Supreme Commander

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TNT.sf
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Beitrag von TNT.sf »

das kann man wohl sagen.
die ki bei supcom ist wirklich nicht übel, sie ist zumindest mal einigermaßen kreativ und weiss gute angriffe vorzubereiten. außerdem weiss sie wie man mit land, luft und sogar wassereinheiten umgeht.

das man selbst die stärke ki locker besiegen kann ist doch nichts verwunderliches, bei welchem rts ist das denn nicht so?
und das eine ki auch mal aussetzer hat und irgendwelche dämlichen aktionen startet ist auch nichts neues.

also ich finde es macht durchaus mal spaß gegen die supcom ki zu spielen. sie ist zwar keine wirkliche herausforderung, aber sie bietet wenigstens abwechslung.
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gracjanski
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Beitrag von gracjanski »

sehe ich auhc so. die ersten beiden Schwierigkeitsgrade sind super simpel und jeder, der ein bisserl online RTS bzw. RTT gezockt hat, sollte keine Probleme haben. Der höchste Schwierigkeitsgrad hingegen ist schon nice und dort macht die KI interessante Züge.
aktuell am spielen: Baldurs Gate 2,
Noch vor mir: Arcanum ?, Astebreed ?, Civilization V, Company of Heroes, Crysis, Dark Souls, Day of the Tentacle, Dead Space 1 2 ?, Europa Universalis 4, Final Fantasy 7, Gone Home ?, Gothic 2, GTR 2, Half-Life/ Black Mesa, Homeworld, Heroes of Might & Magic 3, Ikaruga, Medal of Honor - Pacific Assault, Mafia 1, Neverwinter Nights 2, Oblivion, Path of Exile, Rayman Legends, Skyrim, South Park ?, System Shock 2, Total War - Shogun 2
johndoe-freename-108014
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Beitrag von johndoe-freename-108014 »

So ich muss jetzt auch mal was zum besten geben... es wird etwas umfangreicher, also anschnallen bitte:

Ich zocke TA schon seit es das Spiel gibt. Hab mir damals die Originalversion in New York gekauft... und ich fand das spiel als Strategiespiel sowas von genial, dass ich bis heute noch immer fan davon bin...

TA war für damalige Maschinen schon genial, und heute kann man es dank jeder Menge 3rd party hacks, er sowieso schon zukunftsweisenden Bauart und den endlos vielen Addons immer noch super spielen, ohne dass es langweilig wird...

In der Zeit, waren noch spiele wie C&C/Red Alert angesagt... Im vergleich waren die spielerisch einfach totaler mist. Und ich sehe es ganz ehrlich so, dass danach auch nicht wirklich irgendwo neuerungen oder verbesserungen kamen.

Ausnahmen wie Dark Reign I + II haben in meinen Augen noch gutes wenn auch nicht sehr abwechslungsreiches RTS vergnügen geboten. Battlezone (als außergewöhnlichere Variante) war für mich nen super interessantes intermezzo, aber leider einfach zu limitiert (einheitenlimit, kartengröße)...

Nun ja schaut man sich die C&C serie an, ist da bis heute eigentlich nicht viel passiert... außer angepassten grafiken usw. Tut mir leid ich fand die neuen Versionen schon vom zuschauen her nicht wirklich fesselnd, da es irgendwie das selbe war wie vorher... Ein update von etwas, was in meinen Augen schon damals defizite hatte, die niemals im Konzept einer Korrektur lagen.

Spiele wie Starcraft... tut mir leid... waren für mich schon immer witzlos... Schon allein weil es nichtmal in irgend ner form ballistische berechnungen oder sonstiges gab (Ich sag nur scarab, wo die projektile immer vollen schaden angerichtet haben, auch wenn die zieleinheit schon gar nicht mehr in reichweite war und das "projektil" sonstwo einschlug).

Mit den ganzen Mittelalterlichen Dingern kann ich persönlich nicht so viel anfangen. Ich brauche ballistische langstreckenwaffen, den ein oder anderen Laser und die Vielfalt, die mir bisher in diesem Rahmen nur TA bieten konnte. Es geht eben nichts um eine formation von MRLS raketenwerfern, die einem panzerkonvoi der einen außenposten verstärken soll deckung aus dem hinterhalt gibt.

Für mich war die RTS szene in dieser Richtung tot, ob sie für mich mit SC wieder auflebt weiß ich nicht; ich besitze SC leider noch nicht und hab es mir erst eben bei Amazon bestellt. Aber ich bin ohne es zu kennen der festen überzeugung, dass es das beste RTS spiel dieser Art ist. Trotzdem werde ich es kritisch beäugeln.

Ich freu mich schon drauf SC in die Mangel nehmen zu dürfen, den lange schon von mir mal erhofften Multimonitor modus zu verwenden, und noch mehr freu ich mich drauf, erstes Modding zu betreiben. Ich hoffe nur der Content ist mindestens genauso simpel und genial zu modden, wie es in TA der Fall war.

