Dungeon Keeper - Test

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Bambi0815
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Re: Dungeon Keeper - Test

Beitrag von Bambi0815 »

Tobias S. hat geschrieben:
Spunior hat geschrieben: Das hat nichts mit Verschwörungstheorien. Such dir einen beliebigen, üblichen Entwickler von Mobile-Spielen. Die werden dir alle die gleichen Geschichten erzählen und können dir unter der Hand auch noch Preise nennen.
Die App-Entwickler die ich kenne, produzieren keine Spiele. Klar kann man sich irgendwo in Asien Fake-Bewertungen kaufen wenn man das nötig hat, aber irgendeine x-beliebige AppGames-Website wird doch von der Zielgruppe gar nicht gelesen.

Ich lese seit fünf Jahren regelmäßig TouchArcade, ich hatte nicht ein mal den Eindruck, dass mich die Tester anlügen.

Wenn F2P-Spiele so langweilig wären, würde Supercell nicht eine Milliarde Dollar Umsatz im Jahr machen. Ist doch klar, dass EA einen Teil vom Kuchen abheben will. Angebot und Nachfrage. Wenn euch das Spiel nicht interessiert, ignoriert es doch einfach.
Wenn es doch nur so einfach waere. Wenn firmen sich auf anti soziale spiele konzentrieren so produtieren sie nicht mehr ganz normale spiele die spass machen sollen.

S artet in ueberwachungssoftware aus und andere verbrechen an die menschlichkeit.
Ignorueren ist da nicht. Wenn wir alles ignrieren wuerden so wuerde jeder machen was er will.

Und dann kannst dir ja denken was los ist. Ist also ganz gut wenn da ein wenig wind gemacht wird.
Intoxic
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Re: Dungeon Keeper - Test

Beitrag von Intoxic »

Ich spiele DK jetzt seit Freitag morgen und habe zumindest Zeitweilig meinen Spass mit der App.

Juwelen hab ich keine gekauft und werde keine kaufen. Das ganze zieht sich ohne das pushen zwar deutlich und die Preise sind eine absolute Frechheit, allerdings kann man auch ohne Käufe seinen Spass haben vor allem wenn man nicht täglich stundenlang spielt sondern nur paar mal am Tag für ein paar Minuten.


Nach 5 Tagen ist mein Dungeon Herz auf Stufe 4 und ich bin kurz davor mit den 3ten Imp zu kaufen.
Wer also die Geduld hat kann durch aus seinen Spass mit dem Spiel haben.

Die technische Umsetzung ist durchaus gelungen.
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IEP
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Re: Dungeon Keeper - Test

Beitrag von IEP »

Intoxic hat geschrieben: Nach 5 Tagen ist mein Dungeon Herz auf Stufe 4 und ich bin kurz davor mit den 3ten Imp zu kaufen.
Ich.... bin erschüttert.
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Kajetan
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Re: Dungeon Keeper - Test

Beitrag von Kajetan »

Tobias S. hat geschrieben:Klar kann man sich irgendwo in Asien Fake-Bewertungen kaufen wenn man das nötig hat, aber irgendeine x-beliebige AppGames-Website wird doch von der Zielgruppe gar nicht gelesen
Du drehst Dir die Argumente immer so hin, wie es Dir passt. Hast Du Dir wenigstens den Link zu der Review von BezahlReview-Seiten im Mobile-Bereich angesehen, der hier schon zwei mal gespostet wurde oder ziehst Du es vor all das zu ignorieren, was Deine ignorante Haltung ins Wanken bringen könnte?
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The_Outlaw
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Re: Dungeon Keeper - Test

Beitrag von The_Outlaw »

Duugu hat geschrieben:Was wollt ihre eigentlich alle? Ihr seid doch gut dran.
In GB kostet das super Preis/Leistungs-Paket nicht läppische 69,99 Euro sondern 69,99 PFUND! :D
Korrektur: Es kostet hier 90€...
http://scr3.golem.de/screenshots/1401/D ... b620/1.JPG

... was MEHR ist als 70 Pfund (umgerechnet ~84€).

