für mich nicht.
Hier mal 2 Beispiele:
- Ultima 8 war eines meiner ersten Spiele für den PC, vorher kannte ich nur JRPGS für die damaligen Sega- und Nintendo-Konsolen. Das erwachsene Setting war eine vollkommen neue Erfahrung und halt ein ganz neues Level an Qualität für mich. Und erst die unglaublich düstere hoffnungslose Stimmung die sich durch die ganze Spielwelt zog, Wahnsinn. Tagesabläufe bei NPC's, eine offene Welt mit vielen Detail und mit Geheimnissen, die es auch abseits der Spiele-Handlung zu entdecken galt (absolutes Neuland für mich damals gewesen, als Konsolero), versch. (erfrischend) komplexe Magiesysteme, das freie Inventarsystem, es gab so einiges was mich fesselte. Viele störten sich ja damals an den Jump- & Run-Einlagen, aber für mich war der PC da noch Neuland. Ich hatte ja gar keine Vergleichsmöglichkeiten. Die unglaublich hakelige Steuerung und die "minutenlangen" (kein Witz) Lade- und Speicherzeiten konnte ich bei all dem Positiven ohne Probleme verschmerzen.
- Dark Projekt. Ich habe es wohl schon mehrmals durchgespielt, aber nachts im Dunkeln alleine Thief zocken, da gruselt es mich heute noch. Die Soundkulisse ist einfach zeitlos. Wie oft hab ich mich erschrocken, wenn ich plötzlich hinter mir das Stöhnen eines Untoten vernommen hab. Gibt auch noch ein paar Levels in denen ich bis heute noch nicht alle Beutegegenstände entdeckt habe.
Der unglaublich langsame Story-Aufbau (vor allem in der Gold-Edition) ist wohl bis heute einmalig. Nach und nach lernte ich die Spielwelt kennen, belauschte Gespräche, hier und da konnte dann mal eine Notitz oder ein Buch gefunden werden, daß etwas mehr über die Spielewelt verriet, ihre Menschen und ihre Götter. Als ich dann aber plötzlich (naja nicht ich, Garrett halt ) persöhnlich dem Schwindler gegenüberstand, da fiel's mir wie Schuppen von den Haaren, "Waaah, den gibs ja wirklich"! Ab da war ich dann wohl offiziell Thief-süchtig.
Wenn ich irgendwann Zeit dazu finde, werd ich wohl zumindest den ersten Teil nochmal in Angriff nehmen. Mal schauen, ob ich nicht vlt. doch noch die gesamte Beute im Spiel finde.
^^ich hatte mit beiden Spielen ca. 100% identische Erfahrungen.
Thief ist meine Nummer 1 in Sachen Computerspiele und Ultima 8 habe ich damals auch geliebt ohne von den ganzen Kritiken daran irgendetwas mitzubekommen.
In der jüngeren Vergangenheit wars glaube Modern Warfare 1, Szene in der Tschernobyl-Ähnlichen Umgebung, mit Plattenbauten und streunernden Hunden. Ewig in Erinnerung bleibt Ocarina of Time, aber auch Super Mario Sunshine und verschiedene F1 Titel.
Meins war ca. vor 25-27 Jahren. Hab irgendein billig Weltraumspiel gespielt(nicht Elite^^), war in der Cockpitansicht und recht simple aber das Spiel hat mich als Kind dermaßen aufgewühlt, dass ich nie länger als 5 Minuten spielen wollte/konnte und hab meinen Cousin weiter machen lassen.
Aber WoW war auch nicht ohne. Dieses Spiel hat mich mehr Nerven und Keyboards gekostet als alles andere. Blizz hat einfach keinen Plan vom Balancing
Super Thread! Hat mich sofort animiert, mich hier anzumelden!
Meine intensivsten Spielerlebnisse
Rayman (das Erste)
Gespielt auf meinem 486er. War zu dieser Zeit an Abwechslungsreichtum kaum zu überbieten. Ich habe mir jeweils die Zähne an den Endbossen ausgebissen. Umso grösser war dann entsprechend das Erfolgserlebnis.
Tomb Raider 3
Schon die ersten beiden Teile haben mich atmosphärisch in den Bann gezogen, aber das Ganze gipfelte für mich im Dritten. Schon der Einstieg im Dschungel hat mir den Atem geraubt!
Grim Fandango
Versprühte von Anfang bis Ende einen bis heute unerreichten Charme.
Unreal + Unreal Tournament MP
DM_Deck16, nuff said
Gothic
Pure Euphorie als ich bei den "Schatten" angenommen wurde. Habe mich komplett in dem Spiel verloren, perfekt!
Uncharted Reihe
Hat mich jeweils von Anfang bis Ende gepackt und erst wieder beim Abspann losgelassen. Rasantes, kurzweilig intensives Actionkino!