Zur KI:
Auch in TA war die KI schon so schlau aus verschiedenen Richtungen die Basis anzugreifen. Auch wen sie dort noch geschummelt hat, was angeblich in SC nicht mehr der fall sein soll, sieht man im MP doch immer wieder wie schön die KI einige Bomber aus verschiedenen richtungen schickt und die schwachstellen einer Basis zum Angriff bevorzugt. Wobei auch da schon probleme mit den Bergen und dem Pathfinding bestanden.

Aber mal generell zum thema KI... Kann mir jemand mal ein wirklich gutes KI konzept nennen, dass auch wirklich funktioniert und erfolgreich umgesetzt wurde? Gerade im bereich RTS? Und ich meine jetzt nicht irgendeinen scriptschrott, sondern "echte (dynamische) KI"...

So viel zu meiner vorläufigen Meinung *gg*

P.S.: Wer der Meinung ist, TA war nur auf Masse aufgebaut, der liegt knatsche falsch... Wer TA gegen einen erfahrenen spieler spielt kann noch so schnell noch so viele Einheiten bauen... er wird kläglich untergehen. TA erfordert sehr viel Taktik und vor allem muss man beides... man braucht entsprechende Massen aber vor allem muss man richtig entscheiden können, welche mengen man zu welchem zeitpunkt von welchen Dingen braucht. Ressourcenmanagement ist das was das spiel zu etwas besonderem macht.
TNT.sf
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Beitrag von TNT.sf »

TA erfordet genauso wie supcom fast null taktik. beide spiele bauen doch fast nur auf strategien auf.

das ist sicherlich schön, weil es mal etwas anderes ist zu den gewöhnlichen rts, aber warum sollen die anderen deswegen schlechter sein?

die c&c serie ist spielerisch sicherlich weniger attraktiv, außer halt für casual rts gamer, da es halt sehr simpel ist. aber dafür hat c&c erzählerische stärken, oder gibt es sonst ein rts game wo die kampagnen so gut inszeniert sind, oder ein rts game das ohnehin so eine geniale kampagne hat wie ra1?

und was gibt es denn spielerisch an starcraft auszusetzen? nur weil es keine projektil berechnung hat? diese simple engine hat einen sehr entscheidenden vorteil, der dir wohl nicht aufgefallen ist: das balancing.
kennst du ein strategiespiel, bei denen die gruppierungen dermassen spielerische unterschiede aufweisen und trotzdem fast gleich stark sind? gibt es ein rts, daß so ein perfektes balancing hat wie broodwar?

da kannst du mir nicht mit ta oder supcom kommen, die spiele sind zwar, für das was sie bieten wirklich genial, aber bestimmt nicht das maß aller rts dinge.
und mal ehrlich, ein wenig micromanagement ist doch auch ganz schön :)
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gracjanski
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Beitrag von gracjanski »

ra1?
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TNT.sf
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Beitrag von TNT.sf »

red alert, also c&c alarmstufe rot
johndoe-freename-108014
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Beitrag von johndoe-freename-108014 »