Ja geil, sind die Deutschen wieder gut dran! :Blauesauge:


@Intoxic

Deal: Wir legen alle zusammen, kaufen dir das Original auf GOG und du spielst nie wieder die mobile Version. Okay? ><
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Exedus
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Re: Dungeon Keeper - Test

Beitrag von Exedus »

Intoxic hat geschrieben: allerdings kann man auch ohne Käufe seinen Spass haben vor allem wenn man nicht täglich stundenlang spielt sondern nur paar mal am Tag für ein paar Minuten.
Ja, da kommt wirklich wahre Freude auf.
Tobias S. hat geschrieben:Wenn euch das Spiel nicht interessiert, ignoriert es doch einfach.
Das versuche ich schon die ganze Zeit, aber wegen die Affen die in so einen scheiß immer mehr Geld liegen lassen schwabt der Mist ja auch mittlerweile in richtige Spiele über, wo man mittlerweile Vollpreis bezahlen darf und für den IAP Store nochmal löhnen soll
Tobias S. hat geschrieben:
TimmyTallz hat geschrieben: Das es hier noch Vögel gibt die dieses Pay 2 Win Prinzip noch verteidigen entzieht sich meinem Verständnis.
Sympathisch, einfach mal alle, die Spaß haben mit dem Spiel, beleidigen. :roll:
.
Vögel ist noch harmlos, mir fallen da viel bessere Sachen ein
johndoe981765
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Re: Dungeon Keeper - Test

Beitrag von johndoe981765 »

Intoxic hat geschrieben:Ich spiele DK jetzt seit Freitag morgen und habe zumindest Zeitweilig meinen Spass mit der App.

Juwelen hab ich keine gekauft und werde keine kaufen. Das ganze zieht sich ohne das pushen zwar deutlich und die Preise sind eine absolute Frechheit, allerdings kann man auch ohne Käufe seinen Spass haben vor allem wenn man nicht täglich stundenlang spielt sondern nur paar mal am Tag für ein paar Minuten.


Nach 5 Tagen ist mein Dungeon Herz auf Stufe 4 und ich bin kurz davor mit den 3ten Imp zu kaufen.
Wer also die Geduld hat kann durch aus seinen Spass mit dem Spiel haben.

Die technische Umsetzung ist durchaus gelungen.

Bezeichnet doch solche WarteApps mit den Skills Geduld/Geld bitte nicht als Spiele. Das ist doch nur was für gelangweilte Leute der Generation SmartfönFacebook.
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zmonx
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Re: Dungeon Keeper - Test

Beitrag von zmonx »

So, hab es auch mal gezockt... Bin zwar jetzt pleite, aber Geduld ist halt nicht so mein Ding ^^

Nein, hab nicht einen Cent ausgegeben... Wird auch nicht passieren, dafür ist dieser Zeitfresser zu uninteressant und durchschaubar aufgebaut. Hab schon nach sehr kurzer Zeit den perfekten Dungeon gehabt!.. Dagegen ist n Labyrinth ne Grade mit Ein- und Ausgang am jeweiligen Ende :)

Zum p2w-Konzept,
Hmm, Juwelen habe ich keine benutzt und/oder bewusst darauf verzichtet, außer die, um den zweiten Imp zu bekommen, und ich frage mich, wie man im Tutorial schon alle verbraten kann?! Was warn da los beim Jörg? Zudem, wie wäre denn der Spiel-Flow, wenn man Juwelen "en mass" hätte und man sich sozusagen durchs Spiel boostet? Irgendwie würde es dann noch langweiliger werden, es zu zocken... Irgendwo schon richtig, ne künstliche "Bremse" einzubauen, damit es nicht zu schnell wird. Diese 4 Std. Blöcke (Es gibt auch Blöcke, die einen Tag dauern) sollen nun mal nicht von Anfang an den Weg zu begehrten Ressourcen freigeben... Für mich macht das jedenfalls Sinn!