Skyrim
Seit ich nach mehrjähriger Gamepause mittels der PS3 wieder eingestiegen bin, definitiv das intensivste Spielerlebnis! Mit meinem Argonier in einem fremden Land auf der Suche nach Abenteuer durch den Schnee stapfen und nebenbei noch die Welt retten, Wow! Vorallem beeindruckt mich, dass sich der Entwickler bei den gefühlt hunderten von Nebenquest viel Mühe gegeben hat und ich kein einziges Mal aus der Spielwelt / Atmosphäre gerissen wurde.
EDIT / NACHTRAG:
Thief - The Dark Projekt
Licht aus, Spiel starten! Durch einen Brunnen in ein Anwesen einsteigen, auf Balken über die Wachen hinweggleiten, mit einem Wasserpfeil Kerzen ausmachen, den Knüppel dem Schwert vorziehen etc. etc. - das war ein komplett neues Spielgefühl. Als dann noch Zombies ins Spiel kamen und die Story im wahrsten Sinne des Wortes immer verückter wurde, hatten mich Garrets Raubzüge in ihrem Bann.
Ich packe es einfach mal hier rein. Meine Ehrbezeugung für Deadly Premonition, das mich gepackt und durchgeschüttelt hat, wie seit Ewigkeiten kein Spiel mehr. Wenn es überhaupt ein Spiel vorher schon mal vergleichbar getan hat. Wahnsinn.
Call me York, that´s what everyone does
Man muss etwas ausholen. Jede Generation kann sich auf Kunstwerke einigen, die für sie prägend waren. Sei es ein bestimmter Song, ein Film, ein Buch. Oder eine Fernsehserie. Für Menschen, die in den 1970er Jahren das Licht der Welt erblickten, gehört zu diesem kleinsten gemeinsamen Nenner Twin Peaks. Coopers letzter Blick in den Spiegel, Bob im Haus von Laura Palmer, die Log Lady. Der Eisvogel und die Wasserfälle aus dem Vorspann. Irgendwann in der Zukunft wird man eine Liste von Künstlern aufstellen, in deren Schaffen sich Spuren von David Lynchs epochaler Murder-Mystery-Show finden lassen. Und ziemlich weit oben auf ihr wird der Name von Suehiro Hidetaka aka SWERY 65 auftauchen. Jahrgang 1973. Mastermind hinter einem der besten Videospiele der jüngeren Vergangenheit.
Deadly Premonition eine Hommage an Twin Peaks zu nennen, ist geboten – auch wenn Hidetaka selbst sich hierzu immer bedeckt gehalten hat. Zu offensichtlich sind die zahllosen Anlehnungen an Figuren, Geschehnisse und Orte bei Lynch. Selbst die Musik bildet hier stellenweise Brücken zwischen Spiel und Serie. Mit Silent Hill gibt es zwar noch ein anderes offensichtliches Vorbild. Trotzdem bleibt im nordamerikanische Städtchen Greenvale und den umgebenden Wäldern die Erinnerung an Twin Peaks omnipräsent und das Spiel damit weitaus treuer am Vorbild als Bright Falls, in welchem Alan Wake im Frühjahr 2010 beinahe zeitgleich eher auf den Spuren Stephen Kings unterwegs war als auf denen David Lynchs.
Auftritt Francis York Morgan. FBI Ermittler mit besonders ausgeprägten Profiler-Fähigkeiten und sperrigem Sozialverhalten. Anzugträger. Starker Raucher. Kaffeesüchtig. Filmfan mit Faible für die 1980er. Intensiver Träumer. Schizophren. Der brutale Mord an einer jungen Frau bringt ihn ins abgelegene Greenvale. Es wird nicht der einzige bleiben. York wird in Lebensgefahr geraten. Er wird Menschen emotional sehr nahe kommen. Er wird Siege davon tragen und Verluste erleben, die Narben zurücklassen werden. Andere Narben werden in Greenvale heilen. Und er wird einmal mehr erfahren müssen, dass das Böse nie endgültig besiegt ist. Manchmal schläft es nur für eine Weile.
Das Eintauchen in diese Welt ist nicht unbedingt einfach. Einige Stunden bleibt man hier im Unklaren, ob das alles nur ein großer, verschrobener Scherz sein soll. Oder ob hier jemand an den Tücken des Objekts grandios gescheitert ist. Zu Beginn, das muss so gesagt werden, wirkt Deadly Premonition wie reiner, großartiger Trash. Klobig zu steuernde Kampfabschnitte ohne jeden Anspruch (besonders schlimm in der PC-Umsetzung), gekrönt von nervtötenden Quick Time Events, in denen ein Axtmörder im Regenmantel seinen Auftritt hat. Ungelenk wirkende Charakteranimationen mit sich immer wieder wiederholenden Gesten, unpassend wirkenden Gesichtsausdrücken und abgehackten Bewegungen. Fahrabschnitte bar jeden Reizes. Eine Stadtlandschaft, in der man sich ob ihrer Eintönigkeit immer wieder verfährt. Eine völlig unbrauchbare Kartenfunktion. Das Ganze übertönt von einem merkwürdigen Soundtrack, der mehr als einmal schlicht nicht zum Erlebten passen will. Und da hat man noch nicht von der Handlung selbst gesprochen, die in ihrer Verschrobenheit scheinbar da anzuschließen beabsichtigt, wo bei Lynch 1990 noch Schluss war. Japaner eben.