TNT.sf hat geschrieben:TA erfordet genauso wie supcom fast null taktik. beide spiele bauen doch fast nur auf strategien auf.
Jain.... Die Anfangsstrategien sind vorhanden das stimmt schon... Aber es hindert Dich ja niemand daran, in TA alle verfügbaren Einheiten zu verwenden... Und selbst wenn man es nicht könnte, wäre der Erfolg der Strategie immernoch von der verwendeten Taktik abhängig. Aber ich denke mal das ist auch eine Frage davon, wie weit man auf die Spielmaterie eingeht.
TNT.sf hat geschrieben:das ist sicherlich schön, weil es mal etwas anderes ist zu den gewöhnlichen rts, aber warum sollen die anderen deswegen schlechter sein?
Nun ja für mich sind sie schlechter... In meiner Kritik ging es hauptsächlich darum, dass die meißten Leute TA bzw SC ziemlich unlogisch kritisieren. Deshalb hab ich versucht die Stärken etwas zu pushen und die schwächen anderer Spiele aufzuzählen, und warum mir diese nicht zusagen. Und auch hier hats wieder was damit zu tun, wie sehr man sich mit dem Spiel beschäftigt.
TNT.sf hat geschrieben:die c&c serie ist spielerisch sicherlich weniger attraktiv, außer halt für casual rts gamer, da es halt sehr simpel ist. aber dafür hat c&c erzählerische stärken, oder gibt es sonst ein rts game wo die kampagnen so gut inszeniert sind, oder ein rts game das ohnehin so eine geniale kampagne hat wie ra1?
Da stimme ich Dir voll und ganz zu. C&C fand ich story mäßig immer genial und auch atmosphärisch viel viel besser, als TA. Leider waren für mich persönlich die Kampagnen immer nur 1-2 mal interessant, und danach kannte man ja schon alles. Deshalb finde ich das für das Spiel selbst nicht so sonderlich wichtig.
TNT.sf hat geschrieben:und was gibt es denn spielerisch an starcraft auszusetzen? nur weil es keine projektil berechnung hat? diese simple engine hat einen sehr entscheidenden vorteil, der dir wohl nicht aufgefallen ist: das balancing.
kennst du ein strategiespiel, bei denen die gruppierungen dermassen spielerische unterschiede aufweisen und trotzdem fast gleich stark sind? gibt es ein rts, daß so ein perfektes balancing hat wie broodwar?
Zum balancing kann ich leider in späteren versionen nicht viel sagen... Anfangs war ja der Zerg u5 minuten rush sehr beliebt :roll: Leider wurde SC dadurch sehr schnell zu nem schnellschuss RTS... Dann gabs für jedes Team irgendwann ne Standardtaktik und es ging letztendlich nur noch darum die so perfekt wie möglich durchzuziehen. Da hat mir nen bischen die kreativität gefehlt... Aber auch (muss ich zugeben) die masse hat mir gefehlt... Man war einfach zu schnell am limit. Durch diese Sachen hat man einige Spielfeatures gar nicht so recht ausnutzen können. Nun ja und die defizite durch die fehlenden Berechnungen haben mich (aber auch einige andere auf LANs) häufig beim spiel gestört.
TNT.sf hat geschrieben:da kannst du mir nicht mit ta oder supcom kommen, die spiele sind zwar, für das was sie bieten wirklich genial, aber bestimmt nicht das maß aller rts dinge.
und mal ehrlich, ein wenig micromanagement ist doch auch ganz schön :)
Na ja man muss ja nicht sagen, dass das ressourcenmanagement pflicht ist oder die Einheitenaufteilung etc. Aber ich denke diverse features, wie das umfangreiche Stacking von befehlen, und nen anständiges ballistisches system sollte heutzutage schon jedes RTS game haben... Und ich hab ehrlich gesagt noch nie so nen spielfluss wie bei TA in einem RTS erlebt... und das ist eigentlich das, was mich immer sehr am spiel begeistert hat...

Ich denke aber wir diskutieren hier über Dinge, die größtenteils einfach geschmackssache sind... Ich schau da gern immer ne Runde hinter die kulissen und gerade dort bietet TA eben tierisch viel. Ich schätze die meißten, die über das Spiel herziehen oder behaupten, es wäre nur auf Masse ausgelegt, kriegen das meißte am Spiel nicht richtig mit.
Was ich durchaus verstehen kann, ist dass viele davon abgeschreckt waren. Ich hab das spiel in einem Internetcafe damals kennengelernt und ich fands erst kacke, weil ich da auch noch mehr auf klicki bunti geachtet habe. TA ist einfach trist, und anfangs total schwer zu kapieren, weil ja auch alle features total unscheinbar wirken. Nun ja und darauf zielte mein Posting ab... Die leute, die kein Plan haben (in meinen Augen nicht zur Zielgruppe gehören) sollten halt eben sehen, dass die anderen Spiele auch große defizite in bestimmten bereichen haben, und dass nur weil sie eine spielweise nicht kennen/verstehen, das nicht bedeutet, dass es nur um masse geht... Hätte vielleicht erwähnen sollen, dass es meiner Meinung nach hauptsächlich um die spielerischen Aspekte gehen sollte.
TNT.sf
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Beitrag von TNT.sf »

klar ist es geschmack was man eher bevorzugt, allerdings solltest du ja auch nicht vergessen, daß ta oder supcom eben nicht die perfekten rts sind. auch diese vorzeigebeispiele von guten strategie games haben so ihre schwächen.
da wäre ja zum einen die kaum vorhandenen rassenunterschiede, so das sich alle gruppierungen fast nahezu gleich spielen und sogar fast diesselben einheiten haben.
zum anderen ist da der punkt, den du schon ein wenig angesprochen hast: die ballistischen geschoßberechnungen bzw. der höhere realismus, der dadurch rüberkommt. so etwas macht ein spiel zwar ansehnlicher hat aber auch einen riesen nachteil. das balancing
je komplexer die engine eines spieles ist und je höher die zufallsfaktoren durch realistische berechnungen sind, desto schwieriger wird es ein spiel ordentlich zu balancen.
bei supcom sieht man es doch auch wieder. obwohl alle rassen nahezu gleich sind, was das spielerische und die einheiten angeht, scheinen die aeons momentan am stärksten zu sein. anders kann ich mir nicht erklären, warum über 50% aller spieler diese rasse online benutzen.
dieses problem haben irgendwie alle rts games der neueren zeit. selbst bei wc3 ist das balancing nicht so optimal wie man sich es wünschen würde.