Was wirklich nervt und weshalb ich den Kommentar von Jörg zum Spiel gut nachvollziehen kann, sind diese ständigen Aufforderungen zu boosten (obwohl das jetzt nur im Tutorial so war) oder nach Kämpfen die Mitteilung, man würde 40% stärker, wenn man auf Premium upgraden würde, das muss wirklich nicht sein!

Ansonsten ein Spiel mit Suchtgefahr, vorsicht :)
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Kajetan
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Re: Dungeon Keeper - Test

Beitrag von Kajetan »

zmonx hat geschrieben:Zum p2w-Konzept,
Hmm, Juwelen habe ich keine benutzt und/oder bewusst darauf verzichtet, außer die, um den zweiten Imp zu bekommen, und ich frage mich, wie man im Tutorial schon alle verbraten kann?! Was warn da los beim Jörg? Zudem, wie wäre denn der Spiel-Flow, wenn man Juwelen "en mass" hätte und man sich sozusagen durchs Spiel boostet? Irgendwie würde es dann noch langweiliger werden, es zu zocken... Irgendwo schon richtig, ne künstliche "Bremse" einzubauen, damit es nicht zu schnell wird. Diese 4 Std. Blöcke (Es gibt auch Blöcke, die einen Tag dauern) sollen nun mal nicht von Anfang an den Weg zu begehrten Ressourcen freigeben... Für mich macht das jedenfalls Sinn!
Ja, natürlich ergibt das einen Sinn. Kommerziellen Sinn. Weil das kein Spiel ist, sondern künstlich gestrecktes Grinden, damit die Leute ungeduldig werden und sich zeitliche Abkürzungen kaufen. Solche Dienste sind wie früher manche Jahrmarktattraktionen, die ganz bewusst so gestaltet wurden, dass man dem dummen Volk mit Nix als Gegenleistung viel Geld abknöpfen konnte. Alles nix Neues unter der Sonne :)

Solchermaßen gestaltete F2P-Titel nennt man daher besser auch nicht Spiel, sondern man muss sie als das bezeichnen, was sie sind: Eiskalt kalkulierte Abzocke von skrupellosen Anbietern an dummen oder einfach nur leichtgläubigen Menschen.
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WulleBulle
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Re: Dungeon Keeper - Test

Beitrag von WulleBulle »

Ich bin sicher, dass DK für EA gut laufen wird und ordentlich Kohle reinspült. Denn der Anteil aufgeklärter User, die wirklich mit Spielen, deren Abrechnungsmodelle und so weiter, vertraut sind, ist darart verschwindend gering, dass es am Ende für die Publisher keine Rolle spielt.

Es gibt milliarden von mobilen Geräten da draußen. Nur ein Bruchteil der Inhaber macht sich überhaupt Gedanken darum, welchem Prinzip er da anheim fällt. Die spielen einfach un hauen auch mal Geld raus dafür.
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LeKwas
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Re: Dungeon Keeper - Test

Beitrag von LeKwas »