Nicht jeder wird über diese Anfangsschwelle hinaus kommen. Deadly Premonition ist ein langes Spiel. Es gibt viel Ablenkung neben der Hauptgeschichte, der man sich jederzeit hingeben kann. Man kann mit York angeln gehen und zur lokalen Dartlegende aufsteigen. Für den Sammeltrieb sind in der Spiellandschaft Karten verteilt. Und in Greenvale tummeln sich mehr als zwanzig NPC´s mit eigenem Tagesablauf, die man beschatten kann und die im richtigen Moment abgepasst, kleine Nebenmissionen für einen bereit halten. Einige von diesen sind absolut gamy und bringen uns beispielsweise Spezialwaffen als Belohnung ein. Andere eröffnen kleine Seitenstränge der Geschichte. Mit all dem vergeht der Tag, während dem man York Essen besorgen und Erholungspausen einräumen muss. Der Wagen will regelmäßig getankt und der Anzug gereinigt und gewechselt werden. Auf den Fahrten durch Greenvale unterhält sich York mit „Zach“, seinem omnipräsenten imaginären Partner (oder sind wir es sogar selbst?) über Spielberg-Filme und die hübsche blonde Deputy. Draußen wechselt das Wetter und die Landschaft und Roaming Sigourney am Straßenrand wartet mal wieder ungeduldig auf eine Mitfahrgelegenheit. Und allmählich, ohne dass man richtig merkt wie, wird man hier heimisch. Swery 65 hat uns am Haken. Und das ist der Punkt, wo er in der Mitte des Spieles die Regie immer mehr anzieht.
Als es dann im 26. Kapitel nach dem großen, erschütternden Finale vorbei ist, ertappen wir uns dabei, wie wir schwermütig-elegisch durch Greenvale fahren und Abschied nehmen. Mir ging es jedenfalls so. Die großen Geschichten, die noch sehr lange bei uns bleiben und die wir nie so richtig vergessen werden sind immer die, in denen auch ein Verlust geschieht. Ich habe am Ende dieses Spieles geweint und ich schäme mich meiner Tränen nicht. Ich hatte Abschiedsschmerz, ich wollte von diesen Figuren nicht mehr weg. Ich wollte aus dieser Stadt nicht mehr fort und aus der Tiefe der sie umgebenden Wälder, in denen nun auch ein Stück von mir selbst lebte. Es gibt Kunstwerke, die machen etwas mit uns. Die entlassen uns verändert, weil sie uns etwas vom Menschsein erzählen und von den Hoffnungen und Schmerzen, die unsere Existenz mit sich bringt. Deadly Premonition, dieses großartige, charmante, unbeholfene, unmögliche Spiel – es geht dahin, wo nur ganz wenige Spiele bisher hingegangen sind. In unser Herz. Und dort schlägt es Wunden. Und Wurzeln.
mr archer hat geschrieben:Ich packe es einfach mal hier rein. Meine Ehrbezeugung für Deadly Premonition, das mich gepackt und durchgeschüttelt hat, wie seit Ewigkeiten kein Spiel mehr. Wenn es überhaupt ein Spiel vorher schon mal vergleichbar getan hat. Wahnsinn.
Call me York, that´s what everyone does
Man muss etwas ausholen. Jede Generation kann sich auf Kunstwerke einigen, die für sie prägend waren. Sei es ein bestimmter Song, ein Film, ein Buch. Oder eine Fernsehserie. Für Menschen, die in den 1970er Jahren das Licht der Welt erblickten, gehört zu diesem kleinsten gemeinsamen Nenner Twin Peaks. Coopers letzter Blick in den Spiegel, Bob im Haus von Laura Palmer, die Log Lady. Der Eisvogel und die Wasserfälle aus dem Vorspann. Irgendwann in der Zukunft wird man eine Liste von Künstlern aufstellen, in deren Schaffen sich Spuren von David Lynchs epochaler Murder-Mystery-Show finden lassen. Und ziemlich weit oben auf ihr wird der Name von Suehiro Hidetaka aka SWERY 65 auftauchen. Jahrgang 1973. Mastermind hinter einem der besten Videospiele der jüngeren Vergangenheit.