da ist broodwar nunmal das paradebeispiel. kaum realismus, dazu eine art tile engine und im ganzen game wird kein einziges polygon gerendert. ich finde aber trotzdem, daß dieses spiel immer noch sehr ansehnlich ausschaut und dafür halt die spielerischen vorteile der guten rassenunterschiede und dem nahezu perfekten balancing bietet.
bei broodwar sind man kaum spieler, die mal die rasse wechseln. jeder, selbst die profis spielen fast ausschliesslich nur mit ihrer lieblingsrasse, selbst wenn in einem patch etwas am balancing geändert wird. aber ein rassenwechsel wäre eine zu große spielerische umstellung. so etwas hat man bei rts wie supcom eben nicht. wenn dort eine balance korrektur eine rasse zur stärksten erhebt wechseln einfach alle zu dieser.
ich weiss auch, daß broodwar immer noch große spielerische nachteile hat, wie z.b. das von dir erwähnte niedrige einheitenlimit, oder das markierungslimit von 12 einheiten, was sicherlich jeden spieler irgendwie stört.

es ist jetzt nicht so, daß ich irgendeinem rts jetzt den vorzug geben würde. ich spiele einfach beide gerne :)
johndoe-freename-108014
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Beitrag von johndoe-freename-108014 »

TNT.sf hat geschrieben:klar ist es geschmack was man eher bevorzugt, allerdings solltest du ja auch nicht vergessen, daß ta oder supcom eben nicht die perfekten rts sind. auch diese vorzeigebeispiele von guten strategie games haben so ihre schwächen.
TA ist auf jeden Fall von der usability und vom spielfluss her für mich das perfekte RTS. Ich würde sagen vom "realismus" her (ich meine die ballistik und die einheitenanimationen) ist es (für damalige Verhältnisse) auch sehr genial (wenn auch nicht perfekt).
TNT.sf hat geschrieben:da wäre ja zum einen die kaum vorhandenen rassenunterschiede, so das sich alle gruppierungen fast nahezu gleich spielen und sogar fast diesselben einheiten haben.
Nun ja in TA gibts schon ein paar unterschiede zwischen core und arm. Aber im großen und ganzen sind sie schon sehr ähnlich.
TNT.sf hat geschrieben:zum anderen ist da der punkt, den du schon ein wenig angesprochen hast: die ballistischen geschoßberechnungen bzw. der höhere realismus, der dadurch rüberkommt. so etwas macht ein spiel zwar ansehnlicher hat aber auch einen riesen nachteil. das balancing
je komplexer die engine eines spieles ist und je höher die zufallsfaktoren durch realistische berechnungen sind, desto schwieriger wird es ein spiel ordentlich zu balancen.
Aber das hat doch nicht allein was mit ansehnlichkeit zu tun. Das wirkt sich doch auch indirekt auf taktische faktoren aus... Wenn ich ballistische waffen habe, die über bestimmte hindernisse hinwegschießen können und andere wiederrum nicht, und das auch noch abhängig von der eingestellten schwerkraft usw. So ergeben sich viele Taktische und auch strategische variationen. Gerade sowas finde ich gut.

So hat man ja auch zum beispiel die möglichkeit, artillerie mit schnellen einheiten zu "umgehen".
TNT.sf hat geschrieben:bei supcom sieht man es doch auch wieder. obwohl alle rassen nahezu gleich sind, was das spielerische und die einheiten angeht, scheinen die aeons momentan am stärksten zu sein. anders kann ich mir nicht erklären, warum über 50% aller spieler diese rasse online benutzen.
dieses problem haben irgendwie alle rts games der neueren zeit. selbst bei wc3 ist das balancing nicht so optimal wie man sich es wünschen würde.
Nun ja ich denke mal balancing ist auch das schwerste an der gesamten entwicklung... ich kenn das von verschiedenen mods, bei denen ich mal mitgemacht habe. Letztendlich hat man immer irgendwo etwas was nicht 100% ausbalanciert ist. Und wenn mans ändert wirkt es sich wieder auf andere faktoren aus.
TNT.sf hat geschrieben:da ist broodwar nunmal das paradebeispiel. kaum realismus, dazu eine art tile engine und im ganzen game wird kein einziges polygon gerendert. ich finde aber trotzdem, daß dieses spiel immer noch sehr ansehnlich ausschaut und dafür halt die spielerischen vorteile der guten rassenunterschiede und dem nahezu perfekten balancing bietet.
bei broodwar sind man kaum spieler, die mal die rasse wechseln. jeder, selbst die profis spielen fast ausschliesslich nur mit ihrer lieblingsrasse, selbst wenn in einem patch etwas am balancing geändert wird. aber ein rassenwechsel wäre eine zu große spielerische umstellung. so etwas hat man bei rts wie supcom eben nicht. wenn dort eine balance korrektur eine rasse zur stärksten erhebt wechseln einfach alle zu dieser.
Ja da gebe ich Dir recht... SC ist wirklich in sachen Rassenunterschiede gewaltig. Aber ehrlich gesagt, wollten bei SC auch immer alle unbedingt Zerg spielen, soweit ich mich daran erinnere. :roll:
TNT.sf hat geschrieben:ich weiss auch, daß broodwar immer noch große spielerische nachteile hat, wie z.b. das von dir erwähnte niedrige einheitenlimit, oder das markierungslimit von 12 einheiten, was sicherlich jeden spieler irgendwie stört. es ist jetzt nicht so, daß ich irgendeinem rts jetzt den vorzug geben würde. ich spiele einfach beide gerne :)
Ich frage mich, wie ein SC mod für TA wohl aussehen würde ^^ (sofern das überhaupt mit dem resourcensystem und den features der engine vereinbar ist.