Bezeichnet doch solche WarteApps mit den Skills Geduld/Geld bitte nicht als Spiele. Das ist doch nur was für gelangweilte Leute der Generation SmartfönFacebook.
Ich werde wohl nie verstehen, wie man an diesen Produkten Spaß haben kann. Die Interaktivität bzw. eigentliche Auseinandersetzung mit dem Medium ist auf ein absolutes Minimum reduziert, trotzdem versucht das Ding mit aller macht, sich in meinen Tagesrhythmus einzuschleusen bzw. ihn gar zu diktieren ("oh, schon 16 Uhr, ich muss jetzt ernten").
Wir haben ja schon an anderer Stelle über Spiele diskutiert, die den Spieler mangels anregendem Gameplay mit wesentlich billigeren Methoden wie Achievements, Dailies, Level-Ups etc. zum regelmäßigem Spielen motivieren sollen. Das hier ist die Fortführung davon in der Extreme, kein Spiel mehr, sondern nur noch Achievements, Dailies, Level-Ups und einem Cashshop, um schneller an Achievements, Dailies, Level-Ups zu kommen.
Naja, ich werd es wie gesagt nie verstehen. Hab den Schund mal ausprobiert, schnell wieder runtergeschmissen und mir einen gescheiten Emulator geholt.
Zuletzt geändert von LeKwas am 05.02.2014 12:27, insgesamt 1-mal geändert.
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zmonx
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Re: Dungeon Keeper - Test

Beitrag von zmonx »

@Kajetan, Ja, so kann man das auch sehen :)

Nichtsdestotrotz, verbirgt sich hinter dem Ganzen, immer noch ein Spiel, was tatsächlich Spaß machen kann... Halt auf Mobile Niveau. Man kann spielen und Spaß haben, ohne auch nur einen Cent reinzustecken... Das man ständig dazu aufgefordert wird und das Gefühl vermittelt wird, man wird ohne Upgrade sowieso nix reißen können, ist einfach nur nervend! EA-Style halt.

Ich muss auch dazu sagen, dass ich noch nicht wirklich weit bin und auch noch nicht genau abschätzen kann, warum man so viele Juwelen überhaupt benötigt?! Eigentlich wollte ich nur kurz reinschnuppern und mir selbst ein Bild von dem Unding machen... Geworden sind es dann doch 5 Stunden oder so ^^
WulleBulle
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Re: Dungeon Keeper - Test

Beitrag von WulleBulle »

@zmonx

Es mag ja sein, dass es in den Momenten wo man etwas tun kann, Spaß machen kann. Allerdings darf man im landläufigen Sinne nicht von einem guten Produkt sprechen, wenn sich diese Momente auf wenige Prozent des gesamten Spielgeschehens beschränken.
Das kann so subjektiv empfunden werden wie nur etwas. Am Ende bleibt die Tatsache, dass mit unrealistisch generierten Wartezeiten der Wille des Spielers, nichts im Shop zu kaufen, gebrochen werden soll, so dass er das tut.
Beim wem das nun wirkt und bei wem nicht, spielt dabei keine Rolle.

Was hier praktiziert wird ist im Grunde eine Art der Erpressung nach dem Motto: "Du kannst gerne komplett kostenlos spielen, wirst aber Monate brauchen, um nur einen Bruchteil des Spiels zu erleben.".
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The_Outlaw
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Re: Dungeon Keeper - Test

Beitrag von The_Outlaw »

zmonx hat geschrieben:Man kann spielen und Spaß haben, ohne auch nur einen Cent reinzustecken...
(Mögliche folgende emotionale Ausbrüche sind nicht per se an dich gerichtet, ich nutze den Satz nur als passenden Einstieg.)

Es ist nicht so, dass ich es jemandem gänzlich absprechen will, damit Spaß zu haben. Solche Spiele gibt es ja nicht erst seit gestern, fast jeder wird irgendwann mal in eines dieser kostenlosen Browser-Games am PC reingeschaut haben (bei mir war es vor 10-12 Jahren zu Schulzeiten oGame, was damals meine halbe Klasse gespielt hat).

Aus dieser Erfahrung weiß ich auch, wie schnell das gehen kann, dass sich diese Sorte Spiel im Alltag verwurzelt. Ein Kumpel von mir, nie der größte Fan von Videospielen, blickt da heute mit Schrecken drauf zurück, weil bei ihm das Spiel zeitweise seine Gedanken im Alltag bestimmt hat. Weil da ein Druck da war nach dem Motto: ''Fuck, gleich ich das Gebäude fertig, muss an den Rechner und das nächste bauen!'' Zum Glück zählte das Spiel damals zu denen, die nirgendwo versteckte oder optionale Kosten hatte - heute ist das aber anders.