Deadly Premonition eine Hommage an Twin Peaks zu nennen, ist geboten – auch wenn Hidetaka selbst sich hierzu immer bedeckt gehalten hat. Zu offensichtlich sind die zahllosen Anlehnungen an Figuren, Geschehnisse und Orte bei Lynch. Selbst die Musik bildet hier stellenweise Brücken zwischen Spiel und Serie. Mit Silent Hill gibt es zwar noch ein anderes offensichtliches Vorbild. Trotzdem bleibt im nordamerikanische Städtchen Greenvale und den umgebenden Wäldern die Erinnerung an Twin Peaks omnipräsent und das Spiel damit weitaus treuer am Vorbild als Bright Falls, in welchem Alan Wake im Frühjahr 2010 beinahe zeitgleich eher auf den Spuren Stephen Kings unterwegs war als auf denen David Lynchs.
Auftritt Francis York Morgan. FBI Ermittler mit besonders ausgeprägten Profiler-Fähigkeiten und sperrigem Sozialverhalten. Anzugträger. Starker Raucher. Kaffeesüchtig. Filmfan mit Faible für die 1980er. Intensiver Träumer. Schizophren. Der brutale Mord an einer jungen Frau bringt ihn ins abgelegene Greenvale. Es wird nicht der einzige bleiben. York wird in Lebensgefahr geraten. Er wird Menschen emotional sehr nahe kommen. Er wird Siege davon tragen und Verluste erleben, die Narben zurücklassen werden. Andere Narben werden in Greenvale heilen. Und er wird einmal mehr erfahren müssen, dass das Böse nie endgültig besiegt ist. Manchmal schläft es nur für eine Weile.
Das Eintauchen in diese Welt ist nicht unbedingt einfach. Einige Stunden bleibt man hier im Unklaren, ob das alles nur ein großer, verschrobener Scherz sein soll. Oder ob hier jemand an den Tücken des Objekts grandios gescheitert ist. Zu Beginn, das muss so gesagt werden, wirkt Deadly Premonition wie reiner, großartiger Trash. Klobig zu steuernde Kampfabschnitte ohne jeden Anspruch (besonders schlimm in der PC-Umsetzung), gekrönt von nervtötenden Quick Time Events, in denen ein Axtmörder im Regenmantel seinen Auftritt hat. Ungelenk wirkende Charakteranimationen mit sich immer wieder wiederholenden Gesten, unpassend wirkenden Gesichtsausdrücken und abgehackten Bewegungen. Fahrabschnitte bar jeden Reizes. Eine Stadtlandschaft, in der man sich ob ihrer Eintönigkeit immer wieder verfährt. Eine völlig unbrauchbare Kartenfunktion. Das Ganze übertönt von einem merkwürdigen Soundtrack, der mehr als einmal schlicht nicht zum Erlebten passen will. Und da hat man noch nicht von der Handlung selbst gesprochen, die in ihrer Verschrobenheit scheinbar da anzuschließen beabsichtigt, wo bei Lynch 1990 noch Schluss war. Japaner eben.
Nicht jeder wird über diese Anfangsschwelle hinaus kommen. Deadly Premonition ist ein langes Spiel. Es gibt viel Ablenkung neben der Hauptgeschichte, der man sich jederzeit hingeben kann. Man kann mit York angeln gehen und zur lokalen Dartlegende aufsteigen. Für den Sammeltrieb sind in der Spiellandschaft Karten verteilt. Und in Greenvale tummeln sich mehr als zwanzig NPC´s mit eigenem Tagesablauf, die man beschatten kann und die im richtigen Moment abgepasst, kleine Nebenmissionen für einen bereit halten. Einige von diesen sind absolut gamy und bringen uns beispielsweise Spezialwaffen als Belohnung ein. Andere eröffnen kleine Seitenstränge der Geschichte. Mit all dem vergeht der Tag, während dem man York Essen besorgen und Erholungspausen einräumen muss. Der Wagen will regelmäßig getankt und der Anzug gereinigt und gewechselt werden. Auf den Fahrten durch Greenvale unterhält sich York mit „Zach“, seinem omnipräsenten imaginären Partner (oder sind wir es sogar selbst?) über Spielberg-Filme und die hübsche blonde Deputy. Draußen wechselt das Wetter und die Landschaft und Roaming Sigourney am Straßenrand wartet mal wieder ungeduldig auf eine Mitfahrgelegenheit. Und allmählich, ohne dass man richtig merkt wie, wird man hier heimisch. Swery 65 hat uns am Haken. Und das ist der Punkt, wo er in der Mitte des Spieles die Regie immer mehr anzieht.