BTW ich hab inzwischen supcom mal ausgiebig getestet. Also ich muss sagen, als richtig eingefleischter TA süchtling ist das spiel schon eine gewisse "ernüchterung"...

Hier mein Feedback:

Die grafik ist irgendwie kacke... Nun ja trotz zwei monitoren mit jeweils 1280x1024 siehts schlecht aus. Die einheiten wirken wie spielzeug, die animationen sind 1000 fach schlechter als im alten TA. Selbst die baueffekte sind irgendwie lächerlich. Das einzige, was das flair rettet, sind die sounds, und die satten explosionen.
Was das spiel sympathischer macht, als TA ist die Tatsache, dass man endlich mal Menschen sprechen hört. Die kampagnen find ich an sich auch ziemlich ok, aber ein bischen zu leicht.
Unsympathisch macht das spiel die fehlende vielfalt. Die gebäude ähneln sich alle sehr stark, und es ist die ganze zeit die Rede von Tech bla blubb... mir fehlen die windräder, solarkollektoren usw...

Die Usability mit dualhead umgebung ist recht witzlos, leider gottes... Ich hatte mir erhofft, dass ich ne voll funktionsfähige radarkarte auf den zweiten monitor kriege... leider ist der zweite monitor ziemlich eingeschränkt. Mir fehlt besonders die möglichkeit mit einem klick die kamera an einen anderen Ort auf der Map zu verschieben.

Zur usability generell: Es gibt viele geniale features, die man sich in TA schon gewünscht hätte (z.B.: kann man einfach lustig auf "features" oder eigenen einheiten rumbauen... features werden automatisch umgewandelt vor baubeginn und einheiten verlassen das baugebiet. Nun ja leider wurden aber auch einige features, die TA hatte, kaputt gemacht oder entfernt, was die handhabung erheblich verkompliziert... das stacksystem und so weiter ist auf den ersten blick nicht mehr so schön intuitiv.

Zur zoomfunktion muss ich noch sagen, dass ich es schade finde, dass sie recht inkonsequent ist. Ich hätte erwartet, dass ab einer gewissen distanz nahezu alles schematisch angezeigt wird. leider gilt das nicht für projektile... und einige effekte. Sonst aber total genial!

Tja und die HUD anzeigen sind viel zu "fluffig" und klickibunti... wenn man radar oder schussradien einblendet, sieht man überhaupt nix mehr vom spiel, weil alles mit bunten halbtransparenten linien überdeckt ist. Das HUD sollte schlichter sein.

Ach ja und die reaktionen sind generell ziemlich sämig... alles ist leicht lahm und träge... performance war aber trotz erreichen des einheitenlimit bei mir ziemlich problemlos (gelegentlich war mal ein wenig ruckeln, wenn ich alle einheiten im gefecht gegen die gegnerbasis hatte)...

An sich macht das spiel trotzdem riesigen spaß, auch wenns in meinen augen ziemlich gewöhnungsbedürftig ist, und die limitierungen leider viel viel strenger sind als in TA... Ich würds nochmal kaufen!
TNT.sf
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Beitrag von TNT.sf »

Aber das hat doch nicht allein was mit ansehnlichkeit zu tun. Das wirkt sich doch auch indirekt auf taktische faktoren aus... Wenn ich ballistische waffen habe, die über bestimmte hindernisse hinwegschießen können und andere wiederrum nicht, und das auch noch abhängig von der eingestellten schwerkraft usw. So ergeben sich viele Taktische und auch strategische variationen
jou da hast du natürlich recht. dadurch wird das spiel an sich komplexer und bietet einen mehr möglichkeiten seinen feind zu besiegen. aber das ist natürlich auch wieder ein nachteil fürs balancing :)
Ich frage mich, wie ein SC mod für TA wohl aussehen würde ^^ (sofern das überhaupt mit dem resourcensystem und den features der engine vereinbar ist.
dann würden die zerg immer gewinnen, weil sie sich am schnellsten über eine karte ausbreiten können und sowieso die schnellsten einheiten haben ^^
ich frag mich aber warum bei dir man lieber mit den zerg gespielt hat? eigentlich sind die protoss am beliebtesten, weil sie am einfachsten zu spielen sind. bei den zerg sind die massen viel schwerer zu kontrollieren. das einzige was mit denen einfach ist sind ling oder muta rushs.
Das HUD sollte schlichter sein.
wenn du schon einen patch installiert hast drück im spiel alt + pfeiltaste nach oben/unten
damit scrollst du durch die verschiedenen gui´s und da ist auch eins dabei, was den kompletten rahmen entfernt.
johndoe-freename-108014
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Beitrag von johndoe-freename-108014 »