Auf genau diesen Effekt, ausschließlich diesen Effekt und keinerlei Spielspaß zielt so was wie Dungeon Keeper Mobile ab und nutzt dabei ganz bewusst jeden möglichen psychologischen Kniff. EA ist ein richtig mieser Verein, aber nicht blöd - die wissen doch wie wir alle, wie einfach Kinder, weil auch zu viele ein Smartphone ohne Einschränkungen bekommen, heutzutage ihr Geld oder das ihrer Eltern verbraten können, weil viele Eltern entweder nicht richtig kontrollieren oder vor der ganzen Technik gänzlich kapitulieren und eh keine Ahnung haben.

Ja, Eltern haben auch Verantwortung, und ja, in jeder Branche werden die meisten Unternehmen juristische Grauzonen so lange nutzen, bis ihnen Einhalt geboten wird, darüber kann man auch lange lange diskutieren. Aber allein die Tatsache, dass Unternehmen es in so einer Form überhaupt versuchen, dass man so dreist und gierig sein kann (nachdem EA so wie so jedes Jahr nach PR-Kampagnen wieder und wieder in alte schlechte Gewohnheiten zurückfällt), das MUSS einen doch zum Kotzen bringen!

Dagegen stört es mich vergleichsweise(!) wenig, wenn so was als ''Spiel'' bezeichnet wird, als Entwickler wäre ich eher angepisst. Dieser minimale Grad an Interaktionen ist für mich einfach ein Witz, weil ich obendrein nie verdrängen könnte, dass das, was ich hier tue, nur deshalb so langsam abläuft, weil die Entwickler mein Geld wollen und mir praktisch keinen Gegenwert liefern. Wenn ich extra bezahlen muss, damit das Gefühl beim Spielen überhaupt stimmig ist, läuft aber so was von was falsch, dann will ich so was auch nicht kostenlos.
(Zumal man, wenn ich mich nicht verrechnet habe, für das Geld, was das kleinste In-App-Paket kostet, mit dem man zwei dieser ''24 Stunden Wartezeit''-Blöcke beseitigen kann, auf GOG die Gold-Edition vom Original bekommt. Wie man es dreht und wendet, es ist unendlich grotesk.)
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zmonx
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Re: Dungeon Keeper - Test

Beitrag von zmonx »

@WulleBulle & The_Outlaw

Teilweise habt ihr ja recht! Ich finde sogar die Wertung von 4Players angemessen und in Ordnung :)

Ich will das Konzept auch nicht verteidigen oder abstreiten, dass EA hier ne gewisse Strategie verfolgt... Es ist nur so, dass ich aus eigener Erfahrung sagen kann, es ist nicht sooo schlimm, wie einige hier versuchen es darzustellen. Ich habe bisher gezockt, ohne das Gefühl zu haben, ich müsste jetzt dringend investieren damit es Spaß macht und ich voran schreite. Was kümmern mich am Anfang zB die 4 Std Blöcke? Am Anfang bin ich mit dem Umbau des Dungeon und abbauen der normalen weichen Steinen beschäftigt gewesen... Nachdem, hab ich einen Imp dran gesetzt, der dann bei 2 Std. war als ich es dann ausgemacht habe.

Und wie schon geschrieben, bin noch nicht wirklich weit. Ein paar Upgrades, Kämpfe und Gebäude erst errichtet, und den Grundriss des Dungeon festgelegt... Mal schauen was da noch so kommt... Vllt sogar n Hilfsmittel, der den Abbau der 4Std Blöcke beschleunigt ;) Werde nachher nochmal kurz reinspielen, aber so wirklich ist das nix für mich, dafür ist es zu simpel gestrickt! Dann lieber doch mal das Original besorgen. Denn von der Idee her gefällt es mir schon.
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