Als es dann im 26. Kapitel nach dem großen, erschütternden Finale vorbei ist, ertappen wir uns dabei, wie wir schwermütig-elegisch durch Greenvale fahren und Abschied nehmen. Mir ging es jedenfalls so. Die großen Geschichten, die noch sehr lange bei uns bleiben und die wir nie so richtig vergessen werden sind immer die, in denen auch ein Verlust geschieht. Ich habe am Ende dieses Spieles geweint und ich schäme mich meiner Tränen nicht. Ich hatte Abschiedsschmerz, ich wollte von diesen Figuren nicht mehr weg. Ich wollte aus dieser Stadt nicht mehr fort und aus der Tiefe der sie umgebenden Wälder, in denen nun auch ein Stück von mir selbst lebte. Es gibt Kunstwerke, die machen etwas mit uns. Die entlassen uns verändert, weil sie uns etwas vom Menschsein erzählen und von den Hoffnungen und Schmerzen, die unsere Existenz mit sich bringt. Deadly Premonition, dieses großartige, charmante, unbeholfene, unmögliche Spiel – es geht dahin, wo nur ganz wenige Spiele bisher hingegangen sind. In unser Herz. Und dort schlägt es Wunden. Und Wurzeln.
Ich packe es mal hier rein.*lach*
Wo hast du es denn bisher nicht reingepackt?
Wie du weißt,hat mir das Spiel auch sehr viel Spaß gemacht,aber die Wirkung respektive den Eindruck,den es bei dir hinterlassen hat,geht wohl noch ein Stückchen weiter als bei mir und ich muss sagen,dass deine ganze Schwärmerei über dieses Spiel bei mir das spielerische Lustzentrum gekitzelt hat und ich mir überlege,vielleicht nä.Jahr nochmal einen zweiten Durchgang zu wagen.Bei mir ists ja schon 1-2 Jahre her.
Wenn man sich für etwas so sehr begeistern kann,wie du für dieses Spiel,dann ist das etwas uneingeschrängt sehr positives.Begeisterungsfähigkeit.
CL4P-TP hat geschrieben:
Ich packe es mal hier rein.*lach*
Wo hast du es denn bisher nicht reingepackt?
Normalerweise käme es als Exkursion in den Osteuropathread, also Archers Privatthread oder auch Quasiblog. Oder zumindest hätte ich es so erwartet.
Mein Interesse ist geweckt, aber ich habe kein Twin Peaks geguckt und habe daher Angst durch eine Welt zu laufen, die mir dauernd Signale sendet, die ich mangels Rezeptoren einfach nicht aufnehmen kann. Das wäre ja wohl äußerst schade.
Tja, mein "Privatblog". Irgendwie war das Ganze ja schon etwas vermessen. Mein Deadly Premonition - Erlebnis passt dann aber doch ganz gut hier hinein. Denn das war für mich ein ungeheuer intensives Erlebnis, wie man ja auch meinem Geschreibsel entnehmen kann. Allerdings ist so was natürlich extrem subjektiv und gerade bei einem so sperrigen Titel wie diesem hier schwer zu verallgemeinern. Das Spiel schlägt bei mir einfach haargenau die richtigen Seiten an. Und ein paar anderen geht/ging es wohl auch so.
Im übrigen denke ich, dass Deadly Premonition auch sehr gut für sich und ohne den Twin Peaks - Link funktioniert. Ich glaube sogar, dass Hidetaka am Ende ein paar Schrauben besser gestellt hat, als damals das Gespann Lynch/Frost. Trotzdem kann ich jedem natürlich die ersten anderthalb Staffeln von Twin Peaks nur allerwärmstens ans Herz legen. Das ist etwas besonderes.
CL4P-TP hat geschrieben:
Ich packe es mal hier rein.*lach*
Wo hast du es denn bisher nicht reingepackt?
Normalerweise käme es als Exkursion in den Osteuropathread, also Archers Privatthread oder auch Quasiblog. Oder zumindest hätte ich es so erwartet.
Mein Interesse ist geweckt, aber ich habe kein Twin Peaks geguckt und habe daher Angst durch eine Welt zu laufen, die mir dauernd Signale sendet, die ich mangels Rezeptoren einfach nicht aufnehmen kann. Das wäre ja wohl äußerst schade.
Man kann DP definitiv spielen,ohne jemals Twin Peaks geschaut zu haben,da brauchst du dir keinen Kopf machen.Die Frage sollte eher sein,kannst du mit einer Grafik leben,die in den Außenbereichen der Spielwelt schon auf der PS2 schlecht/hässlich gewesen wäre(die Innenbereiche sind mMn noch ganz ok),sowie mit einer gewöhnungsbedürftigen Oldschool-Steuerung(Konsole)?
...dann hast du auf der Habenseite eine :
- spannende Geschichte
- prägnante,verschrobene,einzigartige Charaktere -- ganz vorn dabei,die Figur die du spielst.
- Humor
- Atmosphäre
- Nebenbeschäftigungen abseits des Hauptplots
(ich selber habe diese aber nicht gemacht,da mir die Aussenbereiche einfach zu hässlich waren,um mich da noch stundenlang aufzuhalten)
- mehrere positive Details im Spiel,die beim zocken auffallen,sowas wie Musikuntermalung,oder Gesten und Mimiken der Charaktere,die sympathisch rüberkommen,Kleinigkeiten,die den Spielspaß erhöhen können.
uvm,...