TNT.sf hat geschrieben:jou da hast du natürlich recht. dadurch wird das spiel an sich komplexer und bietet einen mehr möglichkeiten seinen feind zu besiegen. aber das ist natürlich auch wieder ein nachteil fürs balancing :)
Ja und vor allem begünstigt eine schlechte umsetzung unvorhersehbare exploits...
TNT.sf hat geschrieben: dann würden die zerg immer gewinnen, weil sie sich am schnellsten über eine karte ausbreiten können und sowieso die schnellsten einheiten haben ^^
Glaub ich nichtmal unbedingt... Obwohl ich denke auch, dass die am schwersten kleinzukriegen wären, weil sie sich verdammt schnell überall auf der Karte breitmachen können.
TNT.sf hat geschrieben: ich frag mich aber warum bei dir man lieber mit den zerg gespielt hat? eigentlich sind die protoss am beliebtesten, weil sie am einfachsten zu spielen sind. bei den zerg sind die massen viel schwerer zu kontrollieren. das einzige was mit denen einfach ist sind ling oder muta rushs.
Jo es ging denn leuten in erster linie immer um die rushs und darum dass man so schnell produzieren konnte. Ich persönlich hab am liebsten mit den Terranern oder den Protoss gespielt...
TNT.sf hat geschrieben: wenn du schon einen patch installiert hast drück im spiel alt + pfeiltaste nach oben/unten
damit scrollst du durch die verschiedenen gui´s und da ist auch eins dabei, was den kompletten rahmen entfernt.
Nee ach das Interface ist kein Thema hab ich auch schon längst entdeckt. Mir gehts um die HUD anzeigen, wie die pfade der einheiten, schussradien, radarreichweiten usw. Das sind ja immer so schöne weichgezeichnete halbtransparente dicke glühende linien... nun ja und wenn man besonders viele patroullienpfade in der umgebung hat, dann nervt das halt tierisch.

Ich werd mich erstmal an nen Mod begeben um mir das Interface und das HUD schöner zu machen... Gibt ja schon genug doku wie's geht.

Achso was auch noch tierisch geil ist, ist die möglichkeit mini mods zu machen vergleichbar mit dem guten alten Unreal Tournament... :-)
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Beitrag von johndoe-freename-79054 »

Ich habe der Demo nochmal 'ne Chance gegeben und finde es jetzt eigentlich gar nicht mal so übel. Ist definitiv total anders als z.B. C&C

Allerdings blicke ich es noch nicht ganz. Vielleicht kann mir da ja wer ein paar Tipps geben.

1) Wie funktioniert das mit der Energieversorgung? Also ich habe ja die Masseextraktoren und die Generatoren. Liefern die mir einfach so Energie? Oder muss ich die miteinander koppeln? Ich habe gestern immer einen Generator an einen Extraktor gepflanzt. Aber so richtig nötig schien mir das nicht zu sein. Worin unterscheiden sich die Teile eigentlich?

2) Wenn ich eine Fabrik baue, dann wird da ein Link zwischen einem Generator und dem Gebäude gesetzt (auch mehrere Links, wenn das Gebäude so platziert wird, dass es an mehrere Generatoren angrenzt). Ist das dringend nötig? Wenn ja, was macht es aus, wieviele Links zu der Fabrik ich erzeuge? Steigt dann die Produktionsgeschwindigkeit?

3) Der Basisbau ist gerade am Anfang ja ziemlich zäh. Aber die Einheitenproduktion (Bomber etc.) geht ja noch langsamer. Kann man das irgendwie beschleunigen?

4) Das wichtigste : Der Kampf. Also in der Demo kriegt man ja den Auftrag so eine Station der UEF auszuschalten. Ich also 10 Fighter gebaut, hingeflogen - KABUMM - 10 Fighter abgeschossen, ohne auch nur einen Kratzer gemacht zu haben. Dann 5 Bomber auf die Geschütze geschickt - KABUMM - 5 Bomber auf der Verlustliste, kein Schaden beim Gegner. 10 Läufer hingeschickt und ebenfalls auf die Liste der sinnlosen Ausgaben gesetzt. Natürlich habe ich jetzt die Vermutung, dass man das Ganze mischen muss, um mit einer Truppe die Geschütze abzulenken, damit man sie mit der anderen zerlegen kann. Aber wie macht man das am besten? Wie schon gesagt, dauert es ja ziemlich lange, bis Einheiten produziert werden und ich habe echt keinen Bock, ständig 5 Minuten zu warten, bis meine Kanonenfutter-Truppe fertig ist, damit ich die nächste Angriffsrunde fliegen kann. Kann man das auch so machen, dass man Schläge mit möglichst wenigen Verlusten führen kann?

Bei Antworten bitte bedenken, dass ich nur die Demo habe (noch). Ich kann also kein Handbuch etc. zu Rate ziehen und ich kaufe mir bestimmt keine Mitgliedschaft bei Fileplanet, um mir dort die Tutorials runterzuladen.

Ansonsten macht es wie gesagt im zweiten Anlauf einen echt guten Eindruck. Das ganze Rumgewusel z.B. bei Luftkämpfen hat schon was. Ebenso die Tatsache, dass die Geschosse richtig berechnet werden und der Computer nicht wie bei C6C einfach eine Linie zwischen Schütze und Ziel zieht. Grafisch hinkt es natürlich hinterher, aber es sieht schon so aus, als könnte man da ziemlich coole Gefechte veranstalten.
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Beitrag von johndoe-freename-108014 »

Trenchcoat_Harry hat geschrieben:Ich habe der Demo nochmal 'ne Chance gegeben und finde es jetzt eigentlich gar nicht mal so übel. Ist definitiv total anders als z.B. C&C
Sag ich doch :-P
Trenchcoat_Harry hat geschrieben:1) Wie funktioniert das mit der Energieversorgung? Also ich habe ja die Masseextraktoren und die Generatoren. Liefern die mir einfach so Energie? Oder muss ich die miteinander koppeln? Ich habe gestern immer einen Generator an einen Extraktor gepflanzt. Aber so richtig nötig schien mir das nicht zu sein. Worin unterscheiden sich die Teile eigentlich?
Die Masse extraktoren liefern masse, und die energiegeneratoren energie... Jede Fabrik oder jedes gebäude, was Du direkt an einen generator oder extraktor dran baust, bekommt außerdem einen masse/energiebonus (das erkennt man dann daran, dass sich dort stromleitungen zwischen generator und gebäude bilden).
Trenchcoat_Harry hat geschrieben:2) Wenn ich eine Fabrik baue, dann wird da ein Link zwischen einem Generator und dem Gebäude gesetzt (auch mehrere Links, wenn das Gebäude so platziert wird, dass es an mehrere Generatoren angrenzt). Ist das dringend nötig? Wenn ja, was macht es aus, wieviele Links zu der Fabrik ich erzeuge? Steigt dann die Produktionsgeschwindigkeit?
Wie erwähnt gibt das einen Bonus zur normalen versorgung des Gebäudes.
Trenchcoat_Harry hat geschrieben:3) Der Basisbau ist gerade am Anfang ja ziemlich zäh. Aber die Einheitenproduktion (Bomber etc.) geht ja noch langsamer. Kann man das irgendwie beschleunigen?
Du kannst Technikereinheiten auf die Fabrik schicken... dann helfen sie automatisch beim bau neuer einheiten mit. Wenn Du den commander eine fabrik bewachen lässt, dann geht der Bau tierisch schnell.
Trenchcoat_Harry hat geschrieben:4) Das wichtigste : Der Kampf. Also in der Demo kriegt man ja den Auftrag so eine Station der UEF auszuschalten. Ich also 10 Fighter gebaut, hingeflogen - KABUMM - 10 Fighter abgeschossen, ohne auch nur einen Kratzer gemacht zu haben. Dann 5 Bomber auf die Geschütze geschickt - KABUMM - 5 Bomber auf der Verlustliste, kein Schaden beim Gegner. 10 Läufer hingeschickt und ebenfalls auf die Liste der sinnlosen Ausgaben gesetzt. Natürlich habe ich jetzt die Vermutung, dass man das Ganze mischen muss, um mit einer Truppe die Geschütze abzulenken, damit man sie mit der anderen zerlegen kann. Aber wie macht man das am besten? Wie schon gesagt, dauert es ja ziemlich lange, bis Einheiten produziert werden und ich habe echt keinen Bock, ständig 5 Minuten zu warten, bis meine Kanonenfutter-Truppe fertig ist, damit ich die nächste Angriffsrunde fliegen kann. Kann man das auch so machen, dass man Schläge mit möglichst wenigen Verlusten führen kann?
Nun ja such eine Schwachstelle in der Basis. versuche zu flankieren... Wichtig ist, dass die Luftabwehr ausgeschaltet wird, damit deine Flieger reinhauen können... Was sich auch oft empfielt (wenn Du transporter bauen kannst) in den transporter kleine angriffsbots zu setzen, der transporter fungiert dann wie eine kampfheli und die bots schießen aus den flanken.