...was,wie man ja an Mr.Archer sieht,in der Summe zu einer einzigartigen Spielerfahrung führen kann.Ich fand das Spiel wie gesagt auch großartig.Und ich mochte auch Twin Peaks und auch hin und wieder mal rätseln - Wer ist der Mörder,was ist hier los?(DP)
Bei mir ist es eindeutig The Last of Us.. in kein Spiel konnte ich bisher derartig eintauchen und mitleiden.
Damit hat es für mich Max Payne vom Thron gestoßen, welches zuvor 10 Jahre diesen Platz verteidigen konnte. :wink:
Am Anfang hat es mich einfach erschlagen. Ich wollte es hassen. Ich fand es unfair und es hat meine Nervenstränge wie auf einer Streckbank bis weit über den Horizont meiner persönlichen Belastbarkeit gezerrt. Nach dem ersten Boss (Phalanx) stellte sich bei mir nicht das Gefühl der Euphorie ein, vielmehr lagen meine Nerven bereits Blank, weil ich so lange gebraucht hatte, um mich überhaupt bis dahin durchzubeißen. Der Motor der Motivation wurde dann auch bereits beim zweiten Endgegner (in der selben Welt) komplett abgewürgt. Dieser war gigantisch groß und erschlug mich direkt am Eingang mit einem einzigen Schlag seines überdimensionierten Schildes. So wie man eine Fliege erschlägt. Ich fühlte mich klein und nichtig. So als hätte ich mich in der Tür geirrt und statt des Anfängerkurses versehentlich das Profi-Seminar besucht. Ich fragte mich, wie es je möglich sein sollte, hier zu bestehen. Das war für lange Zeit der letzte Endgegner, den ich überhaupt je zu Gesicht bekommen sollte.
Ich konnte noch eine Weile Aufleveln, bis auch das zur Mühsal wurde. Erkundungsdrang und positive Erwartungshaltung wichen dann mit voranschreitender Spielzeit einem unangenehmen, mulmigen Gefühl. Einer Mischung auf Frust und Verlustangst, die mit jedem Mal wuchs, wenn ich die wertvollen gesammelten Seelen endgültig verlor, weil ich es eben nicht zu der Stelle zurück schaffte, an der ich zuvor den virtuellen Tod gestorben war. Frustmomente stapelten sich wie dreckiges Geschirr auf meinen gespannten Nervensträngen und klapperten im Takt mit meinen knirschenden Zähnen zum Klang des Unmutes, der sich mittels Gebrüll seinen Weg durch meinen Rachen in die Welt brach.
Ich war es gewohnt, stets jeden Winkel in Spielen zu erkunden und dabei immer noch etwas tiefer in die jeweilige Welt vorzudringen, doch genau das führt bei der „Souls“-Reihe meistens zum Verlust vieler Seelen und damit zu Ärger und Verdruss. Das durchschreiten neuer Areale machte somit kaum noch Spaß, weil ich permanent um die bereits erkämpften Seelen fürchten musste und eine Rückkehr in den Nexus bedeutete nichts weniger als das erneute Durchspielen des gesamten Abschnitts mit allen bereits besiegten Gegnern. Und die erneute Möglichkeit, alles zu verlieren, was man sich in mitunter Stundenlanger, bockschwerer Mühsal erarbeitet hatte.
Ich sah irgendwann kein Land mehr; konnte nicht einmal bestimmen, in welche Richtung ich zu schauen hatte, um Land zu sehen. Dabei hatte ich mich trotz zahlreicher virtueller Tode bereits viele Stunden durchgebissen. Aber dann kam ein Punkt, an dem ich keinerlei Fortschritt mehr wahrnehmen konnte. Der permanente, allgegenwärtige Verlust und die stetig steigende Zahl der benötigten Seelen schienen schon früh in keinem Verhältnis zu stehen. Die wachsende Menge der benötigten Seelen machten aber längere Erkundungen notwendig und erhöhten dadurch auch noch das Verlustrisiko. Ein Teufelskreis.
Gleichzeitig machte das Leveln m.E. weniger her, als in anderen RPGs. Die eigenen Skills sind im Souls-Universum wichtiger als die verteilten Skillpunkte, wie ich heute weiß. Ich spürte die Verbesserungen kaum, wurde immer noch an jeder Ecke erschlagen und fühlte mich stets unterlegen. Der Frustfaktor überragte dementsprechend den Spaßpegel irgendwann um Längen. Ich konnte an diesem Spiel nicht „wachsen“. Jedes winzige Erfolgserlebnis wurde von einer Armada von Rückschlägen zu Grabe getragen. Trotz der jahrelangen Erfahrung und hunderten gespielter Spiele. Obwohl Rollenspiele aller Art schon seit jeher mein Steckenpferd waren und ich fester Überzeugung war, ein versierter Zocker zu sein. Meine Skills reichten scheinbar nicht aus, um hier zu bestehen.
Ich gab auf. Legte das Spiel beiseite und betrachtete im Kopf das Experiment „Demon’s Souls“ für beendet.
Dann kam Dark Souls auf den Markt.
Mit ein paar Veränderungen versprach es weniger Frust bei gleichzeitig größeren Arealen und einer in sich geschlossenen Welt.
Haltet mich für verrückt, aber ich konnte trotz der eher negativen Erfahrungen mit dem Vorgänger nicht widerstehen. Vielleicht bin ich ein Masochist, vielleicht ein verpeilter Idealist, vielleicht bin ich einfach nur ein naiver Anhänger des Prinzips „Hoffnung“. Ich weiß es nicht. Ich habe mir das Teil ebenfalls zugelegt. Zunächst ging es damit ganz gut voran, ich besiegte zwei Endbosse ohne größere Probleme und konnte ordentlich viel Terrain erkunden, ohne mich all zu oft vor dem Lagerfeuer hockend wiederzufinden. Auch die zwei Gargoyles waren nach fünf bis acht Anläufen Geschichte, so daß ich recht fix die erste Glocke läuten konnte. Es lief alles in Allem soweit ganz gut, bis ich die erste wirklich unfaire (eine von insgesamt 3) Stelle dieses Spiels kennenlernen sollte.
Dieser Boss barg ungefähr so viel Frustrationspotenzial wie alle bisherigen zusammen (und noch ein Schippchen dazu). In einem Raum, kaum größer als ein Wandschrank wird der geneigte Spieler von einem Ziegenbock mit zwei Schwertern, die an seinen ausgestreckten Armen beinahe den gesamten Querschnitt dieses mickrigen Areals ausfüllten, unmittelbar nach betreten des selben reproduzierbar an Ort und Stelle erschlagen. Wenn nicht, erledigen das die beiden Höllenhunds-Kreaturen, die sich ebenfalls dort aufhalten. Auch nach dem zwanzigsten und dreißigsten Anlauf gab es nicht den Hauch einer Chance. Auch ein Umkehren, aufleveln (massiv) und bessere Waffen brachten kaum Fortschritte.
Dann war irgendwann das Frustkonto vollends überzogen und ich gab auch dieses Spiel entnervt auf.
Das Teil wurde dann irgendwann der Konsole verbannt und ich bemühte mich, es zu vergessen. Das unrühmliche Ende eines zu unrecht gelobten Spiels (davon war ich bis dato überzeugt), schien gekommen zu sein und ich war bereit das alles zu verdrängen und mich nie wieder umzudrehen. Ich legte das Teil zu all den anderen auf den Stapel der staubigen Schande, wo alles landet, was ich nie zu Ende gespielt habe. Und dort sollte das Spiel auch bleiben.
Dachte ich.
Wäre da nicht das annähernd perfekte Kampfsystem, das die Schwächen beinahe aller anderen Games so deutlich aufzeigt, dass diese anschließend nur noch lächerlich oder gleich unspielbar (weil unsäglich einfach und primitiv) wirken (besonders Skyrim). Ein Kampfsystem, welches zeigt, wie verkrüppelt moderne Spiele sind.
Dann, vor wenigen Wochen, wollte ich Dark Souls noch einmal eine Chance geben. Und mir bei den schweren Gegnern Online Hilfe holen (was mir als überzeugtem Single-Player äußerst schwer viel). Und nach dem ich (mit Unterstützung) dem Ziegenbock endlich seine beiden Schwerter in den Allerwertesten gerammt hatte und sich mir die Welt von DS langsam erschloss, rastete es irgendwann endlich ein.
Plötzlich lief es rund und die Frustmomente gingen auf ein Minimum zurück. Ich lernte jetzt die Stärken des Spiels kennen und zu schätzen. Da wo mir vorher der Frust die Augen verschlossen hatte, erkannte ich nun Sinn. Was sich mir dereinst als der größte Makel zeigte (Seelen als Universalwährung), ist der genialste Kniff des Spiels. Dadurch ist es überhaupt erst möglich, das Spiel so zu gestalten, wie es nunmal ist. Eine nach oben beinahe offfene Levelgrenze (weit über 700), die mich als Spieler dennoch nur in bescheidenem Rahmen übermächtig werden lässt. Auch mit Soul-Level 175 hatte ich am Ende noch Respekt vor den Bossgegnern – und vor den Programmierern dieses tollen Spiels.
Ich habe dann einen neuen Charakter (der mysteriöse Nackte) erstellt und diesen innerhalb kurzer Zeit (vielleicht ein gutes Dutzend Spielstunden) ohne nennenswerte Verluste bis in die Untiefen gebracht. Und nur ein paar Stunden darauf hatte ich auch die zweite Glocke geläutet und war auf dem Weg nach Sens Castle. Jetzt funktionierte das Spiel! Es fühlte sich immer noch knackig, aber nur noch selten unfair an. Ich habe dann irgendwann sogar an schweren Stellen Seelen gefarmt, weil es einfach ging (und eine Menge Seelen brachte). Einige Stellen (Anor Londo) waren zwar immer noch unfassbar gemein und schwer, aber es ging stets vorwärts. Ich trat nicht mehr auf der Stelle und ehe ich mich versah, spielte ich auch schon den tollen Zusatzinhalt (Prepare to die edition). Wahnsinn! Noch schwerer als das Hauptspiel. Und dennoch habe ich hier jeden Gegner ohne Hilfe geschafft. Das hätte ich nie erwartet. Ich hätte nicht einmal gedacht, je so weit zu kommen. Nicht bei diesen Startbedingungen und in diesem Spiel. Trotzdem stand ich irgendwann vor dem Endboss. Jetzt, nachdem ich alles geschafft habe und im NG+ bin, habe ich zwar graues Haar, bin aber glücklich und um eine Erfahrung reicher, die ich um keinen Preis der Welt mehr missen wollte.
Ich habe daraufhin auch Demon’s Souls nochmal ausgepackt und innerhalb weniger Wochen durchgespielt. Es schien sogar deutlich einfacher zu sein, als Dark Souls. Vor Allem die Bosse waren schon beinahe zu leicht.
Es war, als hätte ich den Schlüssel zu einer geheimen Sprache gefunden. Alles ergab plötzlich Sinn. Wie ein Uhrwerk liefen alle Komponenten plötzlich harmonisch miteinander. Ich war nicht mehr das schwächste Glied in der Kette und die Bosse habe ich im zweiten Durchlauf (in beiden Versionen) allesamt alleine besiegt. Und das fühlte sich so unglaublich gut an. An diesem Punkt stieg das Spiel in meiner Wertschätzung wie keines zuvor. So gut wie nie habe ich ein Spiel freiwillig (außer Zelda OoT und einige wenige andere) ein zweites Mal durchgespielt. Hier hat es sogar beim zweiten Anlauf erst so richtig funktioniert. Ab diesem Punkt gibt es kein zurück mehr.
Die Souls Reihe ist nichts mehr und nichts weniger als DAS Spiel unserer Zeit. Das Spiel dieser Generation schlechthin.
Der Gegenentwurf zu all den gleichgeschalteten, lieblosen, gleichförmigen und uninspirierten Konsens-Spielen, die unsere Gaming-Landschaften so austauschbar und belanglos machen. Die Rückbesinnung auf die Stärken (nahezu perfektes Gameplay) dieser Unterhaltungsform, das seine Geschichte mittels Interaktivität vermittelt und auf aufgesetzte Cutscenes, nervige QTEs, dämliche Animations-Sequenzen in Zeitlupe und sonstige Zugeständnisse an hirntote Sesselfurzer und Eigentlich-Nicht-Spieler jeglicher Couleur verzichtet. Ein Spiel, das durch eine nahezu perfekte Steuerung und eine Besinnung auf das Wesentliche ein nahezu perfektes Erlebnis liefert, wenn man die Geduld und genug innere Ruhe aufbringt. Wenn man nicht verzagt und den ersten Frust überwinden kann. Ab diesem punkt ist es viel mehr, als nur ein Geschicklichkeitstest oder eine Fingerübung, wie es die alten Arcade-Spiele waren/sind. Ich bin schon seit den späten 70ern (Spielautomaten) Spieler und kenne jede relevante Epoche. Die Souls-Spiele sind Kleinode und bis auf ein paar wenige unfaire (Scharfschützen in Anor Londo, Ornstein & Smaugh, Carpa Demon, False King -> Level Drain) Stellen grandios.
Wer dem Werk die Chance gibt, bekommt das vielleicht Beste Spiel dieser Dekade!
Und das gleich zwei Mal!
Zuletzt geändert von Obelus am 04.01.2014 16:48, insgesamt 1-mal geändert.
Viele Menschen sind gut erzogen, um nicht mit vollem Mund zu sprechen, aber sie haben keine Bedenken, es mit leerem Kopf zu tun.
-Orson Welles-
Danke, schöner Text! Vielleicht wird hier draus über die Zeit ja noch ein freier Essay-Thread.
Zum Geschilderten: Ich frage mich ja, ob zwischen den "Souls"-Spielen und dem Erfolg von "50 Shades of Grey" ein Zusammenhang besteht. Alle werden maso! Muss wirklich mal wieder im Darkroom vorbei schauen, da müsste es wenn die These stimmt ja von appetitlichem Frischfleisch nur so wimmeln.