Trenchcoat_Harry hat geschrieben:Ansonsten macht es wie gesagt im zweiten Anlauf einen echt guten Eindruck. Das ganze Rumgewusel z.B. bei Luftkämpfen hat schon was. Ebenso die Tatsache, dass die Geschosse richtig berechnet werden und der Computer nicht wie bei C6C einfach eine Linie zwischen Schütze und Ziel zieht. Grafisch hinkt es natürlich hinterher, aber es sieht schon so aus, als könnte man da ziemlich coole Gefechte veranstalten.
Jap es macht definitiv riesigen spaß. Wobei ich bei TA die gefechte viel cooler finde *gg*
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Beitrag von johndoe-freename-108014 »

Zur energieversorgung generell:

Du hast Masse und Energie. Masse benötigst Du in der Regel nur zum bauen und für die Fabriken. Energie wird außerdem noch von einigen anderen gebäuden verwendet (Radar usw). Wichtig ist, dass deine masse extraktoren ebenfalls die arbeit verweigern, wenn Du nicht genug energie hast. Also ist energie in der Regel der wichtigste Faktor. Das wird aber dadurch aufgehoben, dass sie leichter zu beschaffen ist als Masse.

Abgesehen von Masse extraktoren kann man Masse auch aus Energie gewinnen. Davon ist aber abzuraten, da man sehr viel Energie braucht um sehr wenig masse zu erzeugen. Im alten TA hat sich die KI öfter mal in die zwickmühle gebracht, indem sie zu viele dieser Umwandler gebaut hat und dann "keine resourcen" mehr hatte.

Zum Resourcensystem:

In TA ist es anders als in anderen spielen. Normalerweise zählt wie viel man hat, und daraus entscheidet sich, was man produzieren kann... das ist recht simpel. In TA/supcom ist es etwas anders. Erstens gehen die resourcen niemals zur neige, und zweitens kommt es mehr auf die Bilanz an, als auf die Menge. Du hast neben den beiden Leisten eine anzeige, die Dir anzeigt, wie viel + (produktion) und - (verbrauch) Du hast. Wenn der negative wert höher ist, dann wird dein vorrat geplündert (dann gehts an den balken)... ist dieser erschöpft, schalten sich bauwerke wie schildgeneratoren, Radaranlagen usw ab und die produktion verlangsamt sich (sie kommt nicht zum erliegen). Man könnte es so ausdrücken, dass die techniker und fabriken dann mit reduzierter leistung produzieren. Bei TA konnte man das noch an den Nanostrahlen sehen, die wurden dann immer periodisch unterbrochen. Und das ist der entscheidende Punkt. Umso besser deine Bilanz ist, desto mehr kannst Du produzieren.
Eine höhere Bilanz ermöglicht Dir außerdem mehr techniker gleichzeitig an ein Bauwerk zu schicken, wodurch auch die Baugeschwindigkeit dramatisch zunimmt.

Das erfordert halt, dass Du ein großes Augenmerk auf die Ökonomie legst. Nicht wie in manch anderem spiel einfach sammler bauen und gut is, sondern Du musst halt deine Techniker auch sinnvoll planen und einsetzen und abwägen, in welchem verhältnis Du kriegsmaschinerie oder techniker produzierst. Aber gegen die KI ist das in aller Regel nicht so kritisch, wie im Multiplayer.

Tja was nun in der Demo möglich ist kann ich nicht sagen. Ich hab sie nicht gespielt, aber das ist halt das grundprinzip so im groben *gg*
TNT.sf
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Beitrag von TNT.sf »

@rampage
Nee ach das Interface ist kein Thema hab ich auch schon längst entdeckt. Mir gehts um die HUD anzeigen, wie die pfade der einheiten, schussradien, radarreichweiten usw. Das sind ja immer so schöne weichgezeichnete halbtransparente dicke glühende linien... nun ja und wenn man besonders viele patroullienpfade in der umgebung hat, dann nervt das halt tierisch.
also mich stören die nicht, ich find die anzeigen sogar ganz gut. ich lass mir die ja auch nicht die ganze zeit anzeigen, sondern kontrollier nur ab und mal mit der shift-taste.
da ich sowas ja aus den meisten anderen rts games nicht gewohnt bin behalt ich sowieso die meisten pfade, radar- und schussreichweiten im kopf, also brauch ich diese linien nur sehr selten.

Abgesehen von Masse extraktoren kann man Masse auch aus Energie gewinnen. Davon ist aber abzuraten, da man sehr viel Energie braucht um sehr wenig masse zu erzeugen.
wie kannst du denn nur davon abraten?
stell dir mal vor es sind schon alle massen punkte mit tech 3 extraktoren besetzt und dein gegner baut dann haufenweise tech 3 reaktoren mit massen umwandlern, dann produziert er irgendwann deutlich mehr masse, als du selber und kann somit auch einen haufen mehr einheiten bauen.
die massen fabrikatoren sind ein muss, da die masse die deutlich bedeutsamere ressource ist.
ohne masse hast du nichts um deinen gegner besiegen zu können.

@trenchcoat_harry
noch ein tipp vielleicht: wenn du eine gegnerische basis angreifst solltest du schon größere massen an einheiten haben als blosse 10er verbände ^^
die mobile artillerie kann dir übrigens gegen gut gebaute verteidigungslinien sehr helfen.